传说是,在12世纪,国王坎特(King Canute)将王位降落在海岸上,并指挥潮流出去,从而向法庭上的所有托瓦人凭经验证明了他实际上并不是上帝的上帝。您无需命令海洋撒尿:它已经在头部静修处。但不是你的。
整个间隔新的4倍游戏(工作室以来的第一个揭示)神秘的“潮汐”事件导致周围的水暴跌,并揭示了六角形的新地形,富含可寻求的地牢和其他Eldritch景点。从地球风格的群岛开始的世界地图逐渐成为一组适当的大陆,更多的机会与其他派系相遇和超越了其他派系,并有更多的发现秘密。这是第一个的演变季节性的动态和“答案的开始”,振幅联合创始人罗曼·德·沃伯特·德·杰利斯(Romain de Waubert de Genlis)描述的是一个经典的4X挑战:一旦披露了最后一次领土的每一次披露,请让玩家感兴趣。
他告诉我,他告诉我视频通话说:“随着我们试图实现的目标,我们要回答一个问题。” “The first X being explore, which tends to be the “X” that you love at the beginning of the game, but obviously you don't have it at the end, because you've explored everything. With tidefalls, we've tried to find a way to always have something new to discover, and have to fight for it or have to rush for it, so it could create tension all the way through the game. So we thought that maybe we're solving this, and I hope that will be the case - I think it is getting close, but we仍然有一些问题。”
我演奏了大约一百个无尽的传奇2预览构建,我可以确认潮汐使事情变得有趣,尽管我仍在决定它们的变革性。最初是Sheredyn的亲戚,这是Greco-Roman Mechanauts的Vaulter风格的派系,他们都旨在大大地过度开发较小的少数城市,以换取精神上的恩惠 - 我在半岛上建立了我的首都,在一个轻松的资源访问中以供资源访问以寻求防御能力。我总是渴望将我的背部放在墙上,我。几十个转弯,海浪缩水,露出一个宇宙的“分裂”地牢,准备好并在我的海岸线上等待我的英雄掠夺。
它以类似于振幅历史4倍的年龄过渡的方式刷新体验(和),但在概念上更令人愉悦。和引人注目的。电力的平衡侵蚀和新的机会。海床表面和各种滑行的奇怪性为光提供。我仍在弄清楚所有变量,但是潮汐也发挥了派别不断发展的优势和缺点。例如,这个方面是一堆被动攻击性和谐的文化战士,他们可以用自我膨胀的珊瑚播种瓷砖,它们既充当感官网络,又是卧铺代理商,将其他族裔弯曲为您的意愿。如果珊瑚堆积的瓷砖是海洋瓷砖,则您的单位可以在其上行走,因此偷偷摸摸的礁庇护者在海浪高时具有机动优势。
尽管如此,我确实想知道《无尽传奇2的真实抽签》是否会更安静,更务实地改变2014年的游戏。它有一些熟悉的优势。从本质上讲,这感觉就像是相同的,优雅地想象的4倍,并带有佛罗里达州RPG的暗流。随着定居点的扩展,您遇到其他派系时,措辞简洁,更朴素的故事弹出。核心资源与以前一样:科学,生产,食物,影响力和魔法尘埃,以及某些建筑所需的战略或异国资源。您将把流行音乐分配给各种资源的产生,并精心地在您的城市中心周围的十六进制组装区域。有一些普通的,一次性的单位和无死的英雄,他们有技能树和设备插槽。而且,通常有一个较小的派系,其独特的单位可以摧毁或安抚并搅动您的文化炉灶。
这一切都是由振幅平时的郁郁葱葱的科幻艺术所束缚的,这要归功于鼠标轮的变焦,该鼠标变焦舒适地将3D地理交易以获得更易消化的平坦地图。海洋星球的选择允许更奇特的斑点,范德梅利亚色调,城市模型更加详尽,更独特,繁荣,例如农场的水车的重击。城市管理屏幕更加完整,较少的电子表格,带有肖像而不是图标。我期待论坛关于哪种游戏界面更好的论坛。
整个过程中都有各种各样的调整。例如,影响力现在可以花在将十六进制殖民到您的城墙之外,并将它们置于折叠状态。到目前为止,最大的修订是,战斗不再是实时的,可以定期停下来下达订单,而是基于转弯的订单。 “它们是人类的延续。” “因此来自人类,这并没有那么不同 - 这是对动画等要素的改进,在战斗的单位上的详细信息。但是从无尽的传奇人物1中,这是一个巨大的进步。这是一个巨大的进步。因为无休止的传奇1,我喜欢[战斗系统的概念],但是一半的人喜欢它,一半是讨厌它的。”
我本人都不是团队,但《无尽传奇2》的系统肯定感觉像是一种改进,可以可以预见的是,您可以在授予增益的瓷砖上安排自己的小队。这些派系具有相似的单位类型,但在个人单位技能和全军战术化学水平的水平上都很好地区分了。例如,当他们的人数之一捍卫时,方面单位会增强攻击。蜂拥而至,似乎没有支持的珊瑚无人机地层,您正在喂食方面。 Sheredyn的亲戚在战术上更加常规:这一切都是关于用盾牌墙壁锁定敌人,然后派出弓箭手和骑兵。
我怀疑这比第一场比赛的战斗系统更具争议性,但是显而易见的事情无尽的传奇人物的潮汐机械师让我想知道振幅是否考虑让海洋上升,就像当您将冰盖融化时一样,。如果添加更多的地形保留了好奇心的元素,那么将其删除可能会削减熟悉的残局,即必须统治一个庞大的帝国。就我个人而言,我很想玩一个4倍的地理,就像Ubisoft古代的危险的沙滩一样不稳定和令人振奋- 像从灰尘一样。
可悲的是,这听起来好像在商店里没有什么那么戏剧性的东西。 “我们在开始时确实讨论了[大海]凹陷,然后回来。” “但是我们意识到,没有人喜欢看到你建造的东西被破坏了,所有军队在你在那只军队上工作了50圈后被冲走了。这就是为什么我们想,好吧,让我们朝一个方向前进。总的来说,我们的游戏,我们尽量不要从你身上拿走任何东西。我们始终尝试给你一些东西。”
我很确定这正是旧的Canute Legend应该不鼓励的心态。玩家也不是神,振幅!让我们弄湿脚。让我们考虑到大海的饥饿,而不是像礼品纸一样向大海滚回去。然而,德沃伯特·德·杰利斯(De Waubert de Genlis)确实警告说,潮汐比目前遇到的眼睛还要多,而且随着无尽的传说2通过早期进入,水生动力可能会改变。 “一路走来有些很酷的东西。水绝对是玩家注意的中心,而且可以做很多事情。”