与我交谈两分钟后创造者 Kerestell Smith,我完全理解为什么他的游戏会成为这样的现象。这款邀请你“拒绝人类,成为大猩猩”的虚拟现实环聊游戏每天在 Quest 和 Steam 上吸引一百万玩家。这实际上是《反恐精英 2》中的数字; VR 的受众数量难以估量。尽管这款免费游戏的美感朴素(但又易于理解)且沙盒游戏玩法简单化,但今年夏天,这款免费游戏的终生玩家数量达到了 1200 万,收入达到了 1 亿美元。而且它也没有显示出放缓的迹象。
Smith(被粉丝称为 Lemming)和他在 Another Axiom Inc. 的团队成功破解了密码并吸引了每个 VR 开发者都梦想的大量观众,今年早些时候在 PAX West 与他见面后,我很快就意识到他是如何做到的:他只是得到VR 为何如此酷?

当我们躲进西雅图 GameWorks 电子竞技休息室的一个黑暗角落时,他告诉我:“我们一直非常小心的就是真实感。”游戏厅正在举办一场游戏聚会,当我到达时,我发现莱明周围有一百个兴奋的粉丝,他们都戴着香蕉帽。 “你希望能够将自己投入其中,因为人们会与之产生联系。如果你只是投入一些你感觉不错的东西,也许人们会喜欢,我想人们也会有这样的感觉。”
Lemming 在作为 Echo Arena 竞技选手的职业生涯之后受到启发,创作了《Gorilla Tag》。他立刻就爱上了它的零重力游戏玩法,认识到如果做得好的话,VR 会是多么令人发自内心和身临其境的体验。
“这款游戏对零重力环境的体验非常强烈,”他解释道。 “如果你闭上眼睛,想象抓住墙壁并推开它并漂浮起来会是什么样子,然后在向后漂移时看到你的腿漂浮在你面前 - 当你玩这个游戏时,这就是你从上到下的体验。感觉就像你想象的那样。那种感觉是如此强烈。你只是想更多地感受到这种感觉。”
这种真实感正是他想要用 Gorilla Tag 来捕捉的。
“如果这是一种断开连接的体验,那么下次当你想‘我应该戴上耳机吗?’时,你可能会想,我可能不喜欢这样。但是当世界的构建方式让你感觉自己是你的想要加入其中,这种吸引力非常强大,”他说。
对于 Gorilla Tag 的 1200 万玩家来说,这种吸引力足以克服对 VR 的常见抱怨和批评。 “围绕 VR 的很多讨论都是关于某些部分可能会有点不舒服,或者你必须担心它是否已充电、耳机是否太紧,以及视觉效果可能不完美。我强烈认为,如果体验不够引人注目,这些都是你会注意到的事情。”
“如果这是一种断开连接的体验,那么下次当你想‘我应该戴上耳机吗?’时,你可能会想,我可能不喜欢这样。但是当世界的构建方式让你感觉自己是你的想参与其中,这种吸引力非常强大,”
在创建 Gorilla Tag 的过程中,Lemming 发现找到适当的平衡是多么困难。 “这种感觉非常强烈,但很容易打破,”他解释道。
VR 仍然存在许多物理限制,聪明的开发人员会找到解决方法。你不能在空间中自由移动,你不能总是与物理对象交互。当你用你的大猩猩手臂推向地面时,这就是你在《Gorilla Tag》中环游世界的方式,你实际上无法感觉到你毛茸茸的手掌下的地球。但旅鼠能够让人产生一种幻觉,认为你周围的世界无论如何都是真实的,这是一项巨大的成就。
Echo Arena 是 Gorilla Tag 的一大灵感来源

受到 Echo Arena 经历的启发,Lemming 发现了如何将潜在的沉浸感破坏转变为游戏最大的优势之一
“手动运动的酷之处在于,当你用手推开时,你会被推回去,”他说。 “突然之间,这种关系就不再是一维的了。我不再只是在世界上挣扎。我向世界施压,世界又向我施压,这就与你的环境建立了如此牢固的关系。” Lemming 认为,头显和视觉效果只是创造发自内心的 VR 体验的一部分。 “这是你能够用手互动并感受环境的部分,这才是真正让你身处这个世界的部分。”
创造一些只能存在于 VR 中的东西,利用该媒体的最大优势,既是 Lemming 的灵感,也是 Gorilla Tag 巨大成功的源泉。 “当我们开发东西时,我尝试真正关注这一点。你必须给玩家一个戴上耳机的理由,”Lemming 解释道。 “那种想要融入这个世界的感觉,我认为这就是关键。”
这种物理连接只是沉浸式公式的一部分。莱明解释说,创建一个内部一致的世界是等式的另一半,这个世界遵循一套玩家可以凭直觉感知并存在的规则,而不会陷入困境或被控制方案和菜单分散注意力。 “我需要学习如何与这个世界互动,但一旦我学会了,我实际上就不再需要暂停我的怀疑了,”他解释道。 “这种怀疑的中止来自于那些违反那个世界的事情。当某些东西突然出现,或者你点击加载屏幕,或者你传送到某个地方时 - 所有这些事情都会让你脱离体验并提醒你你正在玩电子游戏 - 如果你尽可能清除所有这些东西,现在你就会有这样的体验,‘我在另一个地方。’”
最后,莱明的第三条沉浸公理是社交方面。他认为真正的虚拟现实需要共享的人类体验,您可以在该环境中与其他人互动。共享空间是最重要的。与他人进行视频通话或 Discord 频道是一回事,你们之间存在固有的距离,从而造成潜意识的脱节。 “但如果你感觉自己身处这个真实的地方,而且其他人也在那里,那就太酷了,”莱明说。 “没有什么比这更好的了。” Lemming 认为,利用 VR 与其他人联系是该技术最大的优势和最重要的用途。 “从长远来看,我认为 VR 不可能不成功,”他说。 “这种体验在人际层面上非常有价值。我们需要这种特殊的联系,而 VR 可以以其他技术无法做到的方式提供这种联系。”

专注于这些核心原则使得 Gorilla Tag 成为有史以来最成功的 VR 游戏之一。这是一个真正的虚拟现实空间,人们可以在那里放松和社交。这正是大型科技公司梦想的虚拟宇宙,而这款愚蠢的大猩猩游戏却真正成功破解了密码。我问旅明为什么会这样认为,他告诉我这很大程度上是因为他无法设想更大的图景。
“我认为有很多人都有这些宏伟的想法,他们对未来有愿景。我为此经常挣扎,”他解释道。 “我觉得我能做得很好的就是关注已经完成的工作,看看这些不同的经历和我所联系的东西对我来说是有价值的。我们不是从‘我们想要到达哪里’的角度来处理事情的。我们只是非常清楚现在正在做什么。我们正在联系的经历是什么?我们想如何扩展这些事情?”
该工作室正在将这些相同的价值观带入其下一款游戏 Orion Drift 中,这是一款科幻 VR 游戏,更倾向于 Echo Arena 的风格和美感,将社交大厅的规模扩大到 200 名玩家。莱明将这种经历比作参加一次大会。 “你仍然会专注于与一小群人的人际互动,但在这个更大的空间背景下这样做会增加一些东西。你可以在一场 3v3 比赛中听到旁边正在进行的另一场比赛。有一种成为更大的事物的一部分的感觉。”
“我不觉得我们用 Gorilla Tag 创造了什么东西,我觉得我们发现了一些非常有价值的东西,如果你以此为基础,就会成功,因为人们与它的联系有多紧密。”
通过 Orion Drift,该团队希望创造无缝的社交空间,您可以在其中玩一场比赛,然后走过去观看另一场比赛,或者与不同群体的人会面,并自然地在不同的群体和社交遭遇中移动。 “这些体验只能在现实生活中获得,而在游戏中却无法以同样的方式获得。”
尽管已经取得了如此巨大的成功,Lemming 仍将 Gorilla Tag 视为他希望 VR 发展的基础。 “你听说过《卡萨布兰卡》、《乱世佳人》或《低俗小说》等电影,人们说它们相当不错,但它们都充满了比喻。但那是因为它们是他们创造的。我希望有一天《大猩猩标签》能被视为这样的东西。”






