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电子竞技在2016年度过了重要的一年。2017年将更大。根据市场研究公司Newzoo的数据,今年的收入比2016年将增加41.3%。
Newzoo在其最新市场报告中发现,2016年全球电子竞技收入为4.93亿美元。到2020年,它预计将达到14.88亿美元的全球收入。赞助收入是此数字的主要驱动力,和非流行品牌以斗争进入电子竞技。
广告收入第二名,估计在2017年产生的1.55亿美元。预计到2020年,这一数字将增长到2.24亿美元。但是,与体育运动所看到的那样,专属内容交易的增长最多。媒体权利今年可能会带来9500万美元;预计到2020年预计3.4亿美元。
Newzoo说,电子竞技的大规模增长标志着“各种已建立行业的融合”。 “对于品牌,媒体和娱乐公司,电子竞技提供了一个机会,可以利用数字原住民和千禧一代最喜欢的消遣:玩游戏和观看游戏内容。”体育迷正在老化,体育品牌在吸引年轻观众时遇到问题。电子竞技是为新一代消费者提供的灯塔。这就是体育品牌关注电子竞技的原因 - 他们想要一块馅饼。
Newzoo说:“去年宣布或传言的许多计划将在2017年曝光。”
但是与体育迷相反,电子竞技爱好者每年花费更少的钱。 2017年,电子竞技爱好者预计在2017年每股收益仅为3.64美元,而篮球迷平均每年花费15美元。这可能是因为电子竞技的参与基本上是免费的。粉丝们也不会花太多花费在商品上。随着电子竞技的增长,花费的钱也将继续增长。
随着全球电子竞技意识在2017年达到13亿,该行业仍有很多钱。潜在的受众主要偏向男性(71%),年龄在21-35岁。 Newzoo报告表明,该群体在很大程度上受雇于收入良好,这使他们成为上市的理想群体。预计每个风扇的收入预计在2020年每人每人5.2美元,与体育运动相比,这仍然很低,这是所有体育运动的每一个风扇54美元。
随着这一增加,奖金也将继续增长。 2016年的奖金总计达9,330万美元,其中大部分在北美赠送。其中超过2000万美元来自dota 2仅国际。电子竞技赚钱的钱也对专业球员来说也不错。
如果Newzoo的市场预测是正确的,那么对于电子竞技来说,这将是又一年的一年。兴趣继续膨胀,从那里开始,收入肯定会增长以匹配它,即使不立即。