很少有人比帮助直接发展的人更好地了解他们的游戏,这是SNK制作人和格斗传奇人物Yasuyuki Oda为SNK的复兴生产带来了独特的品质,因为该公司希望成为新的黄金时代为了经典的特许经营。
在EVO 2022上,SNK宣布将收到一些较旧游戏,例如2019年武士shodown在2023年获得Rollback Netcode,以及新的DLC内容季战士国王xv在今年晚些时候发布了武士跨界车队之后。
哦,该公司宣布可能是1999年的续集加鲁:狼的标记是绿色的,所以它不会挥拳。
但是除此之外,KOF XV在过去几年中,在格斗游戏社区(FGC)中被淘汰多年后,SNK确实是SNK的返回。这在很大程度上是由于ODA及其团队在制作看起来像现代游戏的游戏版本时的工作。
Oda在1990年代最初的黄金年代就在SNK工作了,例如致命的愤怒特殊和计划者加鲁,但他以设计战斗系统而闻名Street Fighter IV在Dimps并进行工作街头战斗机X Tekken作为设计师,然后返回SNK直接KOF XIV。
那将是公司将自己带回FGC的最前沿的第一步,在EVO 2022年,Oda与Dot Esports谈到了他在格斗游戏中的历史,Kof的返回EVO主舞台,并致力于将Terry Bogard带到超级粉碎兄弟终极- 还有其他评论KOF XV导演Kaito Soranka也是如此。
问:您和团队看到战士之王回到EVO,并在Evo 2019上宣布最新游戏后被这么多人扮演?
oda:这是非常令人兴奋的。如您和粉丝所知道的,我们必须在宣布之后出于多种原因延迟开发战士国王xv在2019年上一次EVO活动中。因此,经历了所有这些,现在几乎是一种轻松的感觉,我们终于越过终点线了。
这使我们有机会安定下来,因为事情已经安定下来,并享受了Evo回来的东西。我们只是对所有比赛感到兴奋,并感谢我们的社区和粉丝继续出来支持我们,这使我们所做的一切成为可能。
如何处理最新的迭代kof还有其他较新的标题在您目前的SNK期间,与90年代的其他SNK专营权相比,甚至在您在DIMPS期间与Capcom这样的公司合作,在DIMPS上工作的时间?
有很多不同的事物,发展的每个方面都会根据不同的情况而改变。例如,为Capcom和Bandai Namco的头衔工作,这是针对完全不同的游戏机,主要是为PlayStation 3制造的东西。因此,它有其自身的挑战,因此我们必须应对。
我现在可以说的一件事是,现在回到[SNK]并能够在项目上做您想做的事情,现在更加有趣。
很多粉丝会从中认识到您的工作Street Fighter IV及其各种迭代,就像战斗设计师和其他角色一样。您最喜欢从事该游戏的部分是什么?
甚至以前,当我最初是SNK时,我是一个巨大的街头战斗机扇子。那时,直到今天,Capcom和SNK之间都有极大的尊重。但是能够与我最喜欢的角色(如Ryu和Ken)创建和合作,这让我很兴奋 - 虽然我最喜欢的角色是Sagat。
在2019年的上一次采访中,您说Leona和Kyo是该系列中最喜欢的角色。这仍然是真的还是有所改变?
oda:是的!我仍然喜欢Leona和Kyo。
索拉纳卡:我的最爱之一是Shun'ei',他周围的新角色,因为他是新的,我们有很多投入,并做了很多工作[KOF XIV]使他在该系列中独一无二。
回到您过去的发展oda-san,它如何运作街头战斗机X Tekken?当您收到新闻时,您将帮助设计一个具有两个标志性系列的游戏,您感觉如何?
oda:我认为当时甚至现在最大的事情是,FGC社区之间甚至在不同的系列之间也存在很多差异。因此,能够与他们互动并听到反馈,尽管其中很多是对各种事情的抱怨,但我很有趣的是,看到来自世界各地的不同社区互动并评论这样的单个标题。
您是最早实施允许玩家取消超级动作的机制的开发人员而闻名的。多年来,看到您有助于革新的东西是如何革新的东西,成为了许多不同的特许经营权的主食?
这很有趣,因为在很多情况下,添加了新系统等,尤其是在现代游戏中。因此,当您询问我多年来我留下的事情时,还有很多失败的例子,我们试图用某些标题来努力或更改事物。
但是事实是,大多数人只记得我在时间里留下的好处,所以我只是感谢[笑]。
当您回到SNK时,您立即扮演着重要的角色KOF 14并且是Samurai Shodown和Snk女主角的制作人。对于您很久以前创办的公司,它如何领导这么多项目?
很累! [笑]
您让玩家回去重新审视的兴奋是多么兴奋武士shodownNETCODE的新在线更新?
索拉纳卡:我们在这里陷入了一定的业务方面,但是如今,尤其是在数字销售和东西的情况下,有很多项目的尾巴更长,这是非常短的目光,可以太早切断它。
因此,当我们将回滚等广告回滚时战士之王2002无限比赛或者战士之王'98终极比赛,甚至将其带入最近的游戏,例如武士shodown,这是因为我们只希望人们继续玩自己喜欢的游戏。尽可能多地做到这一点,并确保社区不断增长,这就是我们可以继续为产品和IP创造新粉丝的方式。
Oda-san,您是制作Terry Bogard作为DLC的主管超级粉碎兄弟终极与Sakurai-San和他的团队一起。如果您可以为好奇的粉丝分享一点见解,那是什么经历。
oda:老实说,我什至认为在年轻的听众中,更多的人会至少知道[特里]。人们说“这个家伙是谁?”之类的人的反应。真的让我感到惊讶,因为我期待更多的臭名昭著[笑]。
如果您可以对所有人说一件事kof,或者SNK球员,现在在EVO和其他比赛中参加比赛,或者只是在家比赛,那会是什么?
老实说,我们很高兴看到EVO及其他地区的竞争。我们只希望球员继续演奏并提高自己的技能。尤其是如今,举办类似这样的国际比赛有点罕见,但是来自世界各地的人们继续出现并竞争。
我希望每个人都知道,每个人都超越这些国家的起源或这样的分隔线是多么重要,并且在整个社区中都能享受乐趣,并将整个FGC升级。