有趣的是,Sonic团队和Arzest提出了什么- 这是一款在探索新概念的过程中向Sonic的过去致敬的游戏,但它也是一个具有一些奇怪的设计选择和迷人的技术决策的标题。今天,我们将从游戏和视觉角度探索这个团结的平台游戏,同时在多个平台上使用不同版本的游戏,包括PS5,Xbox系列X/S,PC和Switch。
Sonic Superstars的核心是回到经典的侧面滚动声音配方,但完全以3D构建。我们以前以不同的成功级别看到了这一点,例如为,但是超级巨星是自16位时代以来的第一个冠军,它使控制物理难题使原始2D冠军变得如此有趣。
这些早期的声音游戏以其特定的加速和动力品牌而闻名 - 声音与斜率,循环和其他地形功能的交互方式是其设计的关键。问题是,在转向多边形之后,Sonic的这一方面在很大程度上丢失了 - 2D和3D尝试都无法提供与这些原件相当的任何东西。
这就是原因从晚间的明星船员那里是一个启示 - 克里斯蒂安·怀特黑德(Christian Whitehead)和他的船员完美地钉住了声音的感觉,甚至在下垂的仪表板上扩展了它。发行时,这是自16位时代以来第一次真正正确的感觉。
然而,超级巨星是由Sonic团队与Arzest之间的合作发展的 - Sonic角色设计师Naoto Oshima和其他前Sega退伍军人组成的工作室。 las从事Balan Wonderworld和Yoshi的新岛等游戏,希望这款新游戏并不是很高 - 然而,在扮演超级巨星之后,可以说这是Arzest有史以来最好的游戏 - 但这真的是一个很棒的Sonic游戏吗?
关于声音运动的事情是,加速度曲线,跳跃弧和声音与斜坡互动的方式都同时起作用,以创造出有趣的东西。当然,控件并不是唯一的元素 - 良好的侧滚动声音还应采用多层级别的设计,奖励熟练的玩家和多个游戏 - 低,中和高路,并且在它们之间移动的能力非常关键。老板的战斗应该是活泼的,允许熟练的球员以自己的节奏结束他们。 Sonic还需要一个吸引人的,大胆的视觉设计和引人入胜,令人难忘的配乐。
您仍然可以在不钉上所有元素的情况下拥有一个有趣的游戏 - Sonic Generations的2D阶段是最好的演示,因为控件缺乏细微差别和精确性,并且阶段太简单了,但是速度和呈现感仍然很有趣,只是与该系列中最好的相当。
首先,超级巨星像适当的2D音速一样扮演 - 它具有相同的加速模型,物理和相似的跳高高度。我真的很惊讶,因为没有其他基于多边形的Sonic游戏从未做到过。正确的基本原理是如此关键,并且他们对此进行了管理。
然后是水平设计。虽然我不能说我喜欢舞台的布局,就像Sonic Mania中的舞台布局一样,但团队也以某种方式设法捕捉了这一方面。阶段确实倾向于提供由您的性能确定的多种路线。这意味着他们在很大程度上消除了我们在Sonic世代及其同类产品中看到的电影摄像机和疯狂的东西,但我认为这在很大程度上是一件积极的事情。这些阶段需要真实的平台 - 您不能仅正确地保持并通过它来提升。
并非每个机械师都是胜利 - 例如,我不喜欢雾圈,例如,通过Speed Jungle Act 2的大部分时间,您都会跟随您 - 但其他人很棒。以固定的间隔撞击舞台上的液压机械将新闻工厂撞向舞台,如果您碰巧碰到地板,就会让您飞行 - 这感觉新鲜和有趣。关键是 - 舞台设计在很大程度上是出色的,结合出色的控件,可以带来忠实而有趣的声音体验。
不幸的是,有一个很大的警告可以破坏乐趣 - 老板战斗。关于声音老板的事情是,我一直觉得最好的战斗是奖励大胆的球员。进入那里,获得击球并获胜。他们足够长的时间,可以在保持节奏轻快的同时变得乐趣。
有了声音超级巨星,老板的战斗都过于频繁,每个行为中的两个老板都太经常了,有一个很长的(但可跳过)的过场动画,通常在老板暂时露出他们的弱点之前的等待时间很长。结果,战斗可以持续几分钟 - 几乎与舞台本身一样长。有些战斗实际上是有趣甚至创造力的,但是长度意味着重播阶段可能很乏味,并且会拖延游戏的节奏。这是我最大的抱怨。
开发人员还包括特定于角色的奖金水平,其中一些很有趣,有些则可能不那么享受。甚至包括多人游戏,这对我没有多大作用,并且有稍后讨论的表现影响。
与其他侧面滚动声音分期付款相反,超级巨星的核心游戏和水平设计很好。游戏机制在很大程度上感觉很出色,而大多数级别的设计都很好。老板的战斗和偶尔的级别的头会让您失望,尤其是当他们拖延时间太长时,但这仍然是一个适当的声音游戏,从我没想到的方式。
这使我们进入了视觉和音频。超级巨星是从侧面角度观看的3D游戏,沿X和Y轴的2D运动。与Sonic团队的其他2008年后标题不同,超级巨星使用Unity Game Engine,而不是内部刺猬引擎。即使与虚幻相比,Unity也可以是多平台游戏的绝佳选择,并且它使您可以在Switch上具有60fps的性能目标,该目标可以在更强大的平台上扩展。
我认为他们在很大程度上做得很好 - 前景是锋利而清晰的,具有大胆的色彩和透明的形状。他们没有推动大量详细的多边形,但它运行得足够好,并且保留了您期望的侧滚动声音游戏的经典抽象设计。背景仍然更聪明,稀疏的几何形状补充了背景元素,具有平坦的天花。这些层是组装模拟的方式,多层视差滚动声音以声音而闻名,而深度场的模糊使玩家的眼睛朝着前景带来了巨大的效果。
角色渲染质量和动画也是一流的。声音和朋友都详细,表现力且阴影良好。该动画在全帧速率上展示时,与他的2D冒险经历的摆姿势和关键框架相匹配,这些框架与控件结合在一起,可以产生出色的冒险。
不幸的是,演示文稿并不总是完美的 - 在某些区域中,背景可能有些稀疏,而显而易见的2D元素略微损害了效果 - 尤其是在开关版本中。这使我们进入了不同平台之间的比较重点:视觉效果和性能。
我在PS5上测试了游戏,这两个Xbox系列控制台,PC和Switch都可以使用,但也可用。但是,基于简短的测试,除开关以外的所有版本都具有相同的视觉质量,主要变化以分辨率为中心。例如,PS5和Xbox系列X提供了完整的本机4K体验,而Xbox系列S为1080p本机。所有版本的目标是60fps,并且它们都使用相同的细节设置 - 除了开关外,这使其成为一个有趣的案例研究。对开关版本做出的一些决定很有意义,而另一些决定使我感到困惑。
我首先在便携式模式下玩游戏,并对体验印象深刻 - 它在开关的OLED显示屏上看起来超级充满活力和光滑,甚至还提供了完整的本机720p输出。某些阶段以较低的分辨率渲染,但这是按每个阶段固定的,并且不会动态扩展。
在停靠的模式下,现实崩溃了 - 将这款游戏降到60fps是必要的,而我认为这是正确的选择,但这些牺牲产生了深远的影响。适合交换机的集成显示的720p分辨率以对接模式返回,并且不能很好地扩展到4K屏幕,而纹理分辨率和纹理过滤的效果被大大减少,而某些级别和角度似乎没有细节。
由于缺乏场地背景模糊,这些削减是更加突出的,这在早期看起来还不错,但在以后的某些层面上看起来很丑陋。最重要的是,照明被削减了,绽放的效果消失了,雾气和气氛也没有,使许多场景看起来平坦且无精打采。
尽管如此,我仍然认为他们做出了正确的决定来达到60fps的目标,这感觉像是声音标题的必要性 - 值得称赞的是,游戏仍然在Switch上表现良好 - 在便携式模式下,它看起来也不错。这只是遭受的停靠模式。
就性能而言,该开关也是一个奇怪的开关,在PS5和X/S上基本上锁定了60fps,但开关上更常见的帧速率摇摆。 (由于其较低的1080p分辨率,S系列S实际上可能具有任何控制台版本的超级巨星的最稳定性。)任何具有太多字符或对象在屏幕上的字符或对象的序列都可以降低,并且上半场比赛的上半场几乎是完美的,但是在后来的阶段表现都会变得更糟。老板的战斗表现也很差,对一些敌人的表现努力清理50fps线。鉴于视觉上的削减,这种表现有些令人失望,并暗示球队几乎没有设法达到他们的框架率目标。
加载至少是更普遍的值得称赞的,所有基于SSD的系统加载阶段非常快,而开关的加载阶段较慢,但是在整个舞台上大约十二秒钟,这并不是不合理的 - 而且特殊阶段也相对稳健地加载了加载,这有助于维持游戏的流量。
要讨论的性能的最后一个方面是输入滞后,开关令人震惊地提供了最响应的控制台版本,就在PS5之前,但在两个Xbox控制台之前,Sonic感觉更重,更笨拙。鉴于菜单反应迅速,这只是角色运动受到影响,我认为这是一个需要尽快修复的错误。
对于我的钱,最好的版本是PC版本,这只是支持120FPS播放的Sonic历史上的第二款游戏。对我来说,这是改变游戏规则的人,并带来了令人难以置信的平稳和响应迅速的体验。就是说,一些用户指出,尝试使用多个按钮在120FPS上进行修复拆卸仪表无法正常工作,这是另一个应该修复的错误。
尽管PC版本可以提供最佳的性能和较短的加载时间,但其可调节性是其最大的资产。
那是因为我只是不能遵守超级巨星中的一些音乐,这些音乐感觉与Sonic 4太相似,但试图但无法真实地捕捉原始Mega Drive游戏的声音。即使是高潮后期的战斗,也以短暂的循环赛道得分,这使我的整体经历恶化。
这也令人沮丧,因为大约70%的配乐是顶级的,但剩余30%的配乐只是行不通的。值得庆幸的是,PC构建有预制的包装和说明,可以将音乐换成不同的选择 - 它可以感觉更加凝聚力。
事实是,我最初并没有感觉到这场比赛,但是我玩过和重播阶段的次数越多,我就意识到我实际上喜欢扮演Sonic Superstars。这不是声音的躁狂症,但这很容易成为自16位以来从SEGA出来的第二好的官方侧滚动声音游戏。它肯定存在它的缺陷,但至关重要的是,玩游戏的感觉很棒,我很高兴他们终于再次建立了坚实的基础机制。