从我的十几岁及以后的无尽的Ultimo和Schnapsen会议中,到在我十几岁及以后的狡猾的酒吧里握住扑克,纸牌游戏总是找到了一种渗入我生活的方法。在虚拟世界中,它始于闪光游戏,最终变成了洪水炉石,产生写作生涯和一些锦标赛的伤心欲绝。将近十年后,我认为是时候退出了,因为数字纸牌游戏已经变成了与以前不同的东西。
我宁愿在过去的那些午夜扑克弗里洛斯(FreeRolls)磨碎的那些时代,在狭窄的损失后安慰自己,至少我比2,877名成年人更好。我们只想说,理解和操纵我的赔率,试图用一无所有的事情对我有很大吸引力。我成长为吉米(Jimmy/Spike),有人希望赢得胜利,但按照他自己的意见非常多。然后来了炉石在我年轻的成年后的尖峰上,这为我提供了这样做的机会。
我远离了您所能获得的图形势利小人,从闪存游戏到以撒和斯佩伦克郡和co的绑定,我非常被挖掘到新兴的独立场景中。 (美好的时光。)但是我清楚地记得对炉石因为它看起来有多好,看着TotalBiscuit的评论(还有其他古怪的逃生)充满了欢乐,尤其是因为他和其他人必须玩纸牌和甲板,我没有赚钱的能力。
那时,炉石是一个截然不同的游戏。一个人,包括我在内的每个人都更糟。内容发行速度要慢得多,社区花了更长的时间才能确定最佳构建。
我们尚未开始质疑它的许多方面的新事物,这是我们尚未质疑的:掠夺性的货币化,不可靠的日程安排,糟糕的锦标赛。感觉就像是基于团结的技术演示所取得的成就要比任何人预期的要多得多,但是有一天会大修,对吗?
大修从来没有来过,也可能永远不会。取而代之的是,我们有一个移动客户端,以“每周古怪的东西”小酒馆斗殴模式罐装锦标赛模式,并且炉石现在,技术债务的结纠结在一起,越来越多年来过渡到多年以来。
这不仅仅是我对暴雪的纸牌游戏的旧抱怨。任何对纸牌游戏有很好了解的人都会同意炉石早期就具有巨大的竞争潜力,并且其竞争潜力在多年来不断发展,随后减少了。正如成功的扑克专家Adrian“ Lifecoach” Koy所说:“您不会得到回报,您会被拳打。”正是这种转变跟踪了从那以后流派和行业发展的方式炉石发射。
回到经典时代,尽管它的古怪味道,炉石在较高的竞争水平上,所有资源都与管理有限的资源有关。无论您是一个aggre甲板,骑兵到达之前都有数量有限的回合以完成对手,手工损坏的组合甲板,其中一些您可能必须在小兵上燃烧,或者带有控制甲板有限的大炸弹和威胁,您必须优化自己的工作 - 以及跟踪对手的比赛。
当然,已经有很多随机性,但是对于所有纸牌游戏来说都是如此,并且大多数允许足够大的样本量来减轻它。在过去,像疯狂轰炸机这样的卡片有趣的而不是好。
后来,随着甲板跟踪器的出现,基于统计数据的在线分析加剧了玩家如何解决元游戏,并且随着移动玩家对更快的发行速度的期望和更多的平衡变化达到了渐进式,游戏开始开发一个可以更好地管理惊喜变化的人”心态,到处都有“由”卡片“创建”,无尽的资源左右产生,成本和统计因素的考虑因素出现在窗外,一切变得更大,更好,更随机,以保持玩家的注意力。
还记得第9天对召唤越来越大的男人感到恼火吗?那一刻,他是我的精神动物。
资深球员也可能还记得,当开发人员确实试图控制纸牌的当年时,这款游戏不可撤销地失去了大部分休闲玩家群。简而言之,这是观众想要的,或者,而是他们认为自己想要的东西,因为他们也没有长时间坚持下去,为Hijinks增添了持久的耐受性,直到他们最终停止关怀。
不是要笨拙,而是一个开始写作的人炉石,如果有人愿意付钱给我覆盖它,这始终是纸牌游戏成功的重要指标。我喜欢原始的独立格温特,但可惜,没人在乎。不久之后,开发人员对游戏进行了完全改进,并添加了单人游戏版本,但所有版本都陷入困境,然后游戏不再是。人工制品是一个传奇的故事,就其本身就是失败。我怀疑你们甚至还记得上古卷轴:传奇。Runeterra的传奇还退缩到了近崩溃的点。当Valve和Riot都无法在该类型中制作流行产品时,也许问题会更深。
当然,仍然有成功的故事 - 但它们根本不适合我。我下载了MTG竞技场在百灵鸟上,将一个单声道的红色甲板带到了神话上,然后意识到要获得适当的收藏将是多少,然后不久就停止了比赛。一路上的某个地方,我变成了一个成年人,具有不错的可支配收入,不再挥舞着完整的F2P收藏来成为成功的标志,而且我发现自己对在最高水平的最高水平上体验不存在的第三级循环没有兴趣。
最近,漫威快照对我来说是一个重大的文化冲击。我对本·布罗德(Ben Brode)的作品充满信心,最初,我喜欢游戏的基本思想,在优化策略的同时下注和虚张声势的能力以及利用可怜玩家的错误判断的潜力。游戏有很多关于原始的事情炉石更加强调。
然后,出现了一个新的位置。然后是另一个。和一堆新卡。几周内所有这一切。还有更多的战斗和任务要完成,这清楚地表明,我需要几个月的时间来进行类似工作的规律性,甚至有机会获得一些更有意义的内容。作为一个没有其他参与移动游戏的人,压力和心理技巧引发了过敏反应,使我打喷嚏折断整体。
最终,我停止演奏的原因完全是其他事情:我发现甲板原型会积极地预先烘焙,非常无聊。我用自制的混合物到达了无限的边缘,在探索了第2层必须提供的元版构建之后,我很快得出结论,这款游戏不适合我 - 尤其是当它会荒谬地磨碎的时候玩好卡片。
也一样炉石,尤其是在后来的几年中:我一直以来最喜欢的甲板本质上是一系列随机强大的工具,例如Tempo Warrior旧神的耳语和keleseth rogue。这些套牌比今天明显的预包装原型要有趣得多,那里的大多数卡具有相同的关键字,而且协同作用是如此强大,以至于在发布两周后它们不可避免地会被隔离。这么多用于质量控制。
如果折断是类型的未来(现代炉石,凭借其数十亿美元的终身收入和shambling尸体的不平衡的果壳,这是该类型的礼物),然后我就更好了。到今年夏天,多个出版物谨慎地告诉我,读者的数量不再是他们以前的样子,而且他们无法再证明是合理的炉石- 相关费用。听到一个人特别尴尬炉石- 专有出版物。我很大的一部分很高兴。已经过去很久了。
为了追逐付费的观众,数字纸牌游戏将奇观转移到11个,转向掠夺性的货币化计划和难以操纵的发行时间表,使他们的未来摄入了平庸的礼物。再说一次,也许我应该看到它来了。为什么策略优化的强大球员希望以高效的方式花费自己的资源成为一种相关的受众,在这种类型的情况下,明确的设计目标是让最贫穷的球员偶尔在最佳身上取得偶尔的胜利?
因此,我发现自己是一个成年人,有可支配收入的成年人,在数字毛毡上全力以赴。我高兴地扔掉了几百美元来庆祝WCOOP,这是一次合理的经历。毕竟,自从我离开以来,Hold'em一直保持不变,除了解决者之外,这是我不再有兴趣到达的理解水平。
我会留下一大峰值。至于纸牌游戏,我现在更像是约翰尼,不再专注于获胜。我不想研磨,也不喜欢增强的随机性。因此,我不妨接受这种类型已经过去了。没有伤害,没有犯规:我只是在折叠不良的手。