你好,很高兴认识你。您能分享一下您对参加欧洲最大的游戏大会 Gamescom 的想法吗?
我们很高兴首次参加世界顶级游戏大会之一的科隆游戏展 (Gamescom)。去年,当我们在东京游戏展上首次亮相时,我们既紧张又渴望,因为我们知道我们是在魂类游戏的发源地亮相。我们在那里收到的积极反应和宝贵反馈确实令人鼓舞。我们已将这些反馈牢记于心,做出了重大改进,现在我们期待在 Gamescom 上推出我们的游戏。
您能给我们简单介绍一下 Tripearl Games 以及你们公司的业务吗?
Tripearl Games 由拥有 20 多年创作全 3D 动作游戏经验的开发者创立,主要面向 PC 和游戏机平台。
当我们创立 Tripearl Games 时,我们知道发挥自己的优势将是成功的关键。这就是我们专注于 PC 和游戏机平台开发的原因。我们目前正在开发《VEDA》(一款魂类游戏),以及《The Player Who Can't Level Up》(一款基于热门网络漫画)IP 的时尚动作 Roguelite 游戏。我们是一家韩国独立开发工作室,致力于将这些独特的体验变为现实。
您组建了一支由资深开发人员组成的团队,每个人都拥有 20 多年的经验。看看他们令人印象深刻的背景,很明显每个人都来自不同的组织文化。将这样一个才华横溢的团队聚集在一起一定是一个充满挑战的过程。你是如何导航的?
我们的团队不仅由创始成员组成,还包括许多以前在其他项目上与他们一起工作过的开发人员。在创立 Tripearl Games 之前,我们中的许多人都是《Little Devil Inside》的主要开发人员,我们认识到 PC 和游戏机市场的潜力。这段经历促使我们分拆并创建了自己的公司。在过去的两年半里,我们一直能够维持一支由 20 名成员组成的稳定团队,没有人离开公司,这证明了我们坚实的基础和共同的愿景。
从 2022 年京畿道游戏试镜开始,您已在众多独立展示会上获奖,包括 BIGS、G-Star、Indie Craft 和 PlayX4。这是否意味着专家的评论一直是积极的?
尽管我们尚未开发大量内容,但 VEDA 因其扎实的基础和高质量的图形而受到好评,使其成为魂类类型的绝佳切入点。我认为这就是为什么我们从评委那里得到了很高的分数,也是为什么尝试过它的玩家表现出如此多的期待。我们不断收集反馈并努力改进游戏,因此我们感谢所有的兴趣和支持。
如今,在投资短缺、人才缺口等挑战下,初创企业的生存变得越来越困难。您能分享一下 Tripearl Games 目前面临的困难吗?
韩国游戏开发的趋势最终转向 PC 和主机游戏制作,这使我们与其他初创公司相比处于更好的位置。我们能够更有效地获得资金,并且不仅引起了游戏玩家的浓厚兴趣,而且还引起了政府、风险投资家和发行商的极大兴趣。虽然我们成立后的第一年在获得资金方面充满挑战,但我们现在处于一个幸运的位置,我们可以专注于游戏开发,对此我们非常感激。
韩国的 Steam 市场也非常火爆,我自己也一直在努力了解更多信息。我越深入地研究它,就越觉得它是一片充满机遇的土地,但也像一片只有强者才能生存的丛林。作为一名独立开发者,您对 Steam 市场有何看法?
随着Steam上推出的游戏数量如此之多,竞争也变得异常激烈。我相信在发布游戏时突出游戏的优势并符合当前趋势比以往任何时候都更加重要。
这就是为什么我们得出的结论是,游戏开发时间越长,跟上趋势就越困难,开发人员就越有可能精疲力竭。这可能会导致游戏要么永远不会问世,要么在发布后难以取得成功。考虑到这一点,当我们成立公司时,我们决定专注于 10 人团队可以在大约两年内开发的项目。这就是我们在《VEDA》和《无法升级的玩家》中采取的方法。
游戏的设定和各种采访都强调《VEDA》是迈向类魂类型的第一步。您能简单解释一下您的意思吗?
十多年来,FromSoftware 在魂类游戏领域一直处于领先地位,培养了忠实的粉丝群。 《Elden Ring》的成功使该类型迅速成为主流。然而,现实情况是,大约 80% 的《Elden Ring》买家尚未完成游戏,而且许多人仍然认为魂类游戏太具有挑战性。
我也遇到过同样的困难,这就是为什么我们开发 VEDA 作为类魂类型的训练场。它是为那些已经进入该类型但仍然觉得太难的玩家,或者那些想尝试但没有勇气投入的玩家而设计的。我们的目标是帮助这些玩家体验魂类游戏的真正乐趣。
你的游戏中魂类和 Roguelite 元素的结合令人印象深刻。这两种类型表面上都有简单的规则,但随着您深入细节,它们会变得越来越具有挑战性。您在开发过程中遇到过什么困难吗?
作为游戏进程的一部分,魂类和 Roguelike 类型都要求玩家频繁经历死亡。由于死亡自然带有负面含义,因此这些类型传统上更吸引铁杆粉丝。我相信 Roguelike 类型变得更加主流并演变成 Roguelite 的主要原因是它引入了让玩家即使在死后也能保持兴奋和动力的元素。
我不认为流行《魂类》类型的需求不断增长不一定意味着玩家希望战斗更容易。真正的挑战在于在维持类魂类游戏的激烈战斗与整合 Roguelite 机制的选择和组合元素之间找到适当的平衡。
这就是为什么从一开始我们就不断与玩家互动,并利用他们的反馈来完善和发展游戏。
鉴于这种类型拥有忠实的粉丝群,我想您在与公众分享游戏时收到了很多反馈。您能告诉我们更多相关信息吗?
该类型拥有极其热情的粉丝群,因此我们一直根据用户反馈不断改进游戏。当我们开始这个项目时,我们的首要任务是确定魂类游戏的核心体验,特别是boss战。我们从玩家那里收到的积极反馈非常令人鼓舞,这让我们能够继续开发游戏。去年我们参加了一些游戏节目并获得了很多奖项,这证明了我们的潜力。然而,一致的反馈是,虽然图形质量很高,但角色的比例感觉不太好,六头高的设计营造出一种脱节感。
今年,我们专注于改进这方面,并且我们很高兴展示包含这些更新的第一个版本。在这个演示中,我们展示了最关键的系统,并渴望收到玩家的反馈,以便在我们前进的过程中微调细节。我们感谢所有能得到的反馈。
自由切换武器以及随机生成敌人和环境的能力可以产生有趣的协同作用,但它们也可能成为惩罚。尽管这些是 Roguelike 类型的核心元素,但如果难度波动太大,可能会导致严重的挫败感。您是否有任何计划或系统来管理此问题并保持体验平衡?
我们了解找到适当平衡的重要性,这就是为什么我们积极参与游戏节目以收集尽可能多的反馈。
动态切换武器、护盾和装备的能力是为了响应早期版本而引入的,以保持游戏玩法的动态性并允许多种游戏风格组合。虽然地图的顺序是随机的以保持新鲜感,但我们决定在每张地图中保持一致的敌人位置和宝箱位置。这种方法可以最大限度地减少因过多随机性而受到惩罚的感觉。我们致力于通过持续测试来完善游戏,并且非常重视玩家的反馈。
该游戏以具有后世界末日战场的训练模拟器为背景,但镜头中的敌人却挥舞着经典的奇幻武器并穿着传统的盔甲。这是一个有趣的组合。您能详细解释一下游戏的背景、敌人和整体背景吗?
游戏设定在近未来的后世界末日世界,超级 AI VEDA 创建了一个战斗模拟器来训练士兵生存。玩家扮演一名正在接受严格训练的新兵,对自己的过去没有记忆。随着故事的展开,黑客渗透到模拟器中,导致的真相改变了叙事进程,并根据玩家的选择产生多种结局。
由于游戏是在模拟器中进行的,因此可以创建任何环境或敌人类型来进行战斗训练。然而,VEDA 选择当前的设置和敌人是有特定原因的。随着游戏的进展,这些选择背后的原因将会揭晓。
虽然有一个 Roguelite 元素,装备和物品会在死亡后丢失,但似乎也有永久的进展方面。您能否详细说明一下玩家角色的哪些部分可以永久升级,以及这些升级对游戏玩法有何好处?
我们游戏中永久进展的最重要方面围绕解锁各种元素,我们将其称为“模块”。当玩家获得这些模块时,他们会逐步训练和完善自己在《类魂》战斗中的技能。该系统的最大好处是解锁新的武器、护盾和装备。除了这些核心模块之外,我们还计划引入额外的成长元素作为辅助功能,这些元素将在我们通过测试微调模块系统后添加。
您最近参加了 BIC(釜山独立音乐节)。您从那里的玩家那里收到了什么样的反馈?开发团队如何回应这些反馈?
为了吸收去年玩家的反馈,我们重新开发了大约 70% 的之前版本,重点是增强角色设计、提高美术质量、添加跳跃等功能,以及允许在各种武器和盔甲之间即时切换。因此,许多喜欢上一版本的玩家都评论说新版本更好。第一次体验 VEDA 的人对 Boss 战印象特别深刻。我们还看到《Soulslike》粉丝的反馈发生了积极的转变,我们很荣幸获得“Stove Indie Pick”奖。
您提到,为了准备科隆游戏展,您根据玩家反馈进行了一些重大更新,包括将角色设计更改为 8 头比例、扩展 Roguelite 系统以及添加新装备和怪物。您能否提供有关这些变化的更多详细信息?另外,这些更新会反映在即将推出的演示版本中吗?
我们花了六个月的时间将反馈融入到这个版本中,您可以在科隆游戏展上体验。这个过程凸显了混合类魂游戏和轻度 Rogue 游戏类型所面临的挑战。我们在科隆游戏展上收集的反馈至关重要,并将被纳入即将推出的演示版本中,因此我们强烈鼓励玩家与我们分享他们的想法。
最后一个问题——科隆游戏展之后我们什么时候可以看到更多 VEDA?您有什么话想跟热切期待这款游戏的玩家们分享吗?
我们计划在今年年底之前发布演示版本,因此请务必加入愿望清单并关注在 Steam 上保持更新。
此外,我们最近还为我们的另一个项目推出了 Steam 页面,。如果您也能加入愿望清单并关注该游戏,我们将不胜感激。






