“如果我用一句话来概括战斗系统,那就是《鬼泣 3》,一款日式 RPG 游戏。”

“嗯,她从来没有真正离开过,不是吗?”当我带着某种不确定性坐下来细读这款现已成为《最终幻想 13》游戏三部曲的新游戏的最新可玩部分时,这个相当愚蠢的问题浮现在我的脑海中。

对我来说,无论是游戏、轻小说、音剧还是香水,《最终幻想13》在我脑海中永远是一个抽象的概念。总是有闪电、伟大但难以解释的战斗,以及相当疯狂的故事——而且他们从未真正改变过这种布局。

无论她的实际可玩性有多少,闪电总是处于最前面和中心位置,战斗系统需要时间让你完全理解和利用它,而且随着游戏的继续,故事似乎只会变得更加复杂。在最新的游戏中,尽管闪电现在是唯一可玩的角色,但战斗系统立即引人入胜,而故事……好吧,还有待最终产品看到,不是吗?

我怀着谨慎乐观的心情坐下来玩英文版的游戏为了闪电归来。拿起控制器后不久,吉萨尔博士指示我寻找一只具有故事意义的传奇白色陆行鸟——据说瓦尔哈拉天使会带路前往女神埃特罗的神殿。出于好奇,我在 Canopus 农场僻静的村庄地区遇到了两个 NPC,并了解到我遇到这种稀有鸟类的最快方法就是寻找它的天敌:陆行鸟食者。掌握了相关知识,再加上任务控制中心霍普·埃斯特海姆熟悉的面孔在我耳边聊天,我很快就上路了!

与《FFXIII》以及某种程度上《XIII-2》不同,我并不一定觉得自己被带入了一条特定的道路。当然,小地图上有一个客观标记,但要穿越的土地比一条细长的环境主题壁纸要多得多,如果我更仔细地阅读地图,我就不会在试图直奔闪烁的点时遇到悬崖面。战斗之外的移动速度也取决于玩家,因此只要你的仪表中有耐力,你就可以慢跑或按住按钮进行冲刺 - 而且你总是会这样做,因为无论如何它都会随着时间的推移而充电。

走在正确的道路上,我被环境基调的奇怪变化吓了一跳,直到我注意到一个敌人缓慢地向我走来。战斗前的先发制人打击会削弱敌人 10% 的生命值,而我听说从背后攻击敌人会减少高达 25% 的生命值!我从来没有执行过这一点,因为一旦进入“遭遇区”(我的用语,而不是他们的用语),敌人似乎就会注意到我。

新的战斗系统让我感到非常惊喜。如果用一句话来概括的话,那就是“鬼泣3作为一款日本RPG”。战斗中的移动速度会降低到围绕敌人故意放慢步伐,就好像你永远被锁定在他们身上一样。交换你的模式就像循环使用你的武器一样毫不费力和即时,并且你的类似 ATB 的仪表随着每次模式的使用而消耗的方式意味着交换你的模式是必要的,就像你需要使用不同的武器和动作来建立你的风格仪表 ala DMC3 一样。

我装备的架构是本次演示的默认设置:您在各种宣传图片中看到的救世主服装;龙骑兵级;以及经典《最终幻想红法师》的改编。第一个有你的标准进攻法术和近战,龙骑兵有一个攻击可以组合成熟悉的跳跃攻击(前提是你有足够的ATB),第三个图式的独特元素是元素风格的近战,也是唯一可以逐渐治愈你的后卫选项。

正如我脑海中浮现的那样,逻辑进展是用我的第一个或第三个模式向敌人哀嚎:在必要时进行防守,以将尽可能多的伤害转移到远离我的地方,击晕敌人,然后使用龙骑兵的跳跃技能造成巨大伤害。尽管看似明显的能力平衡,我仍然必须观察我的ATB并在监视敌人的同时调整我的行动方针,因为他们肯定不会翻身让我击败他们。我从来没有意识到我可以像前两场比赛一样按下“获胜按钮”来完成战斗。

经典角色扮演游戏的主要内容(例如治疗)在《闪电归来》中的处理方式也有所不同。您将打开第二个“屏幕中的屏幕”,而不是将物品附加到活动的战斗HUD上,以允许选择物品 - 包括药水。闪电还可以通过使用完成战斗获得的能量点(EP)来治愈自己,但是,依靠这种方法并不像服用典型药水那么有效。使用 EP,闪电还可以利用超频模式,让她在敌人减速时加速。

在最后一场大战之后,演示版切换到“过场动画和内省”模式,让我有点迷失。击败陆行鸟吞噬者后,闪电将白色陆行鸟带回给吉萨尔博士,甚至帮助它恢复健康。然后是一些故事片段,讲述闪电是如何唯一能够喂养这个骄傲的生物,她不知何故感受到了一种她不可能拥有的亲缘关系,除非它真的来自这个注定的预言,而且她以某种方式与传说中的白色陆行鸟并肩作战等等。

我从这个演示中得到的最大的积极收获是,新的战斗系统即使不是立即就能快速、轻松地理解,而且穿越游戏世界并不像该系列过去的游戏那样从 A 点到 B 点。我对游戏故事的呈现方式仍然持谨慎态度,但这只是《最终幻想 13》三部曲的新作。如果你是闪电的粉丝,并且对战斗中的变化有些担心,请放心:她会带着一场复仇回来。如果你像我一样,只记得 2006 年 E3 首部预告片中的强大闪电,她独自把所有敌人都打得落花流水,那么我有消息告诉你:看起来她从未离开过。