《耻辱》的创作者相信任何类型的游戏都可以成为沉浸式模拟游戏

概括

  • 科兰托尼奥表示,其他类型的游戏正在融入沉浸式模拟元素,并取得了成功。
  • 赋予玩家代理权并不是一条容易的道路,但它可能是非常有益的。
  • 《博德之门 3》和 Bethesda 的 RPG 游戏是身临其境的模拟游戏。

啊,很好的沉浸式模拟游戏,一种松散定义的类型,许多人都怀有崇敬之情,但作为联合创始人 Raphael Colantonio 告诉我,“它更多的是一种精神,而不是一种流派。”

科兰托尼奥在最近的一次采访中重申了这一信息GamesIndustry.Biz,说开发商开始意识到培养强烈的玩家代理意识的游戏可以继续在商业上表现良好。

沉浸式模拟人生可以取得成功

博德之门3科兰托尼奥给出的例子之一是,他说“人们欣赏他们拥有的所有选择,他们注意到所有后果,或者他们注意到可能发生的事情的排列。他们意识到他们可以通过系统做一些设计者没有计划的奇怪的事情来欺骗游戏。从游戏玩家的角度来看,这些都是惊人的实现。”

“那是一款大游戏。它卖出了无数的销量。再说一次,我认为《天际》、《辐射》和贝塞斯达的游戏一般都与沉浸式模拟游戏相邻,它们也卖出了无数的销量。所以,有一种方法可以让这些游戏卖出无数的销量。”

《博德之门 3》并不是一款你通常认为的沉浸式模拟游戏,《耻辱》、《生化奇兵》和《杀出重围》等重量级游戏都是第一人称动作游戏。然而,系统密集型角色扮演游戏无疑满足沉浸式模拟游戏的标准,这正是 Colantonio 的观点。

科兰托尼奥承认,沉浸式模拟游戏是一把双刃剑,因为开发一款允许玩家按照俗话“按照自己的方式玩”的游戏比创建“非常漏斗、非常受控、非常安全”的游戏更困难。

Colantonio 的 Wolfeye Studios 团队目前正在开发一款架空历史复古科幻角色扮演游戏。该游戏是从第一人称视角进行的,具有第一人称射击游戏的元素,Colantonio 引用了《辐射》作为结合了这两种元素的游戏的例子。

“我们对音乐也做了同样的事情。它是什么类型?我需要知道,否则我会迷失,我不感兴趣。我们只需要处理它。我知道它最终不会像其中任何一个那样。现在,我一直在提到《辐射》、《猎物》和《耻辱》,因为在我对游戏的看法中,我知道我为什么这么说。但当你玩它时,你可能会想到别的东西。这是一种尝试和传达它是什么的方式,“科兰托尼奥解释道。

Wolfeye 的下一款游戏正处于早期开发阶段,尚未确定发布窗口,但 Arkane Studios 的几位资深人士目前正在致力于该项目。