自最初发布以来二十年后真人快打:欺骗,这款在该系列 3D 战斗机时期发布的游戏包含一个突出的功能,与现代版本相比仍然闪耀。受 RPG 启发、故事驱动的冒险游戏将带领玩家穿越整个世界很少有其他格斗游戏能达到如此程度的单人叙事承诺。
Konquest 的独特之处在于它如何通过相对无缝地将多种类型的游戏玩法融合在一起来解决该类型故事模式的主要问题之一。通过将任务设计和流行角色客串整合到一组身临其境的地图中,能够超越2D战斗机叙事表达的典型界限。
Shujinko 任务的 RPG 式深度仍然是格斗游戏类型的一大亮点
将第三人称进程与 MK 的核心游戏玩法相结合
欺骗玩家将跟随主角 Shujinko 度过他的一生,多次的时间跳跃和关键时刻将他塑造成今天玩家可能更熟悉的角色。在一个名为“达玛西”的实体的引导下,他通过结合第三人称探索和随后可触发的 2D 战斗遭遇来寻找神圣的 Kamidogu 文物。各种训练下MK在此旅程中发现的战士可以让玩家在以后的战斗中变身为他们,同时也使该模式成为学习游戏名单的教程。
实现系列的世界构建
能够走过六MK的领域为该系列的世界建设提供了前所未有的视角。通过探索 Earthrealm、Netherrealm、Chaosrealm、Outworld、Orderrealm 甚至 Edenia,Shujinko 能够以仅在最近的条目中暗示或引用的方式体验每个地点的独特环境和文化。这些领域的地图设计是基于它们的核心概念和多样化的可识别角色,其中一些角色专门出现在《Konquest》中欺骗,可以在其中找到不同的支线任务和奖励。在 Shujinko 的数十年人生中,玩家能够看到许多以一种看起来仍然非常有机的方式自然地居住在具有自己目标的空间中。
《真人快打:欺骗》在征服模式中的开放世界设计是超前的
线性类型游戏对可重玩性的诉求
虽然开放世界探索已成为游戏领域的一大趋势,但这种方法绝非如此。在 2000 年代初期尝试了这个概念。这种程度的自由度在其他格斗游戏系列中几乎没有意义,这些游戏仍然经常限制玩家通过简单的过场动画完成战斗才能前进。然而,在征服模式中,能够在各个领域中漫步以发现隐藏的可解锁物品,例如服装和艺术品,或者接受可玩角色分配的支线任务,可以使其值得多次通关。
Konquest模式的创新掩盖了它的弱点
尽管在当时很难避免一些笨重的机制,但 Konquest 的野心和范围在很大程度上超过了它的技术缺陷,并巩固了它作为。对于 PS2 时代的格斗游戏来说,在一款已经尝试了《Chess Kombat》等游戏中融入开放世界元素的游戏,可以被认为是以下游戏的代表之一:MK的创作巅峰。在该系列目前的状态下,基于章节的更线性的故事叙述已经成为连续多款游戏的常态,现代保真度的完善和进步甚至可以回归到这样的想法 康奎斯特是一个有价值的前景。






