EA Sports FC 24 在球场外做出了重大改变 - 但球场内呢?

振作起来:EA Sports 又回到了专有名词的柜子里。今年,- 《FIFA 24》的替代品 - 带来了一系列场外增强功能,我将在下文中以尽可能多的细节和速度来突破这些增强功能。但在球场上,在与老朋友、斜线对手进行了几场标准的一对一友谊赛之后,我不确定感觉是否有很大不同。

在阿姆斯特丹(“现代足球之乡”)举办的 EA Sports 大型揭晓活动中,大家普遍认为游戏的速度可能会慢一些,有一些简洁的新动画,而且预测试版媒体的大部分内容很可能会在今年 9 月游戏推出时彻底改变,考虑到现在的时间还早,平衡性也很重要。

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尽管如此,我们还是再去一次。 EA Sports 执行制作人 John Shepherd 表示,今年将是“足球史上技术和沉浸感方面最大的飞跃”。人们对 EA Sports 今年的大流行语有很多讨论——“真实性和创新”,再加上对三角形的痴迷,有点令人担忧——但实际上,这导致了几乎所有模式的一系列变化,包括你相信吗,职业模式。

首先,从技术角度来看,FC 24 最大的飞跃是从捕捉球员动作并通过穿着动作捕捉服的人构建游戏动画,转变为由人工智能驱动的过程,使用分布在体育场周围的大量摄像机并根据直接数据来捕捉顶级联赛中实际球员的比赛日动作。

此前,EA 实际上使用了他们拥有权利的西班牙第 2 级和第 3 级的捕获,但现在已被这种新的“体积运动”过程所取代 - 被称为 Hypermotion V(粉丝专有名词);不要问 V 代表什么,最后一个是 Hypermotion 2 - 它使用了超过 1,200 名玩家的数据。它还复制了现实世界中的特定时刻,例如埃尔林·哈兰德在冠军联赛决赛中对安德烈·奥纳纳的非常规、过度拉伸的射门,然后在游戏中向我们展示了这一点。有人提到,在咨询现实世界的解剖学专家时,FIFA 的球员与真人的差距高达 7 厘米,而现在《FC 24》中的这一差距已降至“几毫米”之内。EA 表示,体积运动已经在幕后进行了“至少五年”的开发。

在球员体格方面也做了一些重要的工作——阿达玛·特拉奥雷以戏剧性的前后对比展示,现在看起来穿着得体——还添加了一种叫做“GPU Cloth”的东西,尽管名字很愚蠢,但近距离看起来确实很棒,包括衬衫、袖子和短裤在内的装备,与旧球员模型更静态的蜡像效果相比,移动得更加自然。 Digital Foundry 爱好者可能还会对名为 GTAO(Grand Truth Ambient Occlusion,而不是),增加视觉效果的深度。

比赛现在整体看起来也更加精美——在暂停菜单中,就像《FC 24》中的许多菜单一样被大幅精简,有一系列球员在更衣室里一边比赛的幕后片段——而《Ultimate Team》将继续让体育场充满荒谬的内容。当球出界时,还有一个奇特的、虽然有点无意义的叠加,提供“由 Opta 提供支持”的几个统计数据之一,Opta 是你在实际广播中看到的许多统计数据背后的分析公司,包括基于你的比赛方式的特别有趣的“获胜概率”数字,以及控球、疲劳和射门位置等常见的东西 - 这个想法是减少你需要做的暂停次数来检查你的球员的表现。每日比赛的盖伊·莫布雷 (Guy Mowbray) 和 ITV 的苏·史密斯 (Sue Smith) 加入解说团队 - 史密斯是 FIFA/FC 历史上第一位女性联合解说员,并且还有一些听起来更真实的音频。

坚持菜单,这可以说是 FC 24 与其他游戏最不同的地方听起来很奇怪,但考虑到 FIFA 菜单确实令人沮丧,这可能是整个演示中最好的消息之一。瓷砖已经消失了,用户体验设计总监 Liliia Mandrino 表示,这次改造完全是为了“不妨碍玩家”,这是值得欢迎的。有一个新的“智能启动”功能,似乎可以以某种方式自动适应,还有一个小的切换菜单,可以充当某些模式的一系列快捷方式。

与此同时,职业模式被重新定义为两种模式,尽管这两种模式实际上已经存在:经理职业生涯和球员职业生涯。 《球员生涯》的一大新增内容是经纪人——你现在可以与经纪人一起设定目标俱乐部,他们会给你一系列目标,比如进球一定数量或类型的进球,为自己赢得一份新合同或转会到你正在关注的其他俱乐部。

经理生涯模式得到了更大的改进,这是《国际足联》规模较小但不那么响亮的离线玩家队伍长期以来所追求的。这是个好消息。坏消息是,这次改革似乎主要表现为比赛之间有更多的训练模式,我不确定世界上是否有人——甚至是职业模式粉丝——真的想玩。这体现为一系列与《足球经理》类似的附加内容,例如整体团队理念 - Tiki taka、Gegenpressing、反击、停车巴士等,这些内容有效地充当战术预设,以减少从一开始就进行的修补工作。还有一个新的教练系统,每个教练的评分都是五颗星——非常FM——以及额外的训练:比赛准备。

现在,您将获得有关您所面对的每个对手的赛前报告,告诉您他们的比赛方式,并允许您使用训练来针对可能影响对手优势和劣势的特定事物。这让我看到了今年实际游戏玩法的一个重大变化:游戏风格。

尽管失去了 FIFA 的名字,FC 24 拥有足够多的许可来保持它的华丽感,几乎涵盖了您能想到的所有主要和次要联赛。

游戏风格实际上是旧时的玩家特征,您可能还记得上世纪的游戏中的特征时代。总共有 34 个,每个都有一个针对世界上最好的玩家的“plus”版本。例如,Trickster 可以让玩家使用独特的轻击、动画和技巧,而 Trickster+ 则可以让玩家使用更多。 Speed Dribbler 是在一场引擎内比赛中展示的,显示具有该游戏风格的球员明显超过了其他带球跑动的球员,而 Block 或 Block+ 则有效地被动提升了球员更有效地自动盖帽的能力。强力头球、强力射门、精细射门是其他展示的技术。

这与你的比赛准备之间的关系是相当有趣的:假设你即将到来的对手正在使用“停车巴士”战术,这意味着许多球员挤在禁区边缘,试图将你拒之门外——一种选择是设置一些练习,暂时为你的球员提供技术带球的打法,让他们有更近距离的控球能力,在人群中穿梭。

值得注意的是,这 34 种游戏风格都不会涉及该系列一直在努力捕捉的所谓心理属性 - “托马斯穆勒效应”,即一些球员,因为他们的优势更多地在于战术智慧而不是技术或身体属性,所以在 FIFA 中并没有真正发挥作用。梅森·芒特(Mason Mount)可能是一个更现实的例子:一名球员的价值在于他能够很好地触发逼抢和执行复杂的战术指令,而不是他良好但并不令人惊叹的控球技术素质。

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我向 EA Sports 游戏玩法方面的高级制作人 Sam Riveira 询问了开发者是如何处理这个问题的。用他的话说,“在《24》中,重点是五个不同的领域:传球、射门、控球、防守和守门员。未来可能会有更多——我很确定会更多——这将扩展到心理等其他领域。目前重点主要放在这些事情的执行上,比如你的传球准确性是多少,你能完成第一次传球吗?你能以杂技般的方式控球吗?”但就目前而言,预计他们会坚持这五个群体。

游戏风格也存在于游戏的每个部分,在每种模式下的工作方式有所不同。在你的个人球员职业生涯模式中,你可以为你的球员赢得它们,在经理职业生涯中,他们提供的是这些临时增益,而在可怕的终极团队中,还有另一个重大变化:你现在可以通过完成目标随着时间的推移“进化球员”,为你提供 EA 所描述的“其他人没有的独特版本”。

这里给出的例子是多特蒙德队的穆科科,在你完成“进化路径”来升级他之后,他的银卡评分从 69 分上升到总分 77 分,最后达到 85 分。请注意,这些仍然相当僵化,并且不适合任何玩家。相反,EA Sports 将挑选 Squad Builder Challenge 风格的目标和要求,例如具有一定总体评分的德甲银牌球员,这会显着缩小范围,因此很难看到这真正让元数据大开。这些演变的阶段——就像 Moukoko 在 OVR 评级中的跳跃一样——将分布在全年的各个 FUT 赛季中。

另一个重大变化是:女子足球运动员将加入Ultimate Team,并将与男子足球运动员混合在一起。这是一个令人着迷的变化 - 女足球运动员将保留她们的总体和特定属性评分,因此在我参与比赛期间,切尔西队的萨姆·科尔 (Sam Kerr) 的总体评分与巴黎圣日耳曼队的凯利安·姆巴佩 (Kylian Mbappe) 相同(尽管请注意,这些评分当时还不是最终的)。他们的化学反应将通过一个相当明显的举动来处理,如果他们旁边有来自同一俱乐部的球员——比如都来自切尔西的科尔和拉希姆·斯特林,那么简单地给他们一个化学联系。

里维拉是这样解释的:“如果你有不同的球员,但他们有相同的属性——相同的身高、相同的体重——他们的行为会是一样的,无论是男性还是女性,都一模一样。然后从那里开始,就只有球员的体型、体重和身高存在差异。”在里维拉看来,尽管听起来通常身体更强壮的男子选手可能会立即在在线比赛中占据先例,但事实并非一定如此。 “你还需要敏捷的球员,例如,如果你是一名后卫,你仍然需要能够控球,你仍然需要能够赶上,所以这确实会扩大人们在终极球队中选择的球员范围。”在《FC》这样的游戏中,潜在的毒性似乎是不可避免的,团队如何解决该问题?里维埃拉只能说“就游戏玩法而言”,但用他的话说,“我们只是将其视为一个巨大的补充,我们对此都非常非常兴奋。”

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其他调整包括改进 Icon 的化学反应系统,让他们为任何联赛做出化学反应。并且位置修改器已被完全删除,您现在似乎可以随意更改玩家的位置。

对于不太常见的 Pro Clubs 和 Volta 模式,也进行了一些调整 - Pro Clubs 现在简称为 Clubs,但更重要的是,跨平台游戏现在可以在所有游戏机上使用,尽管它目前仅限于几代人。这在所有比赛类型中都可用,这应该会增加你可以匹配的玩家数量,因此理论上会给你带来稍微更平衡的游戏 - 这应该有助于新的分区竞争对手风格的联赛系统,在该系统中你可以逐渐攀升联赛但不会降级。至关重要的是,你现在可以通过 Club Identity 和 V Pro Identity 系统获得一些可笑的太阳镜和体育场纹身,这为之前幸免的一种模式带来了一点 RPG 化,当然,这些将让你再次获得和装备新的 PlayStyles。

并呼吸。将所有这些带回到实际的视频游戏中 - 踢足球! - FC 24 感觉……相当不错。比赛风格很引人注目,但也许只是因为每当具有某种比赛风格的球员接球时,代表该奖金的小图标就会在他们的头顶弹出。以姆巴佩为例,他身上有一个小火箭图标,似乎显示了他的速度,但实际上他感觉有点迟缓,很难真正超过防守者。尽管看起来几乎是一个相同的想法,但到目前为止,游戏风格还不如旧玩家特征的街机乐趣那么引人注目。

不过,里维拉指出,这是团队真正经常进行的对话。 “我们绝对会对此进行辩论——每周都会进行一次对话,因为这是关键。我们想要带来真正的动力,但我们知道这当然是一场比赛,有六分钟的半场,你需要玩得开心。所以在某些方面我们会做出妥协——例如,裁判没有物理知识。你可以通过裁判。”

他给出的另一句话是:“游戏中的玩家比现实生活中的玩家稍快一些。为什么?因为同样,游戏有六分钟,你需要玩得开心,所以我们只需要找到合适的平衡点。”基本上,里维拉说,“这要看情况。这是一个具体情况的讨论——如果是裁判,那么我们需要做出决定。如果是传球,如果是投篮,毕竟,这是一场每个人都需要享受乐趣的比赛。”

哈兰德在 FC 24 中随处可见 - 但我也看到他与多纳鲁马打架,从裁判的 POV 角度来看?可以说是我整个游戏体验的亮点。

话虽如此,这些游戏风格自然会在“九月之前”得到完善,所以发布时的感觉可能会完全不同。无论如何,可以说最有趣的是一种新型的传球,它在演示中埋藏了一点,取代了旧的“穿线球”。这一次,你现在可以按住 RB 和 Y(R1 和三角形)来手动引导直塞球或通过所谓的精确传球进行高空直塞球,稍稍适应后,它实际上是克服游戏中玩家半自动传球方向的挫败感的绝佳工具 - 这是一种混合两种类型设置的好方法,你通常必须在同一场比赛中在菜单中切换。

这里我想到的问题是,PlayStyles,或者这种新型传球,是否只是 EA Sports 每年添加的一系列花招中的最新一个——这是愤世嫉俗的玩家经常对开发商提出的批评。例如,在前几年,讨论的都是孤立的一对一场景,游戏的目的是在攻击者和防守者之间提供更多基于技能的对决,并通过防止松散的球在铲球后直接回到攻击者手中来帮助防守球员。这些功能每年都会发生什么变化?

“有不同的答案,”里维拉解释道。 “有时,一些不那么流行的机制必须被删除,”对于像穿过球这样的东西来说,这很简单,因为“我们没有足够的控件配置来添加新的东西。”但对于那些旧的一对一的情况,这些仍然存在,而且只是逐年建立。 “我记得谈论过它们 - 我们称之为铲球后卫 - 也就是说,如果你做的一切正确,按 B 进行铲球,然后以某种方式将球弹回同一个运球者 - 我们改进了这些。这些改进保留在游戏中,我们将继续添加。”

不过,总的来说,事情并不会让人感觉太革命性,而且可能会完全改变——这就是《FIFA》和现在的《FC 24》的情况。每年早期版本都感觉有点不同,通常会稍微慢一些,考虑得更多,无论当年的新功能都会变得更加突出,直到事情逐渐变得更快,Ultimate Team 的军备竞赛开始,直到几乎可以识别。如果它是一项持续更新的实时服务,可以随着时间的推移而构建,而无需花费数月的开发周期专门用于打印光盘和通过认证,那么这些调整可能更像是真正的进步。