魔法内部:云顶之弈新更新“Magic n” Mayhem 发展的背后

Inven Global 有机会独家一睹云顶之弈 (TFT) 最新、最异想天开的《Magic n' Mayhem》的制作幕后故事。今天,我们很高兴能与我们一起见证这个神奇背后的两位关键开发人员:游戏设计师马特·邓恩 (Matt Dunn) 和首席游戏制作人丹·汤森 (Dan Townsend)。

在这次采访中,我们深入探讨了他们所面临的挑战,从创造迷人的新机制到整合其他 Riot Games 游戏中深受喜爱的英雄。我们还将探索将 Magitorium 充满活力的世界带入生活的创意愿景,确保它为新玩家和老玩家带来引人入胜的体验。当然,我们还将揭开魅力机制的秘密,这一功能肯定会为您的游戏增添乐趣。

所以,坐下来,拿起你的魔杖,准备好进入 Magic n' Mayhem 的中心之旅吧!


《Magic n' Mayhem》的开发过程中遇到的最重大挑战是什么?

马特·邓恩,游戏设计师:《Magic n' Mayhem》的设定机制《魔咒》无疑提出了重大挑战。基本想法听起来很简单:将购买时具有炫酷魔法效果的东西放在商店中。然而,要弄清楚这个想法的具体细节需要做很多工作。

首先,我们必须确定这些在商店里的样子。我们必须弄清楚如何吸引玩家的注意力到每个魅力,如何指示每个魅力的作用,玩家购买魅力后看到的内容,玩家是否应该能够看到对手的魅力在攻击后做了什么,以及如何在 PC 和移动平台上展示所有这些信息,而不会让玩家感到不知所措。

游戏玩法还存在一些细微差别需要弄清楚,例如魅力应该出现的频率,玩家是否应该能够一次看到和/或购买多个魅力,每个魅力应该有多强大,我们应该创建多少个魅力,等等。

找到所有这些问题以及更多问题的答案是让魔咒在游戏中成为现实的关键部分。我们花了相当多的迭代来解决所有的问题,但这些细节对于让 Charms 感觉流畅和直观非常重要。我们最终收集了超过 100 个咒语,这将使玩家能够掌握各种魔法,并在玩过几款游戏后保留那种令人兴奋的发现感觉。我们期待看到玩家的反应!

团队是如何决定《Magic n' Mayhem》的主题和设计元素的?

Dan Townsend,首席游戏制作人:通常,当我们决定主题时,我们首先要了解我们想要传达的基调。这通常基于我们正在构建的任何集合之前和之后发布的集合,因为我们尽量不要有多个具有重叠主题的连续集合。在《Magic n' Mayhem》中,我们先推出了《Inkborn Fables》,它的基调比我们的许多系列都要严肃。随着夏季的临近,我们希望《Magic n' Mayhem》有一个更轻松、更有趣的基调。在规划场景时,我们通常从高级类型开始。 Magic n' Mayhem 属于奇幻类型,因此我们相应地选择了主题和设计元素。我们还在开发的早期阶段进行了大量的游戏测试,以确保该系列具有凝聚力。

您能为我们提供有关新游戏机制“Charms”的更多详细信息吗?他们如何增强游戏体验?

马特·邓恩:护身符是你可以购买的魔法效果。他们就像英雄一样出现在你的商店中,并且每个人都会付出金钱或玩家生命值的代价。在他们的商店卡上,您通常会看到冠军的图像,但您会看到购买时魅力的描述。

Charms 可以有多种输出。许多都会为你的下一场战斗提供某种奖励,例如召唤虚灵,这会在本回合为你的军队添加虚灵。其他人可以通过召唤诸如物品砧或冠军复制器之类的东西来给你带来更多的长期利益。有些游戏会提供一些小游戏,比如 Minor Gambit,如果你赢得下一场战斗,就会给你金币。这只是表面现象:你可以看到魅力,让你以特定的方式填充你的商店,改变你的冠军,甚至让你欺骗死亡一回合。魔咒让我们能够给予更多的小额奖励,否则这些奖励可能很难找到一个家。

由于其较小的性质,魅力在整个游戏中创造了更多有趣、神奇的小时刻。这与《龙之国》中的宝藏龙(第 7 集)、《Inkborn Fables》中的遭遇(第 11 集)、甚至是首次在小玩意和小玩意(第 6 集)中宣布的增强功能不同,这些机制往往会创造出数量较少的大型物品。比赛中的时刻。虽然这对于《Magic n' Mayhem》系列所追求的感觉来说非常好,但我们希望通过移动到天平的另一边来改变游戏玩法。魅力营造出神奇世界的感觉。从机制上讲,它们还有助于减轻每个人决策的压力。虽然技能在比赛时肯定仍然很重要,但你不会觉得每次都必须选择正确的魅力才能在即时游戏中取得成功,甚至在你选择不参与的时刻也应该感到舒服系统。

选择该套装中包含哪些英雄和特质的过程是怎样的?

丹·汤森:对于每一个云顶之弈套装,我们都会花费大量时间考虑哪些可用的英雄、皮肤线条、特征和适合我们主题的套装机制,并为起源创建了潜在选项列表。就《Magic n' Mayhem》而言,我们已经拥有大量以各种方式与魔法互动的英雄联盟冠军和皮肤。

从那里,我们开发了示例特征,并就它们如何融入整个主题编写了简短的解释。我们的艺术团队收集参考资料并创建概念来构建 Magitorium 的世界。我们经历了多个阶段的反馈和迭代,才真正确定了这个主题。我们更换了各种英雄、特性和皮肤,而设计团队则将可用的部件放入对云顶之弈有意义的贸易网络​​中。

在此期间,我们还寻找新的机会来利用更多可用的知识产权,并与其他 TFT 团队合作展示全新内容。 《符文之地传奇》中的诺拉(Norra)是一位新的 5 成本传送门法师,就是一个完美的例子。从那时起,我们与游戏团队合作,了解我们拥有哪些可用资产。

我们最终获得了 60 名冠军的强大名单,其中包括 27 种特质和 3 名新角色。所有这些元素融合在一起,融入了 Magitorium 的世界,希望我们的玩家能够沉浸在我们的故事讲述中。

新的冠军,尤其是那些从其他 Riot Games 游戏中首次亮相的冠军,如何融入现有的云顶之弈生态系统?

丹·汤森:我们所有的游戏都在不断地提供令人惊叹的新内容,能够在云顶之弈领域展示这些内容真是一个绝佳的机会。当我们构建每个系列时,我们尝试包含整个英雄联盟生态系统中尚未出现在云顶之弈中的很酷的东西。我们这个系列的新冠军是《英雄联盟》中的荆棘和闷烧,以及《符文之地传奇》中的诺拉。

Smolder 和 Briar 是《英雄联盟》开发时最新发布的英雄,我们希望将他们带入《Magic n' Mayhem》并以有趣的方式展示他们。这对于闷烧来说尤其容易,因为龙在魔法世界中相当普遍。我们甚至还带回了诺姆西(Nomsy),一位来自云顶之弈第七盘《龙之境》中深受粉丝喜爱的英雄,与他一起发挥龙的特质。

此外,当我们决定要制作一套魔法套装时,我们就知道诺拉将是传送门法师的完美人选。我们之前曾与 Legends of Runeterra 团队合作,当时我们在第九套《Runeterra Reforged》中使用了他们的一些卡牌艺术,这是我制作的最后一套。 LoR 团队对于我们想要利用 Norra 感到非常兴奋,我们都很高兴能够再次合作。

我们还与《英雄联盟:狂野裂谷》团队合作开发了 Chrono 皮肤系列,该皮肤最初出现在《狂野裂谷》中时被称为 Stargazer。当时在云顶之弈或英雄联盟 PC 中从未见过。两支队伍都非常高兴我们能够让他们加入《Magic n' Mayhem》。

玩家反馈如何影响新云顶之弈系列的开发,特别是《Magic n' Mayhem》?

丹·汤森:对于我们所有的套装,我们的首要任务是确保玩家玩得开心!我们所在的公司深知将玩家体验放在首位的重要性,并且拥有提供从实时服务游戏后端稳定性到引起共鸣和娱乐性的角色和故事等一切方面的专业知识。自《云顶之弈》推出以来,我们一直与玩家社区保持密切联系、积极响应并受到玩家社区的启发。

我们一直在寻找对我们尝试的创新的反应,进一步磨练我们深入研究的内容以及我们过去留下的内容。例如,特别是在《Magic n' Mayhem》中,我们将重振粉丝们对之前系列的了解和喜爱的冠军作为首要任务。除了从 Dragonlands 带回 Nomsy 之外,Horizo​​nbound(第 9.5 集)中的 Milio 也将重返战场 - 这次,作为精灵特性的 5 成本冠军!

您如何确保新玩家和老玩家都能享受并掌握《Magic n' Mayhem》中引入的新机制?

马特·邓恩:我们确实想注意复杂性。例如,对于 Charms,我们将工具提示长度限制为适合商店卡本身的长度。虽然这使得更容易看到符咒在顶层的作用(而不是将文本埋在更隐蔽的地方),但这种限制并不仅仅是为了适应卡上的所有内容。我们知道,每当有人看到一个 Charm 时,他们都需要阅读它、理解它,然后选择是否以及如何使用该 Charm。如果玩家在购买一个护身符之前要在多个护身符之间进行选择,那么他们可能还需要一回合多次执行该过程。如果工具提示太长而无法放在商店卡上,那么对于玩家来说也可能太长,无法足够快地处理该符咒的作用,从而做出有趣的决定。

现在,乍一看,这似乎只是为新玩家准备的东西,并且确保这些玩家在启动时不会撞到多堵文字墙确实让云顶之弈感觉平易近人。然而,新玩家并不是唯一受益于此的人。还记得我上面说过的关于需要先了解魅力然后才能围绕它制定策略吗?好吧,如果需要太长时间才能理解您正在查看的魅力,那么您最终可能没有足够的时间来实际就如何玩它做出任何有意义的决定。 Charms 有可能更多地测试你的阅读理解能力,而不是你玩云顶之弈的能力。保持理解部分更容易为战略决策提供更多的喘息空间。除此之外,即使是最有经验的玩家也会厌倦阅读巨大的工具提示。

我们还使用了其他技巧来帮助让事情更容易快速理解。名字是我们所依赖的一个重要因素。如果您在游戏早期看到次要开局,阅读它并了解它的作用,那么当您看到主要开局时,您很有可能会猜到它的工作原理类似,但更大。同样,如果你看到幻影手套为你提供一轮临时的盗贼手套,如果你稍后看到幻影背心,你也许可以仅从名称推断出它的作用。在其他情况下,您甚至可能不需要其他 Charms 的上下文来了解 Charm 的作用。当您看到《召唤龙》时,您可能无法仅从名称中直观地了解所有细节,但您可能会对您将获得的内容有一个很好的猜测。所有这些都有助于确保您脑海中浮现的问题更像是“我应该在这上面花费我的金币和/或魅力吗?这是我现在可以利用的东西吗?”而不是“等等,这东西是做什么的?”

Magitorium 及其异想天开、充满活力的美学背后的创意愿景是什么?

Sam Judd,高级技术游戏设计师兼场景主管:Inkborn Fables 采取了更严肃的基调,因此在 Magic n' Mayhem 中,我们希望使主题变得轻松、有趣且丰富多彩,以真正拥抱这个季节。视野是一个略显混乱的地方,来自世界各地的不同魔法实践者聚集在一起,一起实验并测试他们新的魔法组合。当你将事物组合在一起并进行实验时,谁知道会产生什么疯狂的东西?我们还想通过蜂蜜占卜或制糖工艺等特征来扩大传统上被认为是魔法的界限。这些来自“我们的战术家可以练习什么类型的魔法?”的地方。

总体而言,通过该系列的设计,我们真诚地希望玩家能够体验到这种愿景并亲自进行实验。我们希望他们能够进入实验室,制作一些强大的组合,甚至可能为该系列制作自己独特的魔法品牌。

在设计新系列时,您如何平衡创造力和游戏功能?

马特·邓恩:我们有不同的团队来帮助平衡这两个因素。例如,我们游戏设计团队的一个小队将充实该系列的初始版本,包括特性、冠军、系列机制等等。我们通过广泛的探索和迭代来找到看起来有趣和令人兴奋的东西,并最终得到该系列的初始原型。

然后,我们开始与 Finalization 部门的人员合作,他们帮助找出如何将该原型转变为功能齐全的 TFT 套件的方法。这涉及调整游戏平衡以及找出玩家使用设置机制等功能的最佳方式等过程,因此在玩游戏时不会感觉有违直觉或无趣。

我们的两个团队最终在探索新想法与保持我们已知有效的事情保持一致之间找到了中间立场。当像 Charms 这样独特的东西出现时,最终确定团队和我们一样渴望解决如何让我们的新功能发挥良好的难题。拥有一组设计方面的专家有助于确保我们添加到游戏中的任何古怪的东西都能处于健康的状态。

你们如何测试新功能以维持公平竞争的游戏环境?

Kent Wu,最终确定负责人:《云顶之弈》能够吸引各类玩家,这对我们来说非常重要。我们拥有一支由前职业选手和高排名选手组成的最终团队,有助于确保比赛保持公平和竞争性。团队进行平衡以确保我们能够更快地达到平衡状态,并更新设计以确保我们提供有趣和令人兴奋的体验,同时保持竞争完整性。这是一个相当长的最终确定过程,团队真正深入研究了具有竞争意识的玩家的游戏体验,虽然这是一个新过程,但我们也肯定了解此过程的重要性。我们希望玩家在接下来的系列中感受到这一点的影响。