您不需要长时间盯着日历就能注意到出版商一直坚持将游戏制作作为一种服务。
第一后裔6 月 30 日发布的《星球大战:最后的绝地武士》只是众多即将推出的在线射击游戏中的第一款。如果这款游戏能成为参考,那么发行商将再次意识到数学是不可战胜的。
还记得我们确信星际间的失败国歌是否能起到一线启示的作用,让游戏公司一劳永逸地认识到,仅仅将游戏变成实时服务并不能为他们带来收入?这已经是五年前的事情了,而现在,又有一批实时服务射击游戏在已经所剩无几的蛋糕上拼命争夺。
分裂门2,僵局,和睦,第一位后裔,幽灵鸿沟,奇迹竞争对手,竞技场突围:无限, 和三角洲部队均为已确认或预计将在 2025 年底前发布的在线多人射击游戏。这意味着在 18 个月的时间里,有超过六款游戏发布,都在争夺大致相同的目标受众的注意力。
这本身就是一个不稳定的环境,而且我们还没有提到房间里的大象——众多成熟的实时射击游戏,每天吸引数百万玩家。Fortnite, 绝地求生,使命召唤,反恐精英,估价,守望先锋,Apex 英雄,命运《彩虹六号》—有如此多的实时服务游戏已经涵盖了竞技射击游戏所能实现的如此多领域,以至于在这一点上突破不仅是一个挑战,而且几乎是不可能的。
我们不希望任何游戏失败——那将是毫无必要的恶意和愚蠢的。更多成功的游戏意味着更多人可以享受游戏的乐趣。然而,无论发行商的宣传会上如何宣称,玩家数量都是有限的。数学是不可战胜的,没有人可以玩所有游戏,稍微调整已经存在多年的公式听起来并不是成功的秘诀。
我们已经看到最新一波实时射击游戏的失败,而我们才刚刚起步。第一位后裔发布一个月内就失去了一半的玩家目前在 Steam 上的评价褒贬不一。和睦下一个,其灵感非常明显,并没有给人守望先锋玩家没有太多动力去放弃旧事物而去追求新事物。
分裂门的门户网站足以保证续集,幽灵鸿沟双机身控制也许能够实现同样的功能,但两者的外观和感觉都非常相似Fortnite和估价,除非你完全被那个独特的噱头迷住,否则没有理由放弃它。
一款新的在线多人射击游戏需要极富创新性并且经过精心打磨,才有可能获得长期成功,这让我们不禁想知道为什么发行商一直坚持这种模式。好吧,我们知道原因——因为成功的在线服务非常有利可图。但前提是你成功了。大多数在线服务都达不到这一点,只要发行商继续以目前的速度推出它们,这种情况就会一直存在。