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从头开始建立业余电子竞技团队可能听起来像是一个很酷的主意,但这可能是一项艰巨而令人沮丧的任务。无数小时的时间花在征求独奏的陌生人中,希望他们能为您的团队效力,只是让他们说他们不感兴趣。更加困难的是,少数几个玩的人,只有短时间的比赛,最终在您设法获得与团队的丝毫牵引力之前辞职。
在处理现代软件开发时,我们会发现类似的挫败感。理论上看起来不错的高水平设计可能是由于实践中各种原因而无法使用的。虫子可能会在代码中发生,客户需求可能会改变,其组合通常会导致原始设计中大修。
无论是创建一个获胜的团队,还是工程高效且用户友好的软件,这两个任务都需要所谓的基于“ Scrum”的开发方法。
迭代旧思想
“我最有生产力的日子之一是扔掉1,000行代码。” - 肯·汤普森(Ken Thompson)
人们在软件开发中犯的一个常见错误正变得过于依恋其最初的设计和代码。人们常常试图通过将其与较新的设计进行有力地交织来“挽救”旧代码,并且通常会进一步加剧相同的设计问题,同时引入一系列新的问题。
取而代之的是,应不断审查代码,并假设它们只是软件开发过程中的一步,而很少是最终产品。对于现代软件产品的状态作为持续服务(随着时间的推移而更新,修补和改进),与单个独立软件相反,其功能随着时间的推移而衰减,这尤其如此。
在联赛冠军系列赛(LCS)中,我们看到诸如Counter Logic Gaming(CLG)之类的球队犯了一个类似的错误,即使某些球员保持太久。
尽管有警告迹象表明协同团队的协同作用以及蓬勃发展的信任问题。 CLG选择在2015年LCS Spring Split上保持其中途中的链接,但在季后赛的第一轮比赛中才再次缺乏。当林克(Link)撰写了一个扩展的话语,记录了组织内部的内部冲突,同时也揭示了他与团队状况的长期不满时,这些问题最终浮出水面。
从2012年的CLG Black Back待办事项,到LCS时代的主要阵容的光彩,Link的职业生涯是CLG的潜力咒语的缩影,从未意识到。尽管反逻辑游戏有多个探索新选择的机会,但他们的天气最终使他们又使他们又损失了LCS,并让他们的粉丝们想知道CLG是否会重新获得过去的突出。
避免过早优化
“过早优化是编程中所有邪恶(或至少大部分)的根源” - 唐纳德·诺斯(Donald Knuth)
我承认,即使我犯了这个错误,我都会有罪,因此我将以轶事为先进。在2012年夏天,我在纽约的一家初创公司实习,这是我第一次在课堂环境之外进行网络开发。在学校里,我被教导说,在时间和记忆方面,应始终对性能进行优化。但是,我尝试优化的越多,我的代码就越复杂,调试和测试代码的困难就越困难。到了一个即使是一个带有HTTP Get请求的小错误花费了一整天的时间来追踪。最终,当时我的导师向我解释说,最好从简单的代码开始,并在必要时进行调整。
在某些方面,这个问题是先前说明的问题的对立面,因为一个人不应该如此渴望在不首先评估要求的情况下对初始设计进行更改。无知的代码优化尝试可以轻易造成的弊大于利。
我们发现与团队海岸组织的LCS类似于此示例。
连续输掉6场比赛后。 Team Coast选择替补他们的中灯骑士Jesiz,以换取前Vulcan/XDG Mid Laner Mancloud。在剩余的分裂中,团队继续输掉比赛,但是他们没有在内部评估他们的问题,而是继续寻求替代者,通过替换绵羊和Impaler,支持Challenger Upstarts Konkwon和Welcometoheaven。
除了可疑的替代选择之外,在团队海岸队阵容周围的旋转门不断地表明,如果事情不前进,可以过度兴奋地将某些球员插入插头。这样的不断大修通常表明组织在确定什么以及需要做出的阵容更改之前未能分析自己的需求和要求。
适量的一切
“在所有事物上,尤其是节制。” - 拉尔夫·沃尔多·爱默生
也许我在这句话时击败了一匹死马,但这确实表明,要跨越太久的想法,以及过早放弃想法之间的界限是有多大的挑战。但是正是那些发现这种平衡的人建立了各自行业中一些最大的公司。话虽如此,本文中列出的信息不是成功的公式,而是指南。开发良好的软件或组装获胜的电子竞技团队最终将需要努力工作和奉献精神,也可能需要一些运气。管理自己的组织的本质。
马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)(左)和安迪·丁(Andy Dinh)(右)都向各自的公司进行了巨大的投资,辍学,每天花了无数小时,以确保他们从头开始正确地建立了自己的组织。对于每个标记和安迪,还有成千上万的其他年轻企业家,他们的梦想仍然是梦想。
但是,如果我可以注入我的个人意见,我坚信,只要您喜欢实现目标的过程(无论是在软件还是电子竞技中),无论最终结果如何,体验都值得付出努力。