开放世界可以很小,只要它们感觉广阔

去年游戏副总监 Simon Lemay-Comtois成为头条新闻通过透露育碧最新的开放世界游戏的地图比其前身“更小”,。他将其与再现了约 80 平方公里的古埃及,毗邻瓦尔哈拉 (Valhalla) 令人疲惫不堪的 250 平方公里的陆地和海洋。

这个故事引发了我的一些想法。当然,这是一种解脱,因为生命短暂,而电子游戏往往太长。其次,我意识到我真的不知道电子游戏中“更大”和“更小”的含义,而且我不确定其他人也知道。

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在上述 VGC 的采访中,Lemay-Comtois 没有给出阴影的规模(以公里为单位)。他根据移动方式的遍历时间、故事范围和某些地点的“足迹”来定义它——这是一个模糊的术语,可以指计算机内存、开发人员的资源,或者玩家在这些地方花费的时间。他谈到了世界有多大,以及在城镇之间旅行是一种不便还是一种“冒险”。所有这些都提醒我们,游戏世界的规模实际上并不是数量问题——电脑屏幕上没有字面上的公里数——而是感知和欺骗的舞蹈。

这是 Lovely Hellplace 创始人 James Wragg 在整个开发过程中一直争论的问题。- 一个角色扮演游戏发生在可怕的浮岛上,强调探索和修补战斗和磨练经验值。曾经有一段时间,Wragg 在一次关于开放世界如何处理物理尺寸问题的聊天中告诉我,当时玩家认为《Dread Delusion》的英雄对于地理来说太敏感了。拉格对此感到困惑,因为他赋予了角色和建筑物真实的比例。但随后他又看了一眼植被。

“人们认为你很小的原因是因为我们把灌木丛弄得太大了。灌木丛就像一个人那么大,或者比一个人还大。所以你觉得自己真的很小。但没有人说,灌木丛太大了,因为这是一种潜意识的东西。然后我们想通了,把灌木丛弄小了,人们就不再这么说了。”

游戏世界的规模是由无数这样的小技巧组成的。 “很难说游戏世界有多大,因为如果你只是将玩家速度降低 50% 并使灌木丛变小一点,你就可以说你只是将游戏的大小扩大了一倍,”Wragg 评论道。他补充说,我们对空间的看法总体上往往很不稳定:电子游戏只是利用我们自欺欺人倾向的最新艺术形式。 “你知道吗,当你走到某个地方,看着自己走了多远,你会想,我只走了五分钟,但看起来却有几英里远?”

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向游戏开发者询问游戏的地图大小,根据我的经验,您很少会得到纯粹以空间测量单位表示的答复。您将对时间和时间感、细节和区域差异进行思考。您将了解特定地点的选择“密度”,以及如何在心理状态之间进行设计和转换。

“例如《辐射》,或者当我问 Atomfall 开发商 Rebellion 的设计主管 Ben Fisher 是否存在“最小”开放世界地图尺寸之类的东西时,他评论道:“你想要在各个时刻之间有喘息的时间。这意味着一个大环境,你可以玩数百个小时,而且是让你融入游戏节奏的节奏。”

“就我们而言,我们想要在《Atomfall》中打造更密集、更集中的体验,让你感受到紧张、压迫和被包围的感觉,”他继续说道。 “然后我们还想让总运行时间在你的头脑中是可以管理的,感觉就像一部电视迷你剧或类似的东西,因为它是一个扩展的故事。”

费舍尔将这一切简写为舞蹈编排问题,这个词源于古希腊语,直接翻译为“舞蹈写作”,指的是身体动作序列的安排。言外之意,游戏世界的大小取决于你如何与它共舞,以及编舞设计师如何鼓励你与它共舞。就 Atomfall 而言——我必须承认,- 舞蹈设计得较慢,留出更多时间用于即兴创作。结果是一个看起来比重建更大地理区域的世界更宽敞的世界,但鼓励你不那么专心地穿越它。

“如果强度一直太高,你就会进入某种猴子模式,进入战斗或逃跑,然后你就会失去做出判断、观察和计划的能力,”费舍尔在谈到 Atomfall 如何管理玩家的“认知带宽”时说道。 “《Rebellion Games》经常有观察、计划、执行的循环,这是我们希望所有游戏都有的编排。”

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将开放世界地图的大小视为玩弄玩家对大小的感知的问题似乎是非常健康的。这是健康的,因为对开放世界的思考,尤其是从残酷的、定量的角度来思考,是你最终拥有数千人的开发团队的一部分,他们需要在第一个月销售 1000 万份副本以避免裁员。之所以健康,是因为这样更有趣、更令人惊讶、更巧妙。在与费舍尔和拉格交谈后,我开始重新思考各种开放世界,试图找出哪个感觉更大,以及为什么。

就原始公里数而言,这是一个小问题,但我认为它将永远在我的脑海中占据着最重要的位置,这要归功于它的山峰将你包围,远处有更宏伟的山谷,也归功于当你沿着周边道路行驶时,它如何引人入胜地捕捉到纬度和气候的变化。相比之下,《孤岛惊魂》让我觉得有幽闭恐惧症,因为《孤岛惊魂》给你带来了派对:它的开放世界总是演变成交通事故和枪战的组合,还有野生动物的额外攻击。从某种意义上说,每一张《孤岛惊魂》地图都是根据油箱爆炸的爆炸半径推断的。

还有刺客信条?我真诚地认为《起源》可能是《刺客信条》开放世界中“最大的”,因为它有尼罗河。我对这款游戏的记忆主要是沿着那片巨大的蓝色三角洲行驶的经历——比任何海洋都大,因为它构成了可航行的平面,因此与遥远的城镇、宫殿、陵墓的连续性印象更加强烈。我记得当我在城市之间漫步时,我与沉睡的河船保持同步,然后爬上山坡,欣赏岸边的绿色植物和蔓延的沙滩之间的对比。一个有这样一条河流流过的世界不禁让你感到自己的渺小。