找到一种讲故事的新方法并不是讲述故事的好方法。同时,这并不意味着从练习中获得任何好处。
故事Apex Legends就像游戏本身一样:扭曲和转弯,永远不想被固定下来,并发展成类似的东西,但同时又是新的。就像新的传奇,枪支,地图和游戏模式从根本上改变人们每个赛季玩游戏的方式一样,重生不断地改变它越来越多的揭示方式顶点对球员的传说。它的动画和外地视频中的故事让位于任务,迷你漫画,漫画和最近的Apex Chronicles,并带有新完成的“旧方式,新黎明”的故事情节。
Apex Chronicles试图提供“一口大小”故事目标直接通过实际的游戏玩法向玩家提出,这听起来像是一个好主意。然而,在实际实践中,许多以血猎的为中心的编年史感到不知所措。
在本赛季开始时,通过引入Bloodhound对自己的家园的愤怒和内gui感,Hammond如何继续摧毁它以及它们在所有这一切中的作用,《纪事》的游戏中的一部分完全组成围绕受伤的prowler留下的特殊跟踪ping,偶尔会有无形的声音,而猎犬则在手头的任务上喃喃自语。它进入了提取任务的稀疏空气:实际上消除了大部分提取部分的目标。没有什么可做的,没有什么可带回的。您只需在屏幕上关注点,直到结束。
《纪事》的结局比序幕或游戏中的三章所提供的结局要多得多,并且以有趣的回报结束了一口大小的故事活动。但是,与以前的郊区的任务和故事相比,这个故事几乎没有揭示出令人难以置信的,而是宁愿深入探讨情绪和猎犬的内心动荡,而不是塔洛斯(Talos)崩溃的,而不是远远促进情节线。将其添加到缺乏清晰的信息时,如何在序言首次出现时真正开始完成目标,以及在非排名播放列表中的地图旋转的事实,左派弹奏列表左玩家等待数小时(或几天)才能完成世界优势 - 独家编年史,您会明白为什么《纪事》感到有些失望。游戏中的概念还向敌方阵容打开了球员,这公然悲伤了他们实现目标的尝试,尽管有些球员发现了亲切的精神。
不幸的是,我没有结交朋友。
我期望一种有趣的新方法来深入研究顶点'最有趣的角色。相反,经常感觉就像我只是在破坏我和其他玩家的游戏玩法,以换取几条语音线。这就是关于我在练习中保持的态度,直到我在故事的一半中得到了一半。
我独自一人陷入困境,选择“无填充”选项,因此我没有悲伤的其他球员的比赛,并与无意在最初打算实际玩Apex游戏的人一起骑马。我不愿意拿起任何武器或其他战利品,而是降落在白色的乌鸦上,开始了熟悉的模式,跟随受伤的prowler的pings。很快就显然这条小径将带我穿过碎片西部,附近的枪击证实了我已经怀疑的东西。一半的大厅掉到那里,我要么弄清楚自己的路,要么迅速用白色盾牌死去,将两个盾牌和两个注射器交付给一些辛烷值的玩家,杀死了5,000次杀人,一只钻石排名排名他们的横幅上的徽章。
“太好了,”我喃喃自语,从桥下环顾四周,检查海岸是否相对清晰,同时试图计划我的下一步行动,以吸引对我自己的关注。那就是让我震惊的时候:这是一个关于羞耻的故事,我一直在玩它。我知道这场游戏正在破坏游戏。我没有聚集战利品,也没有在寻找战斗或弄清楚进入圈子的最佳方法。取而代之的是,《纪事报》迫使我通过偷偷溜走,逃跑并根本不想“赢得”这场比赛来发表一个关于猎犬的内gui和羞耻的故事。从某种意义上说,几乎感觉就像我在对Apex Games及其代表的奇怪团结中加入了猎犬。
讲故事的人,作家和工程师是否有意地选择以这种方式讲述这个故事?也许,也许不是。没有“正确”完成编年史的“正确”方法。我想,许多球员与朋友一起参与进来,要么通过目标奋斗,要么没有尝试偷偷溜走其他球员,选择简单地死去并落入下一场比赛以完成各自的章节。我确实觉得自己开始以一种全新的方式参与这个故事,但是,当我停止从一个Ping冲刺到另一个Ping,然后在我不可避免地被某些团队实际上试图获胜的情况下再次淘汰,并开始寻找隐藏方法远离那些敌人。我优先考虑从一个点到下一个点的安全旋转,当需要时,选择了一个安静而缓慢的运动,该游戏强调了您可以越来越快地进行的所有方式。猎犬说的是塔洛斯无法遭受更多的“不诚实”,但我以不可思议的方式完成了这一任务:作为老鼠。从不吸引人 - 总是奔跑和躲藏。我一直在进行Bloodhound对它们的恐惧。
Blood Hound的纪事结束时,发现受伤的prower并面对从白乌鸦中散发出的无形声音。这些声音从他们叔叔阿图尔(Artur)的咆哮声变成了猎犬自己的声音的缓慢变化,这清楚地表明了战斗一直在他们体内。确实,这个结果只能加强我通过比赛发现的东西。在以前的任务中,它可能没有提出各种角色的情节点或故事情节,但它确实以某种方式让我感到沉浸式,我认为到目前为止我在玩游戏时都没有遇到过Apex Legends。
总而言之,编年史可以改善许多事情。每一章的结尾都应该用言语来奖励玩家,而不是语音线和一些星星,而每一章都应该比遵循道路更具挑战性和有趣的东西。最重要的是,我认为追求故事目标不应在游戏中惩罚或破坏玩家,而“旧的方式,新黎明”经常确实如此,因为我周围在熔岩siphon周围乱扔的各种战利品在搜寻第一个白色乌鸦可以证明的同时乱扔到。每天都没有几个小时进入比赛的玩家不应该觉得自己必须选择完成故事目标和玩他们真正喜欢的游戏部分。同样,即使是我发现有趣的纪事元素,也只有在挖掘和一些内省的游戏玩法之后才出现。我永远不会指责那些只是想进入游戏并射击事物而不是通过世界优势进行灵魂搜索的玩家。这是一款长椅。人们想穿上长椅。
但是,Bloodhound的编年史确实正确的是找到新的方法,使玩家觉得自己是故事的一部分顶点。随着一些变化,Apex Chronicles有可能成为发现和体验游戏知识的最佳方法。