升级玩家体验 [第 1 部分]:更多获得 IP 的机会,并奖励积极的行为。

本文已超过 11 年,可能包含过时的信息

毫无疑问,社区中长期存在的问题是使用影响点(IP)解锁内容的成本。解锁当前发布的每个冠军需要超过 450,000 个 IP。即使每场比赛有 100 个 IP,也相当于 4500 场比赛或大约 109 天的游戏时间。举个例子,我从 2009 年 12 月开始玩游戏,已经玩了 92 天,而且我玩游戏的次数可能比一般玩家要多。现在,我从来没有觉得没有所有的内容会让我处于劣势,也从来没有真正困扰过我*,但我可以看到,对于那些玩得时间不长的玩家来说,这将是一个巨大的障碍。坦率地说,这远远超过了绝大多数玩家愿意为任何其他游戏付出的投资,因此这说明了人们愿意在《英雄联盟》上投入那么多的时间和精力。也就是说,Riot 仍然应该对此采取一些措施。现在有太多内容需要解锁。因此,Riot 为什么要重新设计 IP 系统不是问题,而是如何重新设计。现在,我不想在这里重新发明轮子。其中许多想法要么以前就已经提出过,要么已经被其他游戏有效地使用。他们的关键是让它们适应英雄联盟。

任务

正如《炉石传说》中所见,任务是一种很好的方式,可以将流量引入较少使用的游戏模式,并激励玩家每天玩游戏。任务会每天滚动,在任何给定时间最多可完成三个任务。任务将根据任务的难度、所需时间和稀有性分为三级奖励。

第一级:学徒。奖励:100IP。赔率:75%。任务示例:

  • 玩 3 场 Twisted Treeline 游戏

  • 获得玩家的荣誉

  • 在两种不同的游戏模式下赢得一场比赛

第二级:专家。奖励:250IP。赔率:20%。任务示例:

  • 连续赢得 3 场比赛

  • 获得三重或四重杀戮

  • 在 3 个不同的冠军上赢得 3 场比赛

第三层:大师。奖励:500IP。赔率:5%。任务示例:

  • 连续赢下 5 场比赛

  • 获得五杀

  • Team Builder 中的每个角色赢得 1 场比赛

附加规则

  • 登录后会生成任务。您在未登录的日子里不会收到任务。

  • 任务是随机生成的,级别越高出现的频率越低。

  • 玩家一次可能只有一个大师任务,以防止他们的任务列表因困难任务而陷入困境。

  • 任务在7天后过期,以防止任务列表因困难任务而陷入困境。

在这个系统下,在某一年完成全部 365 个任务的玩家有可能在当年额外获得大约 54,750 个 IP。足够9个冠军了。

成就

还记得这个从未使用过的选项卡吗?嗯,我想把它带回来并使用它。成就与任务不同,玩家的奖励是基于他们累积的工作而不是日常表现。为了进一步区分成就和任务,我会将固定的 IP 收益扩展到不同奖励的组合。成就将分为类别,每个类别有四个可能的级别。您将在下面找到一些示例:

  • 使用 X Champion 赢得 10/25/50/100 场比赛(适用于所有冠军)

  • 赢得 100/250/500/1000 场普通游戏

  • 赢得 50/100/250/500 场排名赛

  • Team Builder 中的每个角色赢得 5/10/15/20 场比赛

  • 用 25/50/75/100 个不同的冠军赢得一场比赛

  • 赢得 25/50/75/100 ARAM 游戏

  • 获得 1/2/3/4 次击杀

  • 获得 2/4/6/8/20 次四方击杀

  • 获得 3/6/9/12/15 三连杀

与任务一样,奖励的质量会随着成就中的每个级别而提高。

一级奖励:200 IP

2 级奖励:1 天 IP 提升

3 级奖励:10 胜 IP 提升

4 级奖励:神秘礼物

荣誉

Honor 具备成为一个出色的正强化工具的所有要素,它只需要一些调整。虽然有人认为玩家不需要因为做了他们应该做的事情而获得奖励,但我认为这是确保积极玩家保持积极态度的重要工具。在独奏中很容易感到被消极情绪所困扰,而成为一个好人而获得真正的奖励将帮助积极的玩家觉得他们的良好行为是值得的。 Ribbon 并不能真正做到这一点。相反,我希望看到荣誉系统进行一些修改。我预见到基于个人游戏和积累的两部分系统。第一部分如下:

1. 表彰一名玩家可以为他们带来 1 场胜利的 IP 提升。如果多人在一场游戏中向同一位玩家致敬,则该提升将提升至 3 胜 IP 提升。这里的逻辑是,当多人向一名玩家致敬时,这意味着该玩家确实对游戏产生了实质性且合法的积极影响,从而改善了每个人的体验。这样奖励就增加了。

2. 您每天只能向 3 名玩家致敬。这是为了防止滥用。另一种选择是,如果 Riot 有关于玩家获得荣誉和获得荣誉的频率的统计数据,他们可以使用这些统计数据来自动检测滥用行为。至于如果一名玩家在一天内想要荣誉的积极球员超过三位,会发生什么,这个规则可以重新设计,但如果玩家荣誉的速度与我相同,那么我不认为这个规则有问题。

3. 您不得尊重排名 5 中的队友,或其他模式中与您一起排队的玩家。(我承认,我不知道这些限制是否是可编程的。我想它们是)。这也是为了防止滥用。

荣誉的第二部分是积累。获得特定次数或特定百分比的游戏荣誉的玩家将获得“荣誉”状态。荣誉玩家可以获得各种福利。下面您将看到 Riot 未来可能带来的好处列表:

  • 在即将推出的 Riot Merchandise 在线商店中购买的所有商品均免运费

  • 特别的“尊贵”皮肤

  • 优先购买 LCS 门票,或预留特定数量的门票供荣誉玩家购买。

  • 免受排名衰退影响

  • 在客户端商店购买所有商品均可享受 10% 折扣。

我意识到其中一些内容弥合了游戏中的福利与现实世界之间的差距,但它们将为那些努力真正改善社区的玩家提供真正的价值。它们对于 Riot 来说是否在经济上可行,或者是否能够免受剥削(Riot 需要将玩家帐户连接到商店)还有待观察。

包起来

增加玩家赚取 IP 的机会已经是一个漫长的过程了。发布后,最初的 40 个冠军中只有 5 个是 6300 IP。这达到了健康的 12.5%。目前,121 个冠军中有 32 个的售价为 6300,高出 26%。这还不包括过去定价为 6300 的 33 个冠军(这意味着联盟中超过一半的冠军定价为 6300)。这在很大程度上是因为自 2011 年 6 月《奥莉安娜》以来发布的每一款《冠军》都是以 6300 IP 发布的。这给我们留下了一个过时的 IP 系统,旨在支持低得多的平均冠军成本。我不喜欢创可贴修复,我总是鼓励 Riot 花点时间把事情做好,而不是匆忙推出临时解决方案来安抚大众。游戏中的上述新增内容将大大有助于改善玩家体验,让内容更容易访问,打破苦苦追求目标的单调乏味,并为玩家提供第一个真正的激励,让他们积极行动。