电子竞技的奇观:Riot Games 和英雄联盟的未来

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许多英雄联盟的“老卫士”职业选手目前都面临着一个艰难的决定:是继续在LCS与饥渴的人才竞争,还是回归全职直播。仔细研究这两个选项,我想评估它们的可行性,并讨论哪些财务或个人因素可能会影响返回流媒体的选择。流媒体能为未来玩家和老玩家提供机会吗?它的观众会继续增长吗?流媒体社区能否发展,还是会继续由少数人主导?

然而,当我开始思考这个问题时,我发现,如果不开始认真讨论 Riot 本身,就不可能深入探讨职业玩家(以及其他业内人士)面临的问题。 Riot Games 作为《英雄联盟》的开发商、管理机构、组织者和主要转播商,占据着独特的地位。尽管他们在过去几年中为推广该游戏并提高了整个电子竞技的形象做出了出色的工作,但公司内部存在巨大的潜在利益冲突。随着竞技英雄联盟向前迈出下一步,进行这样的对话似乎很重要,哪怕只是为了确保游戏继续发展为一项真正的“运动”,在玩法和评论方面都具有真正的多样性。

流媒体与竞技比赛

在 Twitch 上,最成功的主播要么是最有趣的,要么是最著名的——而其他人都只能留下碎片。对于那些试图闯入其行列的人来说,该系统几乎没有什么希望。吸引在线观众的唯一简单方法就是在 LCS 这个大舞台上抢尽风头。任何人都可以进行直播,但只有前职业选手——他们可以带着竞技比赛时期的粉丝群回到 Twitch 的怀抱——才能靠直播谋生。 Voyboy 和 Imaqtpie 是最近的两个例子,他们都是在 LCS 之前的直播中备受瞩目的选手,后来转型为竞技比赛,然后在 2014 年底恢复全职直播。

他们为什么离开?是什么促使他们现在退出?Doublelift 最近在 IEM 科隆接受采访讨论了竞技比赛的压力,特别是它对人际关系的影响,并暗示这是最近一些人离职的动机。他似乎指的是 Voyboy 和 Imaqtpie。这让我们对他们的决定有了一个看法。我们也不是第一次听到这样的意见。事实上,LCS——以及一般的竞技比赛——是非常繁重的。它需要严格的日程安排和对游戏近乎僧侣般的奉献精神。职业选手的寿命大概是五年(除了少数例外)。简而言之,您需要一个备份计划。

但对于那些“已经耗尽时间”的职业选手来说,还有哪些选择呢?对于一些在 LCS 比赛中吸引了粉丝的人(例如 Voyboy 和 Imaqtpie)来说,流媒体就是答案。其他人则找到了进入选角、教练或分析师职位的途径。但毫无疑问,许多人被迫退出这个行业,为自己开辟新的职业生涯。 LCS 越来越成为决定你在英雄联盟中的未来的试验场——无论你是计划继续从事电子竞技还是重返流媒体。

当我观看前几场 LCS 节目时,我记得我在想它们与真正的体育转播多么相似。所有的细节都出奇地熟悉:评论员和播音员、重播和实况转播、分析师桌上的谈话者。 Riot采用了自电视出现以来经过体育网络不断调整的久经考验的公式,并成功地将其引入电子竞技领域。他们一举就有效垄断了流媒体市场。由于没有人能够在资源方面与他们匹敌,因此竞争实际上是一个无关紧要的因素。几乎一夜之间,LCS 就成为了 LoL 流媒体社区的“纽带”。

在很大程度上,我喜欢 Riot 在 LCS 上所做的事情。通过免费转播竞技比赛——加上专业的评论和高制作价值——他们为《英雄联盟》向全新的观众开放了,对于他们来说,低级的流媒体世界没有吸引力,或者充其量只是暂时的干扰。我认为自己属于后一类。 Riot 为游戏玩家提供了一个可以在大量观众面前竞争、赢得粉丝并在国际上扬名的场所。突然之间,成为一名职业选手已经成为许多高水平玩家的真正选择。更重要的是,Riot 的努力在提高电子竞技的知名度、使联盟和其他游戏合法化为世界眼中的“真正的体育运动”方面发挥了重要作用。今年,我们第一次看到一所大学为职业选手提供奖学金一家主要网络甚至转播了首尔世锦赛。对于电子竞技迷来说,这是美好的一年。

但是,对于那些在 LCS 成立之前就一直关注英雄联盟的人来说,看到 LCS 如何改变游戏格局是一种奇怪的不安。较小的比赛很难获得支持,尤其是现在 Riot 已经开始了新的挑战者系列赛。除了 Riot 组织的赛事之外,几乎没有其他大型赛事的余地——在 IPL 5 之后,IEM 赛事是仅存的异常赛事之一。今年,随着姊妹队体系的废除,甚至韩国队也将遵循拳头规定的赛制。

需要明确的是,我认为这些变化大部分都是积极的。人们很容易将Riot视为仁慈的“老大哥”。人们可以简单地以像 Garena 这样的公司为例来说明情况可能有多糟糕。同样明显的是,例如,Riot 在韩国实施的许多决定都是为了改善职业选手的处境。 Riot对LCS赛制的改变(增加队伍数量并减少比赛总数)就是一个很好的例子;他们减轻了各个团队的负担,并为其他团队提供了更多进入聚光灯的机会。尽管如此,拳头仍然掌握着所有的牌,这给英雄联盟的未来带来了问题。

利益冲突

Riot作为英雄联盟(北美和欧洲)的开发商、管理机构、组织者和主要广播公司占据着独特的地位。因此,他们对比赛的控制程度是前所未有的——无论是在电子竞技还是普通体育运动中。尽管拳头公司拥有强大的权力,但人们对过去几年的行为却挑不出什么毛病。他们做了大量的工作来开发基础设施,让职业英雄联盟能够蓬勃发展,为现场带来稳定,并扩大几乎每个地区的电子竞技市场。尽管如此,我认为未来可能会出现三个潜在问题:(1)游戏设计,(2)竞争结构,(3)转播。

如上图所示,每个领域都满足公司内部不同的利益:游戏平衡,竞争环境, 和利润。我不会自称是 Riot Games 内部运作的专家,但很明显,需要一个制衡系统来确保平衡的游戏和健康的竞争环境是重要的目标就其本身而言,而不是简单地意味着目的(即利润)。

在第二张图中,我重新调整了三个圆圈的大小,以真实地描述当前情况。正如我们所看到的,Riot 有很多选择可以增加他们的利润,但所有这三个利益在很大程度上都是一致的,即我所说的“最佳点”。在我看来,Riot 的整体政策很好地抓住了这个“最佳点”。从长远来看,这种策略非常有意义,因为它可以确保游戏的持续酝酿,并且随着时间的推移只会带来更多利润。尽管如此,我注意到最近的一个趋势,即处于“灰色地带”(利润泡沫之外)的游戏或评论正在被巧妙地从拳头批准的叙述中删除。下面我将举一些例子。由于该公司的权力地位,很难采取任何措施来阻止这种情况。

游戏设计

多年来,将专业人士提出的许多与设计相关的抱怨进行分类是毫无意义的。元数据的每一个变化都会让其他人不高兴,在某种程度上,专业人士的工作就是找出游戏的下一个不平衡方面并利用它来获胜。总会有一些 OP 策略。削弱和增强的循环并不是真正的问题。

Riot 设计策略的问题在于,它们同时迎合两种不同的受众:大量休闲游戏玩家和少量专业玩家。因此,《召唤师峡谷》游戏玩法的微妙平衡不断被似乎只是为了娱乐而进行的变化所扰乱——通常是以新的、令人兴奋的冠军的形式出现。许多补丁对于竞技比赛(特别是在赛季的早期阶段)来说是有问题的,或者在职业级别上引入得太快。有时,拳头公司的两种人口利益似乎会发生冲突。

一个关键的例子是游戏中RNG(随机数生成器)系统的使用。最初,Riot 坚决反对使用 RNG,甚至重新设计了“恐惧”机制以将其删除。但随后RNG又以暴击能力的形式重新引入。在当前版本中,暴击构建对于 AD 携带者至关重要,从而降低了这些技能对决的影响。一些专业人士甚至会运行暴击符文,因为他们知道它们提供了赢得早期交易的机会,否则这些交易将是无可争议的。 Doublelift 是这种特殊动态的直言不讳的批评者。

但比设计选择本身更成问题的是缺乏对它们的评论。很少看到解说员公开批评最近的游戏变化——基督山是一个明显的例外。像 Saintvicious 这样的人偶尔会在分析师桌上发表一些言论,但大多数评论通常仅限于解决特定冠军或物品的强度,而不是大规模的游戏玩法问题。然而,这种讨论在网上随处可见。它只是从未出现在防暴广播中。很明显,在这些主要场馆中,即使是对 Riot 设计团队的建设性批评也是被禁止的,我认为这是当前系统的一个弱点。

竞争结构

正如我所提到的,拳头对竞争拥有前所未有的控制力,甚至在电子竞技领域也是如此。让我们以 Dota 2 为例。在 Dota 续作中,Valve 在游戏中实现了赛事支持系统,允许玩家直接在客户端内组织和直播职业锦标赛,只需支付少量费用。这种设计策略使得竞争性的 Dota 2 场景能够在基层非常有效地运作——无需 Valve 的干预——尽管 Dota 2 的玩家只占联盟玩家的一小部分。尽管 Valve 组织了一年一度的国际与锦标赛本身一样,许多其他主要的 Dota 2 锦标赛都是由 ESL 等二级组织举办的。

在《星际争霸 2》中,暴雪并没有像 Valve 那样走得那么远,但他们确实将韩国的主要联赛 GSL(全球星际争霸联盟)外包给了GOMEXP——前流媒体服务——他们与 ESL 签订了类似的协议来举办大型比赛。相反,Riot多年来的策略是巩固对大型赛事的控制,尤其是在西部地区,大部分赛事都是在内部举办。为此,他们有效地阻止了除 ESL 之外的其他组织者。

在挑战者级别,仍然有 Black Monster Cup 和 Go4LoL 等赛事,但场景与 LCS 之前的日子形成鲜明对比,当时有 MLG Pro Circuit、IPL 赛事和 Solomid Series 等大型线下比赛。不幸的是,Riot 决定组织挑战者级别的比赛,这意味着我们将来可能会看到其他组织主办的赛事更少。越来越明显的是,所有的钱都在 LCS 上,而 Riot 正在建立一个全面的结构来引导玩家进入 LCS,并在每个阶段都有明确的目标和里程碑比赛。

但这种对竞争格局的接管会产生什么影响呢?一方面,人们很容易认为 Riot 介入是因为之前的锦标赛组织不善,需要重新举办。另一方面,解说员和评论员如何在拳头批准的框架之外出现?关键是他们不会。展望未来,英雄联盟中所有主要的电子竞技解说员、评论员和组织者都将是拳头公司的员工或承包商。 Riot实际上垄断了英雄联盟主要赛事的垄断权。

广播

Riot 控制了英雄联盟竞技领域的结果是,他们几乎通过直播广告获得了流入游戏的所有资金,而直播广告是电子竞技的主要收入来源之一。与普通运动队通过门票销售和电视转播权赚钱不同,英雄联盟队伍几乎完全依赖LCS维持生计。他们可能会通过赞助或锦标赛收入赚取额外的钱,但他们本质上受到这一赛事的束缚。

尽管向 Riot 媒体办公室提出了质疑,但职业战队因参加 LCS 获得的补偿程度尚不清楚。 LCS 队伍获得的转播收入百分比是多少?是否有一个基于绩效的系统奖励在比赛期间吸引更多观众的球队?众所周知,LCS 选手与 Riot 签订了合同,但在禁止“串流其他游戏”(这是最终被推翻),他们的报酬水平和合同细节仍然很大程度上未知。这传闻号码球队和球员的薪资合计约为 175,000 美元这很大程度上是为了确保 LCS 职业选手不依赖赞助和锦标赛名次,让他们能够全职训练。

目前,可以公平地说,Riot的行动主要是为了培育和组织英雄联盟竞技性的发展。正如我所提到的,他们的政策总体上达到了“最佳点”。话虽这么说,前面的例子应该说明了潜在的问题。通过涓滴效应,Riot 控制了行业内分配的所有资金。所有主要行业的工作都是 Riot 的工作。参与 LCS 制作过程的每个人都与 Riot 签订了合同,从解说员和分析师到战队和选手本身。此外,很明显,拳头对解说员的限制更大,甚至德曼也挺身而出。最近的 AMA以证明这一事实。

他们最近决定直接控制韩国和韩国的冠军直播LPL在中国这应该不足为奇,并且会受到许多人(包括我自己)的庆祝,因为它将大大提高后者的制作价值,并使我们能够自由地访问韩国比赛的英语视频点播。尽管如此,看到那些致力于推广中国文化的人被排除在外还是令人不安——比如青蛙们,凯尔西·莫泽德雷克辛,多年来一直参与该项目。对我来说,这感觉像是又一次试图控制叙事及其向公众呈现的方式。我希望看到一些新鲜面孔,而不是典型的拳头认可的观点。

要理解 Riot 决策过程背后的理念,重要的是要记住他们的主要受众是 15-23 岁年龄段的男性 - 这使得更容易理解他们想要做什么:构建竞争环境,以熟悉的格式呈现广播,并尽可能简化叙述。只要看看 Twitch 聊天,你就明白他们的推理了。尽管如此,我认为从长远来看,Riot 的政策有可能损害社区的发展。

Richard Lewis 最近的视频博客“英雄联盟新闻业的问题”触及了社区寻求熟悉或单调叙事的倾向,从而关闭了那些试图扩大对话范围的人,我想将这种倾向与 Riot Games 的整体策略联系起来。通过将某些声音排除在主要叙述之外,Riot 正在调整我们的期望,这可以从社区对异常观点的反应中看出。他们的广播形式强化了社区心态,反之亦然。现实情况是,大多数人只看濒海战斗舰,很少看其他比赛。如果我们听不到解说员发表不同的意见,有多少人会自愿去其他地方寻求这些意见?大多数人会简单地认为这些观点是错误的并予以驳回。

我希望看到英雄联盟的竞技性在玩法和评论方面继续多样化,但我担心 Riot 建立的结构会限制这一行动。许多初创行业开始时都会有一个公司为质量制定“共同标准”,我认为 Riot 在建立这一标准方面做得非常出色,而其他人都无法做到这一点。但竞争者需要有机会进入英雄联盟电子竞技市场——无论是以新组织、新赛事还是新转播商的形式——否则这个场景最终将变得停滞不前。也许现在还不是时候,但我认为已经不远了。

多年来,Riot 一直给我留下了深刻的印象。他们一再重申他们对游戏内多样性的奉献精神,我认为他们是时候在游戏外也做同样的事情了。

感谢您的阅读!

图片提供:Cowboytv.gr、Youtube、Daily Dot、How Do ID自动进入2LoL。