Tempest Rising是一个由虚幻引擎提供支持的精美,表现和出色的实时策略(RTS)游戏。这是我从未真正期望过几年前说的一句话,但是这里有许多贡献的元素使这款游戏变得有趣,而且值得庆幸的是,从技术上讲,这是一件好事。这不是我对DF进行评论的典型多平台游戏,而是定义平台最早时代的类型中的PC独家游戏。 Slipgate Ironworks和3D领域已经制定了一种新的经典类型的作品,该流派符合其最好的作品的遗产,我认为这是由于令人难以置信的单人游戏焦点所致。
虽然您当然可以在与CPU或多人游戏中进行小规模冲突,但《 Tempest》与RTS类型中许多现代参赛作品区分开来的是其复杂的22个M-Sission广告系列。像一些最传奇的RTS游戏一样,您有一个派系的选择:北约 - 贴种,高科技和协同的全球防御力量或Tempest Dynasty,Tempest Dynasty,这是一支具有重型武器平台和燃烧器的东方/南部部队。
这种二分法听起来很熟悉,这是有目的的,游戏的开发人员对他们的命令和征服的灵感开放,故事情节与该系列的前两场比赛中的节拍相距不远。一场毁灭性的核战争导致了整个世界上的Veiny,有机和名义“ Tempest”的传播,这是一种科幻的生命形式,其副产品便利地充当燃料来源和武器。这两个派别通过争夺其余土地和资源来争夺该物种的未来。
游戏的插座故事时刻也感觉像是从第一个命令中撕下来的东西,尽管采用了更现代的技术。这些序列不是拍摄的FMV,而是实时渲染,而数字演员代表排名领导者或第二次指挥官,这些序列将您简要介绍您的使命,并可以选择地为您提供有关世界和目标的更多信息和背景。在这里,您可以在动画地理地图上看到下一个任务在您面前的下一个任务,并且部署后,您可以将其视为短的FMV序列,其中显示了新的单元类型,并且准备了前方的战斗场景。
每个任务与上一个任务完全不同,而故事和游戏风格大不相同的不同派系只会增强品种。即使是中场休息序列的整个美学也有所不同,GDF的冷蓝色全息图被诱人的老式,冷战时代DOS取代,促使Tempest Dynasty提示。真是太好了。
当然,这些单位,背景故事和游戏玩法是全部新事物,以供暴风雨升起,但是故事的节奏和介绍对于那些玩过指挥和征服的人来说,这是非常熟悉的。对于像我这样的人来说,这不是一个问题,而是一个加点,因为数十年来指挥和征服并没有像我有一个不错的新作品,而具有如此多的故事和生产价值的肉类单人运动运动在RTS中并不常见,尤其是非历史参赛作品。
虽然电影的影响力和讲故事的风格来自指挥和征服,但游戏的其他领域却受到了更多样化的来源的启发。是的,这里有很多指挥和征服,但是技术研究,单位能力和人口上限的存在之类的方面更像是暴雪,而Miss Real或创造性的奖励是从战斗中分配给您的单位的任务奖励和奖励。
影响力很深,就像流派中最好的游戏一样,即使在正常的困难上,瞬间的游戏玩法也需要您的全部注意力。您需要考虑很多钱:确保您的资源在累积,扩大基础,充分利用单位能力并为攻击或防御提供距离。当游戏开始变得更加忙碌时,我非常生锈,而您可以微观管理的数量很快就不知所措。经过一些挣扎之后,我发现了游戏的节奏,并开始更好地了解如何加快宏观和微观。不过,我应该强调的是,游戏可能很困难。活动开始简单,几乎没有单位可以控制,但在整个活动中逐渐增加。这是充满挑战和奖励的精通,我敢肯定,这流派退伍军人会非常感激。
从数字铸造技术的角度来看,这里有很多可以谈论的事情,根据其可执行文件,游戏在虚幻引擎5.4.3上发货,并提供了DX11或DX12模式的选择。我选择了DX12,虽然最初的着色器汇编步骤确实破坏了介绍视频的播放,但它似乎确实有效,而没有在十二个小时的播放中进行着色器汇编结构的实例。总体而言,该游戏是平稳而快速的,主菜单的加载时间仅在Ryzen 7 9800x3d处理器上仅需两秒钟,带有PCIE 4.0 NVME SSD,并且中途重新加载的数字相似。如果发生失败的攻击,保存撞击从未如此简单!
在图形方面,该游戏有些谦虚,这解释了其相对友好的性能配置文件 - 我将在稍后讨论。根据视觉检查,游戏似乎并没有利用标题UE5功能,例如Lumen,Nanite或Virtual Shadow Maps,尽管是UE5版本。但是,这些功能并不是Tempest Rising的RTS游戏玩法和等轴测观点的关键,在这里,点细微差别,细节交换水平和几何质量并不是游戏美感的关键。该游戏似乎使用标准的详细系统级别,该系统基于相机距离巧妙地交换资产 - 这不会损害游戏的视觉效果,而不是更高级的系统。唯一可以改善演示文稿的标准UE5功能可能是VSM,因为阴影质量可能更精确,但这是一个相对较小的批评。
您控制的一切看起来都很棒,具有最大缩放的独特剪影以易于区分和控制的单元。我最喜欢的元素之一是车辆上的大灯,车辆的大灯在周围的地形和周围环境中弹跳时点亮了。爆炸和粒子效应是游戏视觉效果的另一个高点,油桶,加油站和游戏的各种结构都以大型火花火球的形式引爆。对于这样的游戏来说,拥有令人满意的效果工作是关键,显然,开发人员在确保所有繁荣和刘海看起来都不错的情况下不遗余力。
支持爆炸性动作是具有多种曲目和几个作曲家的坚实配乐。我特别喜欢音乐表现正确的环境,例如,重型吉他驱动的曲目强调了战斗场景,而更多基于隐形的任务具有适当的环境支持曲目。有各种场合的音乐,甚至是Commend and Conquer的Frank Klepacki的一些曲目,就像您想象的那样艰难。在玩游戏时,您可能会发现自己以与经典的Yore相同的方式点头对跳动。
在演示方面做得很好,但是我会忘记一些挑剔。一种是纹理加载的方式,即在更改观点之后,在地图上快速单击的纹理可以捕获纹理加载 - 在常规游戏玩法中并不常见,但仍然有些令人惊讶。
另一个问题更常见:动画率。大量的游戏动画似乎发生在半速率上,因此,在战场上移动的单元将在60Hz处更改位置,但仅在30Hz处动画。动画的强度会影响这有多明显,例如直升机叶片是一个完全鲜明的例子。其他元素,例如粒子效果和翻转书籍动画,似乎也是一半。似乎没有太多押韵或理由,以这种方式削弱了哪些动画 - 例如,炮塔以半速率运行,而营房则在全率中动画。
值得庆幸的是,更高的刷新率意味着更顺畅的半率动画,例如,在120Hz的比赛中,半率效果在60Hz中运行,在60hz的情况下,动画不一致很明显。考虑到它的应用多么不一致,我不确定这是否是有意的性能节省度量,但是无论哪种方式,能够在整个游戏中手动启用全率动画,以获取高端硬件。
我花了很多时间在锁定的4K 120fps上玩,并且在高端RTX 5090和Ryzen 7 9800x3d钻机上拥有出色的体验。在30分钟的跨度上,帧的帧数为零,GPU利用率以70%的速度高高,并且CPU利用率也很低。这种性能中的一些来自这样的事实,即游戏并没有利用最高端的UE5功能,但是我们看到了几个游戏在使用类似功能集的同时表现较差,这通常是由于CPU利用率不佳。无论哪种方式,开发团队似乎都做出了正确的技术决策来服务游戏玩法,并且在高端硬件上,游戏真正飞行,并且非常顺畅,没有框架时间问题。
在低端硬件上,您不必进行设置让步即可达到性能目标,但是大量的屏幕上的单元及其AI计算可能会导致较旧且较慢的CPU减速。例如,相对较低的RTX 3060能够使用以DLSS质量模式为1440p的Epic设置以90-120fps的速度达到90-120fps,这很棒,但是类似的Vintage Ryzen 5 3600处理器通常将图形卡保持在70-80%的利用率上。当您订购一个全屏幕以攻击移动到敌方基地时,我看到框架速率在60fps以下的速度下降,并带有尖锐的框架时间。但是,大多数游戏玩法远高于60fps,而等距摄像头使任何帧速率打ic的打ic均不及具有第一人称或第三人称视角的游戏。
除了性能之外,我还想讨论暴风雨崛起的使用方式。在游戏玩法中,将UI推到边缘以充分利用空间,上下文菜单出现在正确的位置,并且体验经验是抛光的 - 有时甚至是大预算版本也无法管理。但是,在核心游戏玩法之外,还有一些折衷方案:16:9地图屏幕被放大以填补额外的空间,说话的头部时刻在左侧和右侧使用巨大的小插曲,以避免在屏幕外避免动画怪异,而FMV序列获得了经典的黑色酒吧。
但是,超宽的体验仍然比目前的HDR实施更好,这似乎是越野车。 HDR加载游戏时确实可以正常工作,因为监视器检测到它,但是一旦您在游戏中,就很容易看出事情如何正确渲染 - 例如,雪地的地形在HDR中看起来是红色的。很高兴看到开发团队提供适当的HDR支持。
Tempest Rising是,禁止一些较小的东西,这是一种非常精美的表现游戏,表现非常出色。它成熟的单人游戏广告系列是一种享受,我强烈推荐这个喜欢实时策略游戏的人。在这个时代,出版商和工作室(例如EA和Blizzard)绝对地忽略了将新的参赛作品纳入经典特许经营的时代,拥有这种高质量的游戏是令人难以置信的。