“这是一款纸牌游戏,但它是射手,但它是一个oba,但这不是一个纸牌游戏,还有角色……只是使它起作用!”
罗里(Rory)“ drybear”纽布鲁(Newbrough)在与我谈论创建过程时笑着圣骑士:领域的冠军[官方网站],Hi-Rez的射击游戏,其中游戏中的进度是通过收藏卡系统出现的。我一直在尝试封闭的测试版,并且对游戏的来源和去向遇到了很多问题。首席设计师Newbrough(以及Studio总裁Stew Chisam)在现场回答:
在我们进一步之前,我将降低目前的比赛。在封闭的Beta中,您可以与AI或真正的对手进行比赛。目前开放的游戏模式使您急于捕获一个点,然后握住它直到攻城大炮产生。当它这样做时,您可以陪同敌人基地并开始撞倒大门,迫使您进入敌方拱顶。这里有一个护送和保护元素,因为大炮在击倒大门方面要比独自击倒大门要好,以及所有射手方面,在竞争重点时拿出敌人,试图防止自己的推动或攻击自己的基地。
在游戏过程中(游戏在我的经验中大约需要10-15分钟),您会升级。每个级别都可以选择各种卡片可供选择,并且通过这些卡,您可以赚取更好的能力或为游戏的发展而建立角色。感觉到风暴英雄的人才树和英雄联盟'对我来说新的精通系统。
游戏开始于2014年开始开发,因为Hi-Rez想回到射手的想法,尽管花了一段时间才能解决什么圣骑士现在。
Chisam说:“我们从一支非常小的团队开始,大概是2014年的4月或5月。” “广泛的方向是我们想建立一个基于团队的射击者,该射手具有我们真正喜欢的一些方面全球议程PVP,但做了一些不同的事情,并解决了我们认为全球议程在PVP中遇到的一些问题。”
一旦建立了创建多人射击游戏的愿望,就开始迭代和实验。 “我们尝试了Smite地图,我们尝试了部落地图,我们尝试了全球议程地图,我们尝试将无人机在那里和怪物放在那里。当我们放入坐骑和卡片时,大概八到九个月前是正确的。我们就像,“这真的很酷 - 让我们开始迭代'。”
从那时起,它就是尝试所有可以想到的卡,角色和团队规模的所有不同排列的问题。
Drybear说:“这可能是一个Buff系统,可能是一个人才系统 - 它只是改变角色或以不同方式增强角色的一种方式。” “一旦我们解决了一个幻想主题,我们想确保在所有元素中流血,因此卡片对我们来说很有意义,以使那张神奇的,异想天开的方面通过卡片来实现。”
团队还想看看他们是否可以解决他们在SMITE以及其他MOBA和RPG中发现的问题。
Drybear说:“如果您发现建筑物,您会每次都要建造它,直到死亡为止。”我对我喜欢的丘比特构造感到内gui,因为Smite在Beta中以来可能没有改变。 “当我们在游戏或流行物品中进行推荐的构建时,我们注意到了这一点。我们可以将想要的任何东西放在Smite中的流行物品标签上,人们每次都会构建。
“圣骑士的核心思想是我们开始项目时要确保我们可以打破这种趋势[并允许您以不同的方式玩游戏,并且每场体验和比赛都略有不同。您不会获得重复的体验。卡系统确实非常完美地发挥了作用。”
他谈到了卡协同效应 - 将使单位着火的卡片,以及使您对碰巧着火的单位造成更大损害的卡片,具有明显的关系。他还提到了PIP,这是一个带有爆炸性烧瓶,能力放缓和跳跃的小型柔软性角色。 Drybear喜欢烧瓶,并将获得卡片来增强烧瓶,并暗示我可能喜欢跳跃能力,因此我会围绕它建造一个甲板。我解释说,具有讽刺意味的是,我可能是我认识的最糟糕的PIP球员。我更有可能成为Ruckus和Bolt(一个妖精和机械服组合配对)。
事实是,从我通过炉石传说的纸牌播放的内容来看,尽管您可以尝试所有这些酷炫的游戏风格,但最终还是没有这样做的危险,因为有明显的最佳组合。
“这总是一个考虑因素,” Drybear说。 “显然,平衡Smite是相关的,而且我以前是专业玩的游戏 - 我是一名专业的CS玩家,也是所有这些。在这个层面上,很难避免'最佳''。也会有一条比一条道路更好的道路,即使它仍然比0.05%,这仍然更好。这就是为什么当您从所有的palladins中随意匹配,您就不会随机地绘制所有卡片时,您甚至不会构建一张牌照。”
因此,目前有一个灰白色的选项用于构造卡片游戏,您可以访问的是针对AI和休闲游戏的练习模式。正如Drybear所说,在休闲游戏中,您没有预先设置您的绘制卡片,您只需选择三个游戏,当您升级并尽力而为时,游戏将递给您。最初,这是Beta中更有用的模式,因为它阻止人们坚持使用舒适性,从而迫使他们进行实验。该团队还在构建模式以及概念排名的游戏选项上工作。
Drybear指出,游戏中有一个射击技巧元素深深嵌入了游戏中。从理论上讲,这是有可能的(尽管很难)在没有卡片的情况下做得很好 - 他发现这要归功于一个错误,这并没有让他画一张游戏。 “由于我的射手背景,我能够击败大多数球员。实际上,在游戏中,我没有卡片,最终我去了12个[淘汰赛]和3个[死亡]。”
他解释说:“这并不是您需要卡片作为拐杖,而是它们会放大您并改变您的游戏玩法。” “这并不是您必须拥有这些特定的卡片。无论您玩哪种方式最适合自己,这就是您的玩法。”
但是,那种卡片对您不利的情况又如何呢?如果休闲播放器不拿到正确的卡片,他们可能会被搞砸了吗?
“当我们推出封闭的beta时,它是纯粹的RNG。您正在游戏中绘制卡片,除了传奇人物(传奇人物的机会减少的机会)以外,所有卡的机会差不多。”
基本上,在第一级,我可能会画一些使我移动得更快的东西,我的对手可以画一些史诗般的卡,甚至是传奇。一点增强与最终能力。封闭的Beta启动几天后,该系统被更策划的版本所取代。
Drybear承认:“那种您获得随机卡的系统感觉非常松动,以至于看起来您在均匀的比赛场上。” “因此,我们添加了一个系统,您可以根据稀有度在每个级别上绘制卡片。游戏中的每个级别的每个人都会绘制普通牌,第三级将绘制一个罕见的,第四级,您会画一个史诗般的史诗和5级,您将绘制传奇。如果您没有绘制的任何一个,因此,如果您在收藏中没有传奇的[收藏中没有传奇人物)。
“它介绍了RPG风格的升高,还有一点Mobas,您开始变得虚弱,变得越来越强大。我们还确保将很多损坏卡远离公共级别。更常见的是,您可以获得一些效用的方面 - 我会改变我的运动能力,但我不会扮演我的游戏方式,但我不会爆炸,但我会爆炸。您会变得越来越强大。您会变得更加强大。
在每场比赛的过程中,我倾向于达到大约四到五级,但大概游戏可能会很长,尤其是与匹配的球队均匀。较早版本的圣骑士有9个级别的卡片。您将达到五级并捡起传奇人物,然后将其缠绕到水平上,以便用第二个传奇人物替换原始卡,然后继续进行五个传奇人物。 Hi-Rez正在考虑回到该系统,以便使角色在更长的游戏过程中升起。
目前,Smite中有八个可玩角色,在管道中又有三个。开发中还有另外两张地图和至少35张卡片。该工作室期望圣骑士演员的增长速度要慢于Smite。 Drybear说:“ Smite至少每个月都会增加一个。” “这可能会像那样快。
“我现在作为领先设计的目标是,我要确保至少达到13至15个字符,因为对于基于角色的射击游戏而言,它的映射方式是您想拥有至少14个或15个字符。从概率角度来看,要确保您在每个游戏中都看不到相同的选择。
多样化的角色名册也可以用来吸引更多样化的球员群或针对特定的人口统计。
他说:“有了八个角色,您可能会看到您的游戏风格,您对此感到非常兴奋,但也许您真的很喜欢狙击手,我们目前没有狙击手,所以您会被那样关闭。因此,我们可能会或可能不会计划很快就会出现狙击手。” “可能也可能不会。”
这不是严格的圣骑士,但我很想知道角色类型是如何映射到人口统计的。
Drybear说:“有很多非常简单的东西。” “狙击手是一个很棒的人。通常是12至16岁的年轻男孩真的很喜欢狙击手。他们也喜欢较黑人的角色,蝙蝠侠和疯狂的令人毛骨悚然的死亡天使 - 塔纳托斯是一个很好的例子。塔纳托斯是一个很好的榜样。我们知道,攻击特定的受众。攻击和枪支的跑步跑步机枪,通常是17至24岁的男孩,通常会遇到某些责任的经验。在其他游戏中。
“显然,这很松散,因为圣骑士可能会吸引与我们预期的不同受众,但是只是在概括时,当我们查看市场并了解统计数据时,我们可以指向某些领域,并说'人们真的想要这种游戏风格。我们能否以某种方式制作一种与之匹配的体验?”
显然,当您达到我的年龄(即24岁以上)时,会有更多种类。更特别的是年轻球员。那就是我可能会吸引的火箭发射器和手榴弹发射器。
好的,看看冠军。首先要注意的是他们是冠军,而不是圣骑士。 Drybear解释说,这是游戏知识的一部分,目前仍在充实。总体上的想法是:“在某个时候有圣骑士,他们走开了,但是他们为什么要走了?那里的阴谋是什么?”在这个幻想风格的世界中,也有一些未来派技术,所以这个想法是传说将在这方面更加详细。
在比赛方面,Cassie和Pip是众多的人群。我之前提到过的PIP,Cassie是一个弓箭手角色,他用姜的头发,绿色服装以及弓箭和箭头提醒我很多Dota的Windranger。
卡西目前是阵容中仅有的两个女性角色之一,而她和斯凯在身体方面都是一种类型。不过,显然第九个角色,也许是第十个角色将是女性,所以我很想知道它们的结果以及它们是否增加了更多品种。当我们谈论Drybear时,他热衷于在游戏中构建角色设计中的多样性。
“有了Smite,我对雄性与女性与生物进行了很多比例分析。我们做Chiron,Ratatoskr,Khepri - Khepri - Khepri和Ratatoskr的原因之一是我的设计 - '是,'伙计们,我们必须拥有生物,我们必须拥有更多的女性。我们不能拥有一群男性。”。因此,我对此有巨大的影响,您可以打破这些边界,而不是让一群高大的白色男性男性成为所有角色。”
当我今年早些时候与《守望先锋开发人员》进行了交谈时,角色讨论主题之一是关于射击游戏中的近战角色,以及超过一个人的难度。圣骑士团队在早期就尝试了这个想法,但是从来没有达到他们对结果感到满意的地步。与订立第一人称有关,但这是该团队可能相对良好地改变的问题。
Drybear说:“我们有一个独特的福音,因为我们既可以做第三人称摄像机,又是第一人称相机。”当您骑上时,您会成为第三人称,当您以Pip或飞行为骚动时跳跃时,也是如此。 “这解决了问题,所以当我们准备好时,我们可以做一个近战性,我们可以以第三人称来做到这一点。这是很有意义的。它发生在史密斯(Smite)中,一半的角色是第三人称近战。[...]就第一人称而言,就第一人称而言,我们很难说出他们的主要武器在第一人称中是默认的,我们当然会有一些有趣的系统。那是近战。”
在第二页上,与圣骑士的业务模型,模式设计和评分心理学的连接。
我遇到的另一个角色问题是关于Smite。 Smite角色会开始在圣骑士中弹出吗?答案是Hi-Rez试图将其IPS分开,因此,如果他们确实有任何Smite参考文献,它不会像Storm的英雄或其他全明星游戏一样,它将更像是对共享创作者的点头。例如,费尔南多(Fernando)角色的白ans皮肤。
“我们可能会将ratatoskr贴在其中一个地图上,并做一些小事 - 我们都是两个标题的忠实粉丝 - 但我们希望确保圣骑士作为个人IP独立站立,并且拥有自己的角色群。”
谈话再次转向游戏玩法。我知道该团队有两个开发地图,但我们还没有谈论不同的游戏模式。在这里,Drybear认为团队可以解决他们注意到的问题。
问题在于,Smite的各种游戏模式是相当不同的体验,并且涉及不同的地图,怪物,时间,目标和Metas。如果您习惯于玩竞技场(这是您试图将小兵陪同到本轮另一侧的门户,开放式游戏空间),则征服(您认识到类似于Dota或Legends of Legends的5V5 Lane-Pusher)非常困惑。保持连贯或统一的玩家群可能很难。
Drybear说:“我们正在尝试使用这款游戏来实现它来尝试并实现它,以使基础体验(就像许多射手一样)是一样的。” “例如,当您玩HALO并玩提取或其他游戏模式时,它仍然感觉像光晕,因为您正在使用相同的武器扮演相同的角色。这更多是关于学习地图。”
目前,桌子上有三种模式。一个是关于捕获和持有点的,一个是基于票证的(例如,您从一定数量的门票开始,而您对敌人的目标则使他们的票价为门票)。最后一个是关于在时间限制内收集一支僵尸军队,然后在时间用完时将它们互相困在彼此之间。
他说:“目标是尝试在相同的地图上适应尽可能多的东西,以便他们使用相同的核心捕获点和基本系统,但它们以有趣的方式将其混合在一起。” “这样,如果您扮演圣骑士,我玩圣骑士,我们有类似的经历,我们可以分享这些经验。”
就卡片而言,它们都与角色相关,尽管有些人做同样的事情。 Pip的Lob和Cassie的重绳子都具有让武器射击进一步传播50%的效果。他们还在Hi-Rez办公室诞生了巨大的电子表格。
“我们说,每个角色都必须至少有30张牌或尽可能近的牌。如果选择的选择不多,因为没有很多选择。您可能不会得到您想要的卡片。这是一件事情。我们要确保[游戏的入门障碍(与其技能上限相比,这是我们对所有人都可以选择的选择,我们都可以选择一个。在几个字符或许多卡片上,这将是一个很容易的划分,因为我们有45个字符,每个字符都有45张卡片,或者每个字符都有90张卡片。
在游戏将如何以其他方式发展的角度来看,Drybear不想走扩展路线,也不渴望将卡添加到有些人无效或过时的地步。这并不意味着随着时间的推移不引入新系统,也不意味着卡片不受重新设计。更多的是不追求许多内容被锁定的开发计划。
在商业模式方面,他说:“对我们来说,冠军将在未来中自由,因此您不必担心获得角色。对于卡本身,我们仍在决定货币化计划。我们还没有那个模型。我们还在专注于使这些卡的一部分成为收集过程的一部分。我们试图使其尽可能易于访问。”
这个想法是,您将通过胜利,胸部恢复卡片并通过比赛来赚取黄金来赚取卡片。目前,当您升级帐户时(辐射一张牌会丢下五张卡片),似乎您会得到一个胸部,并且在获胜时会得到一张卡。显然,这些东西都在修补,并且在Beta中变得非常慷慨是很有意义的,因此人们实际上正在尝试卡片并查看是否有任何破裂,以便一切都会改变。
他与炖西沙说:他补充说:
“游戏肯定可以免费玩。我们可能会随着时间的推移发展所有不同货币化的确切机制。显然,有了卡片,卡包有一些机会可以赚钱,尽管我们非常相信任何影响游戏玩法的东西都应该能够以合理的价格购买游戏中的货币中的货币 - 您不必为此付费。
“我们在Smite上的收入中有80多数来自化妆品,它教会了我们一个宝贵的教训。在这个阶段,老实说,我们很少担心货币化,因为这是我们的第四次免费游戏。(全球议程并没有作为免费的游戏开始玩游戏,但在那个过程中,我认为这是我们最重要的事情。
目前,排名证明了一个有趣的挑战。 Drybear的说法是:“因为我们融合了这些流派,所以我们获得了这些流派和所有缺点的所有好处。”
我的想法之一是,如果Hi-Rez成功地使游戏超级变化,并且所有这些潜在的游戏风格都可能意味着您是否试图抵抗冠军和建造,这可能意味着很多学习和预期。
“在过去的几个月中,我一直在失去睡眠,试图弄清楚如何使排名模式以某种方式阻碍地工作。您拥有RNG方面,您拥有元方面 - 通常,对于排名而言,倾向于排名的人会更容易,因为您的硬核播放器会熬夜,这会使您整夜熬夜创造出最有效的东西,以构建最有效的东西。
目前正在吵架的想法之一是,您可以为每个级别设置卡片下降,将角色的卡片甲板像技能树一样放置,并选择最适合您所拥有的游戏的选项。另一种选择是要有几个禁令/选拔阶段,一个用于冠军,另一个用于纸牌。同样,目前,这是一场非常重要的游戏。
我想提到的最后一件事是评分和反馈系统,尤其是在奖励没有射击者射击的事情时。
“如果您回顾全球议程,我们实际上做了很多事情。在比赛结束时,有一个系统 - 不告诉任何人! 惊人的!'
“您还可以查看心理学,Skinner盒子,奖励循环并使人们感觉良好,它在大脑中的工作方式非常有趣。但实际上,它确实在确保您试图完成的任何方面都会感觉自己做得很好。”
为此,评分将针对每个角色量身定制。例如,费尔南多(Fernando)是一个具有相对短距离火焰的角色,因为他的基本攻击是他很坦率的,并且具有盾牌,作为他的能力之一,因此您通常希望他在捕获攻城大炮时陷入捕获点。他可能会因打击损坏和处于捕获点而获得很多积分。格罗克(Grohk)是一个有链路闪电袭击的兽人萨满巫师,因此他可能会得到很多点来消除多个敌人的积分。
目前不是那样。您的分数大部分只是匹配诸如杀戮和损害交易和康复之类的表现。
目前有一件事是游戏在获得杀人打击和获得协助之间并没有明确区分。这会对您的分数有所不同,但是就游戏提供的口头反馈而言,它们已经合并了。这与限制毒性有关。
“您开始看着它,'我们做得很好!'而不是“我做得不如我可能做得好”。
玩家的反应和行为也影响了游戏的其他方面。 “这是为什么最小值在屏幕上不完美的原因之一,您必须为其标记。如果您没有积极地看到您更多地关注我能做什么。”
我想知道一旦加入排名,这是否会发生变化。在排名或基于团队的比赛方面,跟踪队友和坐标的能力可能比行为方面更有价值。正如我所说,这仍然是一项正在进行的工作。
没有预定的全释放日期,但预计建造的甲板将在2015年底或2016年初到达。我在休闲模式上玩了乐趣,但我认为构造构造的效果将支撑着我的时代金骑士的多少对我来说是多少。