没有刺客的信条续集与第一场比赛的塔的怪异诗歌相匹配

大概五到十年前,每个人都非常讨厌在育碧游戏中攀登塔。我们还在吗?我不知道。如果您从未缩放这些地标之一,这可能是因为您最近从火星到达,请让我从底楼开始。开放世界塔的机械师可以追溯到2007年的原始刺客信条,这是一个简单,长期以来令人满意的叙事循环。它是这样的:您向地平线上的塔间谍,划着城市的障碍物,品尝随后的爬坡者 - 所有那些弯曲的跑酷动画,随着城市背景逐渐消失,您的耳朵周围的风缠绕着 - 然后您可以通过杂交的映射和填充图像来使场景变得更加消费,并与内容相处。

图片来源:Ubisoft

塔曾经是开放世界中的愤怒,尤其是当与基于区域的设计结合在一起时。塔楼循环为探索创造了令人放心的基础,也许在某种程度上根本没有发生真正的探索。但是,攀登的无处不在,不可避免地鄙视。我在2010年代的Ubiworlds评论中嘲笑了塔楼,无线电桅杆等。不过,最近,我发现自己很想念原始的刺客信条的临时峰会,这在续集中浪费了浪费的方式,使刺客信条的旧元构造框架浪费了浪费,以便在每个时期环境中迷失您。

很容易忘记,在某种程度上,刺客信条应该感觉不出色,而是挑衅的假货。原始游戏将控制您的头像作为“木偶”描绘,其控制器按钮布局对应于手,头和腿。对于跑酷的所有流动性,它对视频游戏的体现的看法令人叹为观止 - 一种被猛拉的字符串感与更大的情节不相容,本质上是选择完全没有选择的。刺客的信条是关于木偶的人,他们也是木偶,如果有的话,也是一种比利戈特的情况。它悬而未决的想法是,历史是一个沙盒,其中“什么都不是真的,一切都允许”,但也坚持使用该代理商与另一个角色的给定生命值“同步”。

您需要“同步”,因为这实际上不是历史模拟。这是对历史模拟的模拟。您被插入了Animus,这是一款由Ubisoft的作者替代摘要的设计的古朴的VR机器,以提取和重现您的祖先,以提取和重现“遗传记忆”。游戏的叙述是一种重要的同步行为:在13世纪的13世纪刺客AltaïrIbn-la'ahad的生命中,主角Desmond Miles被俘虏了,必须重新演奏几天,并通过记忆菜单咀嚼,以加强任何animus的联系,并最终获得公司所需的知识,并获得了公司所需的知识。在此过程中,诸如隐身,杀死NPC或造成损害之类的主食机制被重新构想,尽管表面上是戴斯蒙德和阿尔塔尔之间的连续性或不连续性的仪式。这都是为了汇集摘要的历史,这一切都是为了实现自己的地球界野心所需的真实和宽容的历史。

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鉴于轰动一时的游戏通常想“沉浸”您,说服您忘记您正在与机器进行互动以灌输流量状态,因此我对刺客信条的坚持认为您在玩家和模拟之间的差距上劳作。它要求您“玩得很好”,而不仅仅是为了取得进步,而且要阻止世界剥落到白框。换句话说,刺客信条戏剧性地戏剧性地表现出游戏所需的表现与玩家对这些期望的不满意 - 无论是通过摸索投入还是通过积极的抗命。

诚然,对模拟的创作者的“不服从”不是一个非常连贯的理想,它被设计为“黑客入侵”,为您提供QTE“小故障”,让您在过场动画中戳戳。但这对我而言,这并不能减少同步的阴谋,以作为“从内部”校准表示形式的做法。我认为,其他设计师可以在这里实现这么多的成就,如果提供他们通常不会从Triple-A管理中获得的绳索。特别是,我对较高的攀爬循环的同步方式感到震惊,而且我敢说,它使它具有某种诗意的复杂性。这不仅仅是在不同时期内同步人们,还包括将象征主义和隐喻的方面拼凑在一起。

在刺客信条中攀登塔是您同步的主要方式之一。当您不处理地图时,这就是您在做的事情:整合技术对中世纪的抓地力,就好像在Piton驾驶一样。但是,也有一种感觉,您和主角以更开放的同步形式参与其中 - 您正在组织和统一这些“木偶”作为文学设备,而不是从临床上从双重螺旋中检索记忆。

同步点本身通常是从塔的山顶上伸出的小光束,鹰上栖息。同步,景色向外启动,模仿了塔围绕塔的鹰航空的飞行。 “Altaïr”是一个来自“ al -tair”意为“鸟”的阿拉伯语名称 - 我已经读到它是指特别指的是猛禽。因此,从某种意义上说,当您爬到同步点时,您将与al-Tair同步。您正在表演阿尔塔尔(Altaïr)的名字的诗学,使刺客与他的原型进行了调和。

您又做了所有这一切,因为Desmond与Altaïr同步。据我所知,“ Desmond”这个名字没有任何鸟类的共鸣 - Ubisoft Montreal的作家可能会在午餐期间将其从空中拔出。但是我发现“同步”,因为我在这里重新定义了它是一个引人入胜的过程,因此很难抗拒扩展Animus带宽 - 请记住,“一切都允许” - 并紧张以合并更多的数据。在此过程中,同步再次成为映射内容的节奏解锁,更像是将恒星串在一起。

作为一个专有名词,“戴斯蒙德”可以追溯到盖尔·穆曼(MórMuman),盖尔·穆曼(MórMuman)是盖尔语女神,以拟人化爱尔兰省的芒斯特省。根据传说,莫尔·穆曼(MórMuman)曾经大步前往爱尔兰人(Erish)的“鹰山”(Eagle Mountain)的Sliabh Aniabh Aniabh Aniabh Aniabh Aniabh Aniabh Aniabh An Iolair山顶,以查看周围的景观。戴斯蒙德(Desmond)也许是另一个区域主权神灵,不仅是一个爬进另一个男人的身体,爬进了鹰体的身体,而且是Altaïr上升的开放世界的建筑和地理。

在这里破坏诗歌的事情中,根据我刚刚从维基普(Wikipool)钓鱼的那个民间故事,莫尔·穆曼(MórMuman)不仅看到了鹰山(Eagle Mountain)的景色,而且还为绝对可怕的小便,在地形上雕刻了伟大的山沟。很难想到那里的刺客信条平行,但是也许我们可以通过手动挥动河流质地的一些寓意来挽救腐烂的同步,以及等待拦截Altaïr跌倒的干草堆的黄色稻草。

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当然,这些干草堆是Asscreed Tower Loop的隐藏英雄。在后来的开放世界中被Ziplines和Gliders取代,它们在一场游戏中至关重要的捷径,这使绝对狗的晚餐从爬下来,而Handhold永远抓住您的胶状手指。从刺客信条中的塔楼掉下来是一种不可抗拒的渐强,这全都归功于那些大草原,它们总是在那里抓住您,可以让您从鸟类困扰的壁架上潜水,无论您多远,它们总是会否定跌倒的伤害。

那些奇迹的“鹰潜水”旨在“可信”而不是“现实”,根据原始AC动画总监Alex Drouin的说法。我在这里发现了对“信仰”的参考,因为鹰潜水被称为游戏中的“信仰飞跃”。援引“信仰”表明,这是刺客信条至少“真实”和大多数“允许”,因为对信仰的行事是毫无疑问的。但是,如果有一件事刺客信条可以保证,那就是当您从同步点跳跃时,您将被授予降落在干草中。在此过程中,我刚刚确定为攀登的组成部分的空灵,网络的可能性崩溃了,构成了确定性。

公平地说,一个早期的场景信仰的飞跃以灾难结束。在序幕期间,您和另外两个刺客同时从塔中跌落,以表明一名入侵的圣殿骑士将军兄弟会不怕死亡。您的一个兄弟表面尖叫着腿部折断的腿,但这仅仅是Altaïr诉讼无人陪伴的脚步机的借口:从那时起,Animus Interface Drums鼓回家,您将始终从稻草中脱颖而出。

想象一下,如果您事先被告知,任何塔楼攀爬和“信仰飞跃”的机会有1%。在“信仰”成为塔环同步的一个有意义的要素之前,他们需要添加多少个百分点?那会带来什么使“同步”成为富有想象力和解释的思想,而不是挖掘的 - 艺术和历史潜力的构成? I wonder if Ubisoft/Abstergo could have designed Assassin's Creed in such a way as to make operating the Animus less about obedient content consumption, and more of a risky process of tinkering with a fretful simulation and pursuing its eccentricities - going beyond gimmicks like "hacking" cutscenes, and fleshing out synchronisation as a form of play.

我不认为即将到来或任何其他当代的Ubiworld对这种恶作剧都有很大的兴趣。这不是肉眼的胡说八道,而是,尽管阴影确实是为了。但是,这也许是一个大草原,另一个受抑制的开发团队可能会陷入17年的时间。