叙事设计师说

原始守望先锋彻底改变了玩家在英雄射击游戏中的叙事方式。与其通过游戏中的过场动画和对话盒的通用技术传达故事,不如在Blizzard Entertainment的Landmark FPS中的大部分知识都可以在其赛前的语音线条中找到。这些语音线通常是角色之间简短对话的一部分,并充实了守望先锋未来的世界以及角色的关系。

虽然似乎将游戏的大部分知识限制在游戏中的两个句子中会导致守望先锋社区迅速失去兴趣,实际上发生的事情恰恰相反。粉丝们立即对游戏的角色和世界感到迷恋,这要归功于写得很好,有趣,有时是神秘的台词,这些线条暗示了游戏中持续的故事中的关系,联系和其他事件。这些线是主要原因之一守望先锋“世界”感觉就像是一个生动的,呼吸的,相互联系的实体。

在这一成功之后,开发人员暴雪采取了同样的方法来传说交付守望先锋2。由于大量的新内容和新的新内容,语音线回来了,比以往任何时候都更好反应性上下文在游戏中所做的一切中都可以庆祝玩家的线条。当然,创建成千上万的新线条并不是卑鄙的壮举。专门的写作和叙事设计团队守望先锋2花了多年的时间写作和拼写所有这些互动,只是为了确保特许经营的世界继续保持真实。

不过,这并不是要在屏幕上贴上单词。根据高级作家和叙事设计师贾斯汀·格鲁特(Justin Groot)的说法守望先锋2,暴雪的叙事设计团队已承担了各种任务,以确保这款新游戏对玩家来说确实是特别的。格罗特(Groot守望先锋。

反应性的力量

大明星守望先锋2的传说交付是其大幅扩展的语音线库。尽管在新游戏中有少数语音线条,您可能会从其前身中认识到,但绝大多数都是新的。他们的范围从愚蠢的人(一个引起笑声的对话)使奥里萨(Orisa)问汉佐(Hanzo)是否想把她带入战斗 - 到介于两者之间的一切。

虽然某些语音线条被设计为在比赛开始之前的短期内播放以帮助通过时间,但只有在完成某些动作时才能听到许多其他语音。格鲁特(Groot)举了一个语音线的榜样,只有当您击败一个无形的sombra时,这种语音线才会播放,这是一次罕见的事件,对于大多数玩家而言,一次会发生在蓝色月亮中。原始守望先锋不会自行引起人们对这样的戏的关注,但是它的续集花时间奖励球员实现这些异常壮举。

格鲁特对Dot Esports说:“我们真的很想庆祝球员的成就。” “当您在游戏中做一些很棒的事情时,我们希望游戏注意到。”

反应性线的其他例子包括当您打断敌人的最终时,例如使用D.Va的防御矩阵消耗Zarya Graviton激增或Hanzo Dragonstrike。有些人比其他玩家稀有成立在最初的几周守望先锋2生活。

这些新的语音线条对游戏非常重要,以至于格鲁特说写作和实施它们是叙事设计团队日常工作的最大部分之一。创建,实施和记录这些行是一项艰巨的任务,只能由团队完成。 Groot说,没有人对每一行负责:“我们拥有我见过的最合作的写作过程。” “所有其他叙事设计师都将[一个文档]堆入……抛出新的想法。……这是一个加性过程。”虽然这使得很难将任何一行或对话归因于特定的作家,但这也意味着游戏的所有声音线条都是真正的爱的劳动。

工程成功

当然,写下这些台词(以及在整个游戏中都可以找到的其他传说文本)并不像打开Word文档并问自己Mei对Ashe说些什么那么简单。在像这样复杂的游戏中守望先锋2,写作时必须考虑大量的技术限制。 “我相信很可能守望先锋2与历史上的任何多人游戏射击游戏相比,具有更多的语音线条上的语音线条。” Groot说。

那么,组织和实施所有这些行需要什么?

格鲁特(Groot)讲述了一个关于垃圾声音线的故事,当时火热的恶魔连续两个脑震荡地雷将自己发射到空中。通常,当Junkrat抛出第一个矿山时,这条线会被扮演的线条窒息而来,这意味着玩家永远不会听到特殊的线条。团队通过添加检测逻辑来解决问题,该逻辑可以辨别玩家是否已经听到了初始线路。如果是这样,游戏将不会发挥第二行。目标是让游戏“在任何给定时刻为每种情况部署最有趣的线路”,这确实是一个崇高的目标。

游戏的类型和完全发声的性质也可以参与其中。团队的界限很重要,因为守望先锋2这是一个快节奏的游戏。不过,这并不意味着团队无法突破界限。游戏的许多赛前对话比一两行更长,这是第一个的标准守望先锋。这些台词的目的是建立角色并使游戏的英雄更像真实的人。格鲁特说,虽然他们需要额外的脚本(阻止台词被堵塞了,但这是值得的,这是值得的,这是一个感觉更合法的世界。

随着添加了许多新的语音线条,尤其是反应性线条,该团队必须提出一种组织它们的方法。第一个守望先锋几个反应性语音线条是根据游戏玩法分开触发的,这导致缺乏后端组织,并且无法为给定的动作选择“最佳”语音线。 Groot通过建立“脚本的巨大怪异性”来解决该问题,该问题优先考虑不同情况的不同行,这将问题集中到了问题,并确保玩家获得了很多有趣的上下文线。叙事设计是一项技术努力,就像它是一种创造性的努力。

一个值得为之奋斗的世界

格鲁特在我们的采访中笑着笑了。他对比赛的热情是显而易见的第一个守望先锋以其有趣的角色和吸引人的知识吸引了世界各地的游戏玩家的心,Groot打算以团队迄今为止写的所有内容以及尚未透露的一切来依靠这一点。格鲁特说:“我们真的希望您只要玩游戏,我们就可以继续听新的台词。我们希望您继续拥有这些乐趣的时刻。”

尽管他热情洋溢,但这一成功还是有障碍。守望先锋2多亏了极其艰难的发射服务器过载,两个背对背DDOS攻击,并且妨碍了玩家对完整游戏的第一印象。玩家对新游戏的“英雄解锁系统及其战斗通行证”也有很多话要说,并不是全部是积极的。守望先锋2进行了艰苦的战斗,目前尚不清楚它是否会与前任达到成功的巅峰之作。

尽管如此,格鲁特认为玩家会喜欢叙事设计团队对未来的计划。

他说:“人们对我们添加的语音线条的回应使我们感到震惊,我们非常感谢拥有社区。” “这只是[]的开始守望先锋2,我们有很多东西很高兴炫耀。我们还有更多的地方,人和游戏时刻,我们想探索。”


我和许多人一样,犹豫不决守望先锋2由于其发射问题和令人难以置信的最近历史Activision暴风雪。不过,在与Groot交谈并听到了叙事设计团队雕刻自己的台词和世界的爱与关怀之后,我准备给它第二次机会。

成为一名作家就是创造,这很明显,Groot对团队创造的创造是多么骄傲。开发人员的激情是在日常更新,获利,事件和评论的日常搅动中经常丢失的东西。看到它是新鲜空气的呼吸,更不用说游戏可以获得的最高认可之一了。虽然我们不能确定未来的未来守望先锋2我愿意敢打赌,将格鲁特的话语带入我的脑海和屏幕上,将来会是光明的。