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它是零碎的——游戏发布时的一部流氓短片,数字漫画在新活动之前发布。守望先锋的故事讲述不是线性的。游戏的时间线跨越多个平台,在过去和现在之间跳跃。暴雪正在对其叙事结构进行创新,迭代互联网时代诞生的讲故事传统。方式有其独特之处守望先锋的故事被讲述。分布在一系列数字短片、漫画、游戏内互动和另类现实游戏中,守望先锋的历史以碎片的形式展开,玩家翻动垫子、翻阅抽屉,就像在寻找一套丢失的钥匙一样。在互联网和连接性推动下的融合时代,玩家因将注意力分散到多个平台而获得奖励。守望先锋,游戏,可以独立存在。它的人物通常没有传说的分量。被视为敌人的英雄守望先锋世界可以自由地联合起来并与潜在的盟友作战。语音台词暗示了经典关系,但并没有明确地认为如此——相反,英雄的个性是“潜意识地”传递到游戏互动中的。
英雄个性“潜意识”地融入到游戏互动中
“我们能否对[守望先锋故事]或者下意识地让你对这个角色感兴趣,这样你就会说,‘哦,有一部漫画,我会读一下,’”楚说四月下旬出席翠贝卡游戏节期间。 “我们希望能够让人们对宇宙产生兴趣。”媒体学者亨利·詹金斯将这种方法称为跨媒体讲故事——跨平台播放故事。以这种方式讲述故事的方法对消费者或玩家提出了更多要求,但目标是创造一个更加身临其境的世界。 “为了充分体验任何虚构的世界,消费者必须扮演猎人和采集者的角色,通过媒体渠道追寻故事的片段,通过在线讨论组相互交换意见,并合作确保每个投入时间和精力的人都会来到这里。媒体学者亨利·詹金斯 (Henry Jenkins) 在书中写道融合文化。詹金斯指出沃卓斯基姐妹的黑客帝国作为跨媒体讲故事的顶峰。矩阵在电影上映之前,“传说”就开始流传开来:那些感兴趣的人在网上搜索“黑客帝国是什么?”三部电影系列相互影响和一个电子游戏,而且有很多事情需要跟上。事实上,一个观众几乎不可能独自跟上它:协作对于放松至关重要黑客帝国特许经营权错综复杂的线索。詹金斯说,对于一个观众来说,有太多的参考资料和秘密来“掌握这个系列”。
暴雪在推出时就完全支持玩家协作守望先锋的黑影替代现实游戏。黑影 ARG 既是一种叙事机制,也是一种营销策略,它以一句话开头:“¿Quién es 'Sombra?”墨西哥黑客“Sombra”潜入守望先锋无论是在游戏内外,还是在微小的方面。在另一帧之间闪烁守望先锋英雄的介绍视频是两串十六进制代码。翻译后,显示一条消息:“拥有信息的她,拥有力量……”代码继续隐藏在视频和守望先锋直到 2016 年 11 月,Sombra 在暴雪嘉年华上正式亮相。在那里,暴雪发布了一部数字短片,探讨了 Sombra 寻找 Volskaya Industries 首席执行官 Katya Volskaya 的任务:一个在该地区具有重大社会和政治影响力的人。守望先锋的俄罗斯。短片中,浸润,看到“黑影”为坏人组织“黑爪”服务或与之对抗——其回报还有待观察。但因为暴雪,比如黑客帝国,需要一种尊重感,我们相信故事情节将会继续下去——甚至它已经继续下去,但我们还没有找到它。跨媒体讲故事没有限制,因为它强调多样性——通过使用混合媒体方法构建的世界有故事停止和重新开始的空间。开放这个空间甚至允许粉丝经典影响和塑造“官方”经典,模糊了两者之间的界限。守望先锋的社区已经抓住了游戏的角色,构建了故事并创造了自己的叙述。粉丝艺术探索了正统和非正统的关系,但没有其他粉丝理论比特里·克鲁斯扮演的末日铁拳更有支持。最初只是提到守望先锋的第一个数字短片,《末日铁拳》强迫自己,在守望先锋粉丝们,冲到了最前线。 2016 年 12 月,一名 YouTube 用户上传了一段视频,该视频与布鲁克林九九演员克鲁斯的声音守望先锋特点。
社区一片欣喜若狂。克鲁斯本人收到了这段视频,他主动为这个角色配音。他参观暴雪园区和创建了一个视频他自己朗读台词,同时守望先锋游戏总监杰夫·卡普兰仍然腼腆。在粉丝社区中,克鲁斯扮演的末日铁拳是已经知识。詹金斯在 2011 年关于跨媒体讲故事的博客文章中表示:“商业制作的跨媒体有多种形式,它们真正颂扬的是相同的角色和以完全不同的方式讲述的故事所带来的多样性。” “这种对多样性的关注为我们留下了一个空间,让我们可以将粉丝制作的媒体视为更大的跨媒体过程的一部分,即使我们随后想要尝试整理不同的元素如何被标记为官方经典或粉丝替代品。”暴雪是少数拥护粉丝理论和另类故事讲述方式的经典仲裁者之一。自从《克鲁斯》的宣传开始后,末日铁拳就在游戏中隐约出现。 2月24日,《阿特拉斯新闻》报道了努巴尼国际机场发生的灾难性场景。墙壁倒塌,行李被扔到一边,机场受到攻击,所有进出努巴尼的航班都暂停了。一部分守望先锋的努巴尼是世界上少数几个机器人和人类平等生活的地方之一。智械危机——正是《守望先锋》的诞生——导致了全世界智械和人类关系的破裂。阿特拉斯新闻是不是努巴尼不是一个真实的新闻机构,也不是一个真实的地点。暴雪发布这条“新闻故事”,详细推进游戏叙事,引发奥丽莎进入守望先锋。那些被努巴尼传说所吸引的人能够沉浸在猜测和理论中,而那些不知道的人只能跟随。在暴雪发布的任何版本中都没有明确提及《末日铁拳》一代英雄在守望先锋世界,袭击了机场,这就是那些事先不了解末日铁拳的人可以在几乎没有帮助的情况下跟随的方式。
但对于《末日铁拳》的粉丝来说,所有线索都在那里:首先,《末日铁拳》的手套从努巴尼有效载荷中被盗。接下来,机场大厅里有一个智械形状的洞。而且里面的东西并不多守望先锋这个世界可以在机场墙上打出一个洞——但是末日铁拳,一个拥有超强手臂的庞大英雄,也许能够做到。 “目击者报告称看到了……”阅读股票行情在新闻报道的底部。故意让这个悬空。知情者可以自己填写:末日铁拳。这不是一个要求守望先锋玩家参与游戏的“额外”内容,无论是暴雪官方还是粉丝理论。但正是因为这个原因,詹金斯认为黑客帝国受到影评人的“失宠”。影评人习惯于只评论电影而不是其周围的文化,因此“不明白”。黑客帝国要求观众参与跨类型的内容,但与守望先锋,矩阵的“额外内容”并不是完全免费的,缺乏兴趣并不会影响游戏的核心游戏玩法。背后有明显的经济动机矩阵的跨媒体讲故事,詹金斯说。同样,暴雪也从嵌入中获得了经济利益守望先锋完全融入粉丝的生活,而不仅仅是作为电子游戏。然而,不同之处在于,除了主游戏之外,暴雪的内容流无需额外付费。确实,很多人都迷恋守望先锋的传说根本不玩游戏——这是完全可以接受的。喜欢黑客帝国,守望先锋是一个“游乐场”,一个鼓励创作者和粉丝进行实验和玩耍的空间。暴雪继续尝试讲述故事的方式。最近,开发者添加了一个新的可回放事件守望先锋。时间回到七年前,玩家可以扮演游戏中四位英雄的年轻版本——托比昂、莱因哈特、天使和猎空。这守望先锋起义事件可能是最具影响力的事件守望先锋宇宙。这种玩法传统上是视频游戏讲述故事的方式。守望先锋具有开创性的是,暴雪最初忽略了这种叙事方式。朱说,利用电子游戏中讲述故事的方式,促使暴雪在插入故事的方式上变得“高效”。守望先锋起义是其必然结果。游戏玩法在守望先锋起义事件仍处于前线。故事讲述是随着游戏机制的推进而执行的,并通过语音进行点缀。但到了 5 月 1 日——也就是今天——守望先锋起义结束,再次回到书中,简单地说,历史。