光环:到达

图片来源:欧洲玩家

“你是未来的控制论战士。”谁能忘记 Bungie 在 2001 年首届 Xbox E3 新闻发布会上介绍 Halo 时所说的话?而且,哦,我们多么冷笑。你能发出声音吗任何更通用?那是什么?你是在“与一小群人类士兵对抗那群外星人”?下一个!

人们很容易忘记当时许多人对微软加入游戏机市场的反应是多么敌对。因此,就像确认偏见的教科书研究一样,批评者抓住了这次不确定的 E3 首次亮相的每一个字,并在这个傲慢的美国闯入者面前吐了出来。

如果是微软和 Bungie 都没有在展会上对游戏进行灾难性的现场演示,以帮助解决这一问题,代码的帧速率如此令人震惊,根本不应该被允许出现在媒体面前。

你不需要我来补充故事的其余部分。可以说,九年过去了,不仅在游戏领域,而且在所有娱乐领域最成功的特许经营权之一,现在已经成为 Xbox 的代名词,以至于有一款限量版游戏机即将推出,可以播放真正的 Halo 音效。

亲爱的未来控制论战士:对不起。

当 Bungie 穿越宇宙的漫长旅程即将结束时,人们的思绪转向了 Halo (Xbox) 的起源。当然,《Reach》是该工作室的《Halo》绝唱,因为它逃离了微软的老巢,进入了多平台、新 IP 开发的不太确定的世界。

当社区经理 Brian Jarrard 向媒体演示最新的演示时,我们了解到我们离最终目标有多近了。 “这款游戏将于本周进入认证,”他说。 “事情进展得很快。”

这可能是我们在审查阶段之前对游戏的最后一次仔细观察,我们亲身体验了新的多人游戏地图和模式,以及对 Forge World 的详细了解;抢先一睹令人惊叹的新预告片;最重要的是,在活动的前 15 分钟内进行了指导。

我们以前见过的交火,它与战役、配对、自定义游戏、锻造和剧院一起骄傲地出现在主菜单屏幕上。贾拉德热衷于强调《Firefight》中“数量惊人的自定义选项”,并带领我们通过一系列选项来证明这一点。

可以定义小队的组成(所有猎人、所有精英等等);第一波会发生什么;哪些头骨被激活。可以从头开始创建三个定制头骨,并具有可以应用于特定小队的特征。贾拉德建议将护盾强度或奔跑速度加倍(或反之)作为示例。

接下来,我们将展示如何调整 AI 行为,直到 Bungie 愉快地称之为“射击性”。其设置为“正常”、“射手”和“快乐扳机”,不言而喻地决定了人工智能向你开火的频率和准确度。

与标准交火公式不同的是,添加了“对战”选项,玩家可以分别以斯巴达和精英的身份进行比赛,并在每轮结束时进行切换。还有另外两种新的交火模式可供尝试:火箭战和Gruntpocalypse。

正如你可能想象的那样,前者为每个人配备了火箭和无限弹药,而这种体验就像听起来一样喧闹、令人喘不过气来、荒唐可笑且具有宣泄的娱乐性。与此同时,Gruntpocalypse 也非常有趣。你必须防御一波又一波的强化咕噜声,它们在结束时会爆发出飘动的五彩纸屑和孩子们的欢呼声。