控制的办公室初级壁炉无法决定这是否是工作

在补救措施中分拆,来自联邦控制局的小工具的三重奏人降落到了最古老的房子的变形大厅,与Eldritch Hiss Invaders作斗争,并拥有诸如蜂拥而至的物体。在控制您作为FBC新任命的董事的情况下,配备了Telekinesis等高管津贴,构成Firebreak Initiative的人们是常规的办公室Shmucks挥舞着相对简单的枪支和笨拙的工具。他们在Control Danouement进行一些清理工作后的几年,最古老的房子仍在锁定下,而FBC则寻求适当的,持久的解决方案,以解决Hiss威胁。

FBC护林员在Firebreak的队伍中接受了军事训练,但游戏总监Mike Kayatta强调,大多数人只是不幸的,白领铅笔 - 铜管被征入了超自然的灭虫者。他在本月早些时候的预览活动上解释说:“秘书,中层管理人员,基本上您在这个繁荣的官僚机构中可以想到的任何人 - 他们下来,穿上西装,他们尽可能地提供帮助。”

对于突破性的男女来说,与嘶嘶声作战是绝望的生存和自愿加班的混合体。它被框起来是他们常规职责的延伸,有点像作为您部门的第一个助手注册。正如Kayatta所观察到的那样,游戏的合作任务称为“乔布斯”,“工作的想法”是游戏的“心脏”。他说:“突破性的一切都以工作为中心,就像消防员在战斗中以战斗为中心的一切一样。”然后,我们是在与工作打架,还是在做工作?那里的歧义可能与主题保持一致。

图片来源:补救

工作本身及其随附的自定义系统在官僚机构中被轻轻覆盖。每个人都有一个间隙水平,描述了您需要清除嘶嘶声(因此是粗糙的任务游戏时间)所需的最古老房屋的区域,以及一个决定敌人数字和产卵率的威胁级别,而战利品奖励与危险成正比。同时,危机套件是游戏的设备和化妆品的术语,玩家可以节省多达三个装载并在任务期间进行更改。

我期待着与Firebreak进行动手实践,这是受到老式团队冲击游戏的启发。不过,现在对游戏真正吸引我的是那个小词“工作”,在其他地方的补救似乎很害怕,因为虽然工作是壁炉的“心”,但他们实际上不希望它实际上感觉就像“工作”。

通过“工作”,在这种情况下,这是指一款现场服务游戏,要求您定期按时'赚取'新服装,枪支等。防火并不是要成为每周一次的滴和解锁的疗程。正如Kayatta在演示文稿中的其他地方评论的那样,它被认为是玩家可以根据自己的条件而不是我们的条款享受的“接听”体验。他说:“我们正在抛弃您经常在现场服务标题中看到的所有参与压力。” “换句话说,我们不想每天进行一次检查,每月的磨练以及这类FOMO战斗通行证。基本上,我们不是在这里给您第二份工作。”

未定的修辞线壁炉绕着“工作”走动,为当前有关现场服务游戏的令人费解的行业对话提供了有用的镜子。当我要求Kayatta在后续采访中解开他和补救措施对现场服务的感受时,他认为没人知道这个术语的含义,包括该概念最激烈的批评者。从事“第二份工作”的想法已应用于一个疲惫而矛盾的项目,从独立恐怖措施,这些恐怖措施是收到一份补丁到轰动一时的策略游戏,这些策略游戏以镀金12个月的内容路线图启动。

图片来源:补救

卡亚塔(Kayatta)告诉我:“我认为这很难谈论的原因之一是,老实说,仅仅是因为每个人似乎都没有对现场服务的定义分享。” “我的意思是,根据某些人的定义,]当天的马装甲微交易争议将是某种形式的现场服务。”

“这是一个如此庞大的游戏,对吗?”补救措施的传播总监托马斯·普哈(Thomas Puha)。 “就像,你有职责,命运和军舰世界以及所有这些事情。但是,你有,,,,,,,,,这样的事情。 “实时服务”是否涵盖了所有这些?人们,尤其是在当前气候下的人们的方式或“作为服务”的方式并不是很好。”

我对“现场服务”的对话已经开放,直到荒谬的地步。我敢肯定,我通过在各种新闻文章中没有检查的情况下将那些无聊的单词缠绕在困惑中。鉴于该概念现在吸引了将其与掠夺性,形成习惯的设计相关联以及其他人对定期注射新材料的期望,这一概念现在吸引了该概念的厌恶,因此现场服务的全面范围都是危险的。工作室的社交媒体趋势不断增长,例如Creators Pocketpair发现有必要提醒愤怒的追随者,实际上他们不是制作实时服务游戏。

虽然Puha和Kayatta没有命名任何名称,但他们似乎特别热衷于避免与最近被认为是商业上失败的近期大片项目的关联,这是由Rocksteady以前的单人蝙蝠侠Arkham游戏的爱好者广泛鄙视的。您可以看到自杀小队和阿卡姆(Arkham)尤其是为了提取提取而令人担忧的比较。- 从珍贵的单人游戏的建筑中使用风格的水口轶事。

“这只是我自己作为游戏玩家的讲话,有时人们会看到一些现场服务 - 当我这么说时,我并不是暗示这里任何​​特定的工作室或项目。” Kayatta继续说道。 “但是有时候我认为,从上面的出版商到工作室,从上方开始有某种任务,要说'哦,看看这一点,我们必须是[新的] Fortnite,给我钱,并有所作为。

图片来源:补救

他继续说:“而且我至少可以对我们说这句话 - 这场比赛不是由那次对话或那个要求诞生的。” “我不知道那会来自[在补救措施中]。老实说,这场游戏源于我们现在有机会做很多不同的游戏,这真是太棒了。当然,您有很多非常有创造力,雄心勃勃,充满激情的人,他们说,他们说,'嘿,这是一场我们永远不会做的游戏,我会喜欢做。

对最后一个反应持愤世嫉俗的态度很诱人。鉴于它重新使用了设置,Firebreak忍不住看起来像是一名跨流派的货币纺纱厂,在一个较小的50人的初级团队中屈服了,而Remedy的A-Listers在下一个控制比赛中工作。叙事将游戏定位为一次性结缔组织,因为对HIS问题的总体解决方案肯定会浮出水面- Firebreak没有情节,只是一系列不断的“工作”,此外,如果杰西在下次郊游中应该怎么做,如果清理工作人员成功地将额外维持的流氓放在床上?

那可能是不公平的。正如普哈(Puha)在我们的采访中向我指出的那样,补救措施并没有真正因追逐趋势和筹集现金投资而闻名。到目前为止,我还没有看到壁炉的远远不是一个热情的,尽管计算出的实验。但是,我认为Firebreak对这份工作是否确实如此,整齐地封装了现场服务的不适。

尽管 ,作为面向股东的业务模式的实时服务不会很快消失。今年最大的蒸汽成功中的两个,怪物猎人野生和是现场服务制作,并带有计划更新的传送带。 Rocksteady等工作室的许多开发人员似乎都在对管理层进行无限期的后卫行动,他们希望每场比赛都感觉像是一份工作,充满了订婚设备,以确保稳定的播放器通勤。正如卡亚塔(Kayatta)谈到Firebreak的工具化的立方体时所说,这些开发人员被困在工作和与他们作战的循环中。