玩耍时怪物猎人荒野在洛杉矶举行的媒体预览活动中,我注意到我旁边试图钓鱼的人。几分钟失败后,一只手伸到他的肩膀上,开始摇摆相机,提供了一些钓鱼指针。
回顾过去,我意识到这只手属于怪物猎人荒野导演Yuya Tokuda在访谈之间突然出现在游戏室,当他看着人们玩耍并探索Capcom的新世界时,他的脸上似乎脸上露出了永恒的笑容。我们尝试了系统,并在他的制片人Ryozo Tsujimoto的注视下进行了几分钟的抗击,并与Alpha Monsters作斗争,两人显然渴望看到我们在玩耍期间可以发现什么。从尝试多个武器加载到探索活动预览部分中包含的大型区域,还有很多要探索的地方。
“如果我真的希望人们在不断变化的环境中感觉到一件事,那就是玩家找到自己想做的事情,自由决定是否想去狩猎,是否只想去探索,” Tokuda告诉Dot Esports。 “我希望玩家做自己想做的事情,并[为了他们]能够做到这一点。”
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这有点激进的转变怪物猎人。在该系列的各个地方,访问自由需要玩家与游戏系统搏斗。要狩猎怪物,玩家需要激活相关的任务。为此,他们需要进入各自的游戏中心区域,在那里他们也可以与其他NPC互动,制作和完善武器和装甲,或者做饭。
在这些系统中,怪癖有一定的魅力,某些玩家可能会错过荒野,但是权衡似乎完全值得。这个游戏感觉就像怪物猎人释放,在该系列中从未见过的球员自由和沉浸式水平。
那不仅是我的看法;这也是开发人员的想法。 Tokuda告诉Dot,他相信这一点怪物猎人要成为该系列中最身临其境的游戏,他指出了像加入Alpha Monsters战斗的怪物一样的事情,他说的是怪物猎人团队一直想实施很长时间,但由于技术局限性以及不断变化的环境系统和开放营地的开放感,因此无法实施。您可以简单地走进营地探索周围的世界,您可以通过在地图上找到怪物并选择它,无论您身在何处,都可以通过在地图上找到怪物来探索怪物。
这给玩家的自由感是真实的,它使得荒野体验其中一款特殊游戏之一,您觉得自己真的是偶然发现的,而不仅仅是开发人员的秘密。
自由也扩展到了游戏的武器系统,该系统具有首次配备主要武器和次要武器的能力。这可能会使羽毛怪物猎人纯粹主义者只是喜欢一只武器,但是根据武吉莫托的说法,游戏不会迫使您使用两种武器。
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“游戏使您可以拿两种武器,但这取决于玩家,无论他们想带来完全不同的武器还是相同的武器,” Tsujimoto告诉Dot,然后承认他只在比赛时就为他的战斗施加了两次锤子,这仅仅是因为他仅仅因为他就因为他而打架了爱锤子。 Tsujimoto解释说的是,二级系统所允许的措施是玩家尝试比以前更多的武器类型。玩家可以选择仍在主要的武器,但他们还可以决定要以一种使他们能够在战斗中间切换战斗风格的方式来建立武器负载。如果大型,慢斧或剑只是使您能够击中更快的怪物,那么您可以随时站起来,在Seikret安装座上并切换到更快的武器 - 所有人都无需回到营地并更改您的武器武器加载,从一开始就开始狩猎。
Tsujimoto还表示,该游戏不想“强迫[将武器转向玩家]”,而且开发人员不希望玩家觉得某些战斗需要他们切换到其他武器。如果玩家选择,辅助武器提供的选择可以打开更多的游戏玩法。
就我个人而言,我没有与任何特定的武器类型相关,但是我喜欢在武器之间来回切换的能力,具体取决于战斗的要求。我主要使用了电荷刀片,更喜欢通过剑的大斧头模式靠近和个人化,并散发出对伤口的巨大伤害。但是有时候,在我作为聚会唯一的坦克的某些合作斗争中,我需要退缩,让自己有时间康复,或者只是选择让我的队友在我的健康供应供应时从怪物那里获得更多的重点跑低。在那些情况下,与轻弓造成的破坏使我能够活着并活跃在战斗中,等待我在造成伤口时回到电荷刀片的机会。
我坚定地感觉到做我想做的事情,去我想去的地方,看看我玩耍时世界对我的反应。这全都加起来是一种令人上瘾,沉浸式的体验,一个Tokuda和Tsujimoto不断地指出了他们很长时间以来想要制作的游戏类型。
而且我什至没有看到导致这种沉浸的变化。 Tokuda指出,即使Hunter看不到它,无缝世界也会继续改变,您也无需回到大本营就可以将这些更改出现在游戏中。他们会在那里等你。他说:“您可以留在该地区,并在狩猎后无缝狩猎。”该游戏也可以摆脱负载中断。荒野不是一个真正的开放世界,而是一个拥有大区域的无缝世界,当您从一个区域骑到一个区域到另一个区域时,您就可以在不停止玩法之间进行大型区域。
从沙漠沙到郁郁葱葱的雨林,世界怪物猎人荒野招手,不断为玩家提供另外一个怪物来战斗,再探索一个区域,还有一个故事主题以揭露。整个世界都感觉像是您的触手可及,等待下一步您要做什么。最重要的是,Tokuda和Tsujimoto表示希望玩家自己做这个的愿望怪物猎人游戏,他们可以做任何真正想做的事情。
而且,如果我玩的游戏有任何迹象,他们可能刚刚将其删除。