作为从微软收购贝塞斯达(Bethesda)的主要标题之一,印第安纳·琼斯和大圈子在2024年末,事实证明,在Xbox系列X,S和PC上受到了关键的打击 - 现在,四个月后,它到达PlayStation 5游戏机。为了削减追逐,将其翻译成PS5和是成功的。它尤其与X系列相比,开发人员MachineGames使用其发动机对印第安纳·琼斯(Indiana Jones)电影的真实拍摄 - ID Tech 7的定制分支,本身为2020年代的《厄运永恒》(Doom Eternal)提供了动力。这是令人印象深刻的东西:从接近1:1的袭击中梵蒂冈庞大的城市的开幕场面,每个层次都播放了各种鞭打,隐身,令人困惑和侦查的方式。再一次,我们将射线追溯到PS5控制台上的便宜货中,将全局照明(RTGI)追踪,以每秒60帧的速度更准确地间接照明和阴影。那么,体验如何与X系列相匹配?那PS5 Pro呢?
Great Circle在X系列发行版中广泛具有均衡功能,尽管值得注意的是,PS5在其双重固定控制器上增加了自适应触发器的支持。结果,近战战斗,在枪支上拉动扳机或使用鞭子具有不同水平的反馈。除此之外,Visual设置非常简单:MachineGames纯粹是在60fps的RTGI体验中优化PS5,这是事实上点亮其环境的手段。没有图形模式切换,也没有任何替代30FPS选项来推动更高的保真度设置,但结果是我们获得了玩游戏的精致单一手段。
查看平台比较,这里有混合的命运,但总的来说,大多数核心视觉设置请参见Series X,PS5和Pro匹配。纹理质量,阴影分辨率和世界细节在整个森林中绘制在游戏机之间的相同设置上。同样,RTGI的质量也转化为两台PS5机器。实际上,此设置限制了受射线跟踪漫射照明通过的场景中的对象,并继续在PC预设下方操作。在将RTGI固定在适当位置的同时,在控制台上达到60fps的目标是一个让步,但总体上仍然令人印象深刻。否则,在基本PS5和X系列之间也匹配了体积质量 - 尽管似乎我们在PS5 Pro上获得了更高的设置 - 净好处是,沿着大学窗户溢出的光溢出的差异略有差异,尽管同样,它却没有PC的最佳体积设置。
在其他方面,这三个方面都有均衡。令人沮丧的是,这也扩展到了游戏X系列偶尔的粗糙点,尤其是在阴影的介绍中。即使是释放的四个月,Xbox上的阴影过滤也存在一个挥之不去的问题,Xbox也存在于PS5控制台上。简而言之,在大学的地板上衬里的影子地图将根据您与之接近的程度详细介绍 - 此更新以set,米长的增量进行,以使事情变得更加明显。阴影过滤是一种分心,真是可惜,这实际上是原本呈现的包装上的唯一瑕疵。 X系列的亮度也有很小的差异,因为默认设置的默认设置默认为五个单击,但这就是差异的全部范围。
在渲染分辨率方面,MachineGames在基本PS5上保持简单,但可以增强PRO版本以允许更高的最大像素输出。动态分辨率缩放在发挥作用,PS5和X系列X分别以1200p至1800p的范围运行,而PS5 PRO在较高的1440p下限之间调节,峰值在峰值时上升到4K。所有人都使用ID Tech的TAA方法来清理视觉噪音,唯一的副作用是偶尔会在框架内繁忙的点上偶尔会束带,例如衣服上的细缝合。这些博士范围也不讲整个故事。作为原始指标,它们仅指向极端和最坏的情况,但是平均实用的分辨率往往在这些值之间存在。例如,专注于PS5和X系列 - 共享相同的1200-1800P范围 - 很明显,X系列通常平均以更高的分辨率运行。在几乎所有方案中,X X呈现更多像素,从而产生更清晰的分辨率 - 尤其是在放大到第一级茂密的丛林细节时可见。
该系列X图像质量优势很好奇,但与另一个ID Tech 7游戏Doom Eternal一致。在这两种情况下,我们都使用基于硬件的可变速率阴影-VRS-由Microsoft的高级技术组设计。也很像《毁灭战士永恒》(Doom Eternal),Great Circle共享相同的1800p目标分辨率,其中VRS降低了像素阴影螺纹所占据的带宽。这是征税的巨大好处,雷在该模具中追溯了头衔,并最终使X系列的GPU释放了沿其DRS量表的更高分辨率。这将为解释PS5旁边的更清晰的图像有很长的路要走,尽管硬件VRS不受支持 - 尽管它们匹配DRS范围。就像《毁灭战士永恒》一样,与PS5相比,此功能也有细微的弊端 - 尤其是一种更明显的“块噪声”形式。即使在膜粒和彩色像差中,也没有控制台没有视觉噪音 - 但是在X系列上,人工制品更为明显。在常规观看距离上,这并不是大大的分散注意力,而这些问题的整体清晰度却超过了VRS Serive X的bssems X系列。
PS5 Pro福利也值得一提。虽然从理论上讲,基于硬件的VRS是Pro的一个功能,但它似乎在这里没有使用它。即便如此,PS5 Pro仅出于一个原因而出色:它产生更高分辨率框架的能力,由16.7TF GPU提供。上升到本地4K意味着衣服的精细螺纹显得锋利,尤其是与基本PS5相比,开口丛林中的草的表现也是如此。 PS5 Pro在此处推动三重奏的最清洁图像 - 即使在此外部设置中受益也很有限。
在进行性能测试中,大圆圈从PS5和PS5 Pro的强大优化中受益于任何常规游戏。每个目标都在60fps的目标周围进行了严格的优化,那里的区域充满了NPC,或者茂密的丛林仅在60下飞行。对于屏幕载荷中的任何差异,它们的动态分辨率设置能够补偿 - 尽管它并不总是完全平稳的乘坐。就像X系列一样,有两个障碍物将其延伸到PS5系统。首先,有一项自动节省功能,它触发了一个小型挂钩 - 一个框架时间尖峰,可以在世界范围内踢出无形的阈值。在梵蒂冈城市周围是如此明显,每个迷你口吃之后都有一个小的自动保存符号 - 可耻的是,这并不是更离散的。第二点与发动机内过场动画有关。每个电影都是真实的,每个相机切割都与一串掉落的框架相结合。最有可能的是,这是渲染器使用的一种缓冲区,以允许基于物理的元素(例如衣服)首先安装几个帧,并在每次切割时避免分心的位置刷新。尽管如此,最终结果是PS5,PS5 Pro和Series X在这些完全相同的时刻都放置框架,没有什么可拆分的。
话虽这么说,在梵蒂冈的地下室中,在发动机内的场景中有一个可重复的下降。鉴于其他所有内容都非常好,但这确实是一个罕见的,离群的案例,但确实强调了X系列优势。在印地研究羊皮纸的同时,车辆在天花板上坠毁,导致α和粒子效应填充框架。在这一刻,X系列具有GPU的净空,每秒可获得最接近60帧,每次相机切割的预期挂钩。 PS5受到更大的打击,直至40年代,而PS5 Pro在所有三台机器之间找到了一个中间点 - 有些跌至50年代。同样,这是一个难得的时刻,值得突出显示 - 并显示了X系列硬件VR的另一个潜在优势。
总而言之,印第安纳·琼斯(Indiana Jones)和大圈子(The Great Circle)取得了成功的飞跃,尽管发布了延迟的发布,但我们喜欢Xbox体验的一切都是完整的。相比之下,X系列比基本PS5的偏好 - 鉴于Xbox上通常更高的平均分辨率 - 但保证金不足以成为交易。 PS5所有者仍然对MachineGames的最新作品获得了极好的看法。在其他方面,这两者都是匹配的,直到其在游戏玩法和使用RTGI中的60fps读数的一致性。同时,PS5 Pro在图像清晰度上比其他控制台具有更高的4K最大目标,同时仍达到同一稳定的60fps。这里唯一的批评是我在所有三个游戏机上都会级别的一个:糟糕的阴影过滤仍然是一个粗略的位置,只有PC版本当前才能修复。除此之外,这仍然是一款出色的游戏,强烈建议在所有系统上。