Digital Foundry:Switch 2上的Cyber​​punk 2077动手实践 - 新的Nintendo控制台可以处理吗?

是一种一代的游戏 - 也许当时,最终的基准标题。是的,您可以在PS4或Xbox One上播放它的有效性不同,但是它甚至可以挑战该时代最强大的PC硬件,直到和包括强大的RTX 5090-绝对着迷。我们已经知道它已经有一段时间了,很高兴看到它的功能(尽管有些简短)在Nintendo的Switch 2 Direct中直接,但是现在我们已经动手了。这是港口的初期,我们播放的版本已经七个星期大了,但是这种体验绝对令人着迷。

是的,我们应该澄清说,在任天堂活动中显示的版本是七个星期的工作的结果是一种误解。该游戏的工作时间远远超过了。但是,我们看到的代码确实是游戏的快照,就像两个月前一样 - 游戏将在七个星期的时间内与Switch 2本身并行发行。辩论的另一个主要主题 - 游戏是否正在使用NVIDIA DLSS-仍然未知。在任天堂展示柜的现场代表既不能确认也不能否认。

我对纽约和巴黎活动的报告(数字铸造厂未参加)的报道很有趣,这是Cyber​​punk 2077的可变报告。有人说这令人印象深刻,有些人并不那么友善。事实是,混合的响应完全基于基于构建的混合体验。有时候,它确实令人印象深刻,但同样,很明显,要获得一致的体验需要良好的优化程度 - 而且至少对于发射标题而言,Cyber​​punk 2077可能只是“太大”对于Switch 2来说是“太大”。

里奇(Rich)在Nintendo Switch 2上分享了他对Cyber​​punk 2077的动手印象,作为DF Direct Weekly的最新一集中的主角。在YouTube上观看
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我可以访问在移动设备和停靠配置上运行的构建,并以性能和质量模式播放。质量模式的目标是1080p分辨率,限制为30fps,而性能模式显然在停靠时以40fps为目标,而移动性能模式则以40fps的速度尝试720p。毫无疑问的是,在任何情况下,我们都不在谈论本地分辨率:动态分辨率正在发挥作用。基于与Nintendo Direct发布的资产,移动游戏可能最少可能有540p似乎从720p到1080p左右运行。这些是基于共享的非常有限的录像,这是高度临时的数字。现场像素在事件中不可能进行计数。

同样有趣的是,HDR10得到了支持 - 您可以在视频设置屏幕上打开和关闭它。 HDR是Nintendo Direct没有展示的东西,但Switch 2看起来很棒 - 夜城,Dogtown甚至车灯上的霓虹灯亮点在移动屏幕上看起来非常令人印象深刻。

但是,让我们谈谈性能,因为这很有趣。我们目前的争论是,就GPU的栅栏性能而言,Switch 2在停靠时与PS4的功能广泛地提供 - 而且众所周知,游戏的最后一代版本的性能并不是很好。但是,CD Projekt Red从未发布对最后一代系统的扩展,但这正是该公司在Nintendo活动中展示的 - 这是提供的唯一节省位置。与基础游戏相比,幻影自由的扩展代表了详细信息的加速 - 在这里,Switch 2挣扎。

根据当前的建筑,开阔的世界越野越野赛和斯托克斯,而开放世界中的大型交战则可以看到框架率的lurch and trurch and Stagger。 Traversal and Open World Gunplay对最后一代游戏机构成了巨大的挑战,因此它在这里,增加了更繁重的图形内容并发症。在便携式游戏中也表现出完全相同的问题,也许在更大程度上也表现出来。

但是,室内场景的表现更好,我确实播放了一些基本游戏的介绍序列(街头小子变体,它在用于PC版本的基准运行的酒吧中启动),这似乎表明内容更轻,整体上跑得更好。我忍不住想知道,在游戏的剧烈领域提供的游戏保存是否可能改善了整体印象 - 但至少幻影自由的扩展确实使我们对开发人员进入项目的最后几周所面临的挑战有所了解。

这些挑战似乎来自两个方面,基于我们看到的内容以及我们对PC和当前游戏机上运行的现有游戏的了解。首先,让我们讨论通过Dogtown快速穿越的框架率问题。同样的事情在控制台和CPU功能较低的PC上也会发生,我冒险建议将Switch 2的CPU限制带到最前沿。其次,在这个游戏中,在开放世界内,众多AI实体对CPU和GPU征税。看看本周DF Direct的屏幕外录像,您将可以看到这一点。

第一代第三方游戏很少表明完全系统性能,但是在GPU栅栏性能方面,Switch 2似乎在PS4球场中。在YouTube上观看

在其他地方 - 例如在Dogtown Black Market中 - 有一些性能下降,我希望这与GPU的限制有关,就像游戏的PC版本一样。我对此的看法是,CDPR必须在质量模式下进行双重挑战:保持目标30FPS帧速率,同时保持动态分辨率缩放器的最低界限合理高。一件事是,当我访问演示中的同一区域时,不存在任天堂直接镜头(最低23fps)时在Nintendo Direct镜头中看到的性能下降的一件事 - 这可能会降低到进一步的优化或一天中的不同时间和游戏条件。关于Dogtown作为演示场地的选择,我说实话,我无法分辨质量和性能模式之间的区别。两者都可以很大的掉落框架。

接下来,使用DLSS在开关2上的Cyber​​punk 2077是吗?现场CDPR REP没有这些信息,我已经发送了一封电子邮件希望找出答案,但是新DF Direct的观众可能会发现我在大规模下降的RTX 2050上进行了一些Switch 2移动模式仿真测试。 RTX 2050本质上是具有64位存储接口的笔记本电脑3050。结合一个750MHz的核心时钟,您在Compute和内存带宽方面都可以在Switch 2的球场中获得理论性能。通过降低内存时钟和核心时钟(我选择420MHz),您应该获得非常近似的Switch 2移动性能。是的,与我在Switch 2上看到的相比,我可以使用PC版本来改进Cyber​​punk 2077性能,但这是720p分辨率限制,动态分辨率从360p缩放到完整的720p,并且DLSS CNN具有或者变压器模型。但是看起来很粗糙:绝对比Switch 2体验还要糟糕。

很明显,DLSS如此适度的GPU的计算命中是如此之大,以至于这意味着开发人员将需要使用高档器来仔细平衡与使用这些资源进行更高的基础分辨率的平衡。提高“真实”分辨率可提供更清晰的图像,而从低分辨率运行的DLSS只能使用一定数量的信息:足以在相对静态的场景中使用良好的图像,但是不是足够更快的运动。您可以在本周的DF Direct中看到我的结果,但DLSS 4中的变压器模型的DLSS处理大约为9.2ms,无法获得您获得的结果。较旧的CNN型号看起来大致相同,但处理时间更可口5.6m,但对于您获得的质量仍然很高。请记住,对于30fps,每帧总共有33.3毫米的时间,对于40fps质量模式下降到仅25毫秒。一个基于TAA的更简单的高档器可能会提供大量降低的成本,从而实现更高的基础分辨率。

当下最大的Switch 2问题之一 - 这是我们对这个特别热门话题的看法。在YouTube上观看

这些结果与RTX 2050的时钟相符,与移动开关2 GPU图形性能一致,但是停靠呢?这些数字基于PC上的Cyber​​punk 2077基准,其2050的时钟为750MHz-看起来更有趣。 Transformer模型的6.35ms计算成本看起来不可行,但基于1080p输出的CNN模型仅为2.95ms,看起来更引人注目。使用DLSS的CNN模型将540p升级到1080p,将结果增加到29.54fps的结果上升到47.72fps-这种缩放因素可能太高了,但是当然值得一提,尤其是当Nintendo的DLSS自己的DLSS启发的专案正在讨论这种恢复的准确时。

当然,我们不应该忽视我对RTX 2050的测试是最大的ballpark,而CP2077 PC基准测试序列远非实际的压力测试,但要点是,它突显了DLSS不是免费的午餐,而对于高度资源的资源构成的移动移动模式可能不可行。任天堂的专利暗示了某种轻巧版本的DLSS的想法,这些版本无法排除,因此很有趣的是,看到最终游戏是如何发挥作用以及是否使用任何形式的DLSS。

就Switch 2 Cyber​​punk 2077本身而言,它显然还远远不够,我期待最后一场比赛 - 但是,如果前进的途径是极大地优化流式传输,AI和环境艺术,以获得一致的性能,那么CDPR面临很多工作,那么在剩下的时间中,CDPR面临的范围是有限的,甚至是不可能的offer the Ordecter of the Oright the Oright the Oright the Oright ofer cder的交流,包括CD的最佳范围。性能挑战。

但是,Cyber​​punk 2077确实是用于测试系统功能的基准测试游戏 - 将帧速率问题放在一边,即使有视觉削减,它仍然是一个查找器。与任天堂不同,CDPR没有一个从头开始为一个特定系统构建完整的游戏的奢侈,因此这里的挑战是重大的 - 我迫不及待地想看看最终产品的外观和播放程度。