厄运:黑暗时代对该系列的变化比我意识到的要大。这不仅仅是“过去的厄运”重新皮肤 - 注定要盾牌,盾牌和毛茸茸的黑色乔恩·斯诺斗篷(Jon Snow Cape) - 而且对该系列的工作方式进行了适当的修改。具有讽刺意味的是,鉴于设置,它也是厄运游戏中最现代的earterial台,其故事比以前更为明显,一个大大扩展的角色升级系统,与技能树领域接壤,您可以按照自己的速度返回并探索开放式的沙盒水平。这感觉就像是从较厚的音调文档中建立的体验,比以往任何时候都更厚。虽然我俩都欣赏对变革的渴望,并承认对此的需求 - 厄运永恒没有留下很多地方 - 我还没有完全相信黑暗时代。这里有不可否认的厄运魔术,但也有问号。
新游戏的核心是盾牌,即您从一开始就收到的旋转新玩具,它是所有游戏的新想法都可以通过的导管。黑暗时代的咒语是“站立和战斗”,这是使您能够做到这一点的盾牌。您将其挡住,用它烤,用它反射弹丸,扔掉,砸碎墙壁并解决环境难题,然后用它像雷鸣般的导弹一样向前推动自己。这是您始终拥有的工具,并在周围构建了所有内容。
盾牌带来了不同的节奏。 Doom 2016和Doom Eternal围绕着运动,围绕着敌人和超越的敌人,而您选择了与之打交道的最佳枪支。但是厄运:黑暗时代更像,当您使用盾牌上植物和脚植入战场时,优先考虑哪些目标是首先取出的目标。弱点在哪里?
发光的绿色敌人攻击在哪里,您可以用盾牌用大声的金属“烟!”反弹。如果您时间不对吗?您需要扑灭近战攻击的大敌人在哪里?您可以通过向盾牌向盾牌挥舞盾牌的过热金属盾牌和盔甲在哪里?您是否想通过将旋转盾牌放在其中,您想震惊吗?您是否需要通过向任何人充电或以同样的方式弥补一群较弱的敌人来缩小差距?盾牌位于这一切的中心。
而且,由于盾牌使您接近,因此现在有更多的近战选项供您使用。电锯已经消失了 - 嗡嗡作响(对不起) - 因此,您值得信赖的拳头被抛弃了,以拿起一些懈怠。现在,这是一个手套,以三个打孔序列的攻击,而可口的邪恶flail(链条上尖刺的狼牙棒)也是如此。 (我认为我也没有看到更多的近战武器。)他们的三次攻击意味着可以将敌人送给敌人,击中三遍,然后如果他们受伤得足够多。这是一个毁灭性序列的五个近战攻击的潜在绳子,这与最近的其他厄运游戏中的攻击模式完全不同。黑暗时代的近战战斗实际上使我想起了更多当您四处张望,招架,从内部销毁包装时,他们的节奏斗争也在进行。
荣耀杀死了回报,尽管在这里略有变化。他们仍然使敌人给弹药和健康,但是他们不会像以前那样严格地将您锁定在动画中,有时是因为攻击不会直接杀死相关的敌人。有一些强壮的对手;看来,防御能力更好。
围绕所有这一切,是一个刷新的武器库,展现了奇妙的想象力,并扩展了升级系统以对其进行自定义。更基本的设备(例如盾牌,手套和flail)可以支撑几次升级 - 盾牌可以在敌人周围弹跳,但枪支通常只能选择三个或四个。部分原因是再也没有替代火力了,因为盾牌覆盖了它,占据了替代的射击按钮插槽,因此使用枪支的选择已成为构建协同作用之一。
例如,您是否希望您的快速发射子弹从敌人的敌人中ricochet,例如,您将盾牌带入附近的人群中?还是您希望子弹到过热敌人,以便当您向盾牌扔向盾牌时会爆炸?那里有一些诱人的想法,作为暗黑破坏神的玩家,建立的概念使我兴奋。
关于某些枪支的快速词:您会认识到一些,有些您不会。当然,有一把超级shot弹枪,这在ID软件的shot弹枪总是爆炸的方式上很棒,但还有更多不寻常的枪支,例如我的早期最喜欢的炮弹,炮弹在链上的枪支(不是正式名称)。当您使用它时,这似乎是相当无害的,但是哦,我用一定的力量做了那个炮弹的土地,与它碰撞的敌人炸了大块的肉。它非常有趣,几乎感觉像是另一种近战武器。我也喜欢铁轨尖峰枪,它在敌人的头上发射金属木桩,如果您瞄准它们,刺穿它们,并且我会病态地吸引着枪支,将头骨粉碎到弹药中,并在短距离处喷洒了一大堆子弹,因为它是可怕的,并且因为它使敌人降低了健康,所以它看起来像是使敌人掉下来了。非常有用。他们都支持这一持续的厄运想法,即每个工作都有一个正确的工具,尽管它比《末日永恒》中的概念不那么明显。
我不确定黑暗时代的一个方面是沙盒水平,这代表了厄运的重大偏差,因为它们将系列的紧密起搏交给了玩家。我发现,随着我围绕解决敌人的群集并解决环境难题,并与新的迷你老板活动打击时,我发现节奏在围困的水平上明显不同。这些使您清除了有效屏蔽老板的敌人的浪潮,这意味着您必须在损坏它之前摆脱它们,而这些遭遇很艰难。因此,尽管有强度的时刻,但总体而言,撰写的脚本级别的焦点或节奏没有。而且我不喜欢这个。从事毁灭战活动的主要负责人的突破非常吸引人,有机会挖掘升级资源并尝试新的建筑。还值得注意的是,这些沙盒水平是可选的 - 这就是我们在演奏之前在演讲中被告知的 - 但是我不知道,这是多么可选的。我希望也许您会扮演一些水平,然后被允许离开,如果您愿意,可以选择留下或返回。这是一个有趣的发展,但我担心,如果这些沙盒水平过度使用,它们可能会膨胀游戏。
同样,我想知道我们在游戏中会骑龙和驾驶巨型机械的频率,因为从我简短的经验来看,这两个都不是特别有趣。他们是从一开始的:他们以典型的厄运方式引入了令人难以置信的愿望实现 - 龙的到来尤其使我与欢乐合唱团咯咯笑 - 但是10分钟后,我有足够的脚步和渴望回到地面上。
这些部分的问题是与地面厄运的瞬间动作相比,缺乏细节,而在那里可以使用的虐待狂工具箱。他们有点像迷你游戏。龙区像有限的射击游戏一样发挥作用,在那里您向前飞行并射击龙的背上的快速火炮,尽管它使您在大多数战斗遭遇中都带有“锁在敌人身上,并躲开了弹丸的机械师。 Atlan Mech像一个光滑的动作移动动作游戏一样扮演,限制您打孔或躲避,并偶尔击倒钢铁般的棕榈激光器。即使装备巨大的柴龙也不会改变节奏。他们的想法没有足够的想法让他们感到很长时间。另外,他们固有的规模感在游戏中也很快消失了。当相机放大以将其构架时,龙损失了大小,而Atlan Mech,因为它是在第一人称的情况下播放的,所以感觉就像厄运的其余部分一样,只是不那么有趣。
也许这些部分将在整个游戏过程中发展 - 我不知道。但是,如果使用太多,他们可以迅速征服他们的欢迎。
我也不确定如何使故事丰富。自从Doom 2016以来,Doom Slayer作为角色的成长使我着迷,这个想法是,人类可以想象的最恐怖的地方,充满了害怕他的生物。但是这个故事以前从未如此公开。在《毁灭战士永恒》中,过场动画被用作在战斗前展示老板,或在这里和那里传递一团传说。但是在黑暗时代,故事有一个资本S,您会观看更长的场景,其中名称的角色向您展示了故事情节。
其中很多非常有趣。过场动物是富裕的,角色在其扭曲的设计中是光荣的,而且这些都坚定地增强了您的幻想,杀手,是一种可怕的武器(音频吠叫着“我们需要他!”的效果!“我们需要他!”和“部署杀手!在整个游戏中。
我对黑暗时代无法摇晃的另一个担忧是从控制中呆滞的感觉,我没想到这是丝滑光滑的末日永恒之后。其中一些与新的《毁灭战士杀手》的重量有关,后者的脚步是在打击邮票,像流星一样着陆,但我怀疑其中的另一部分与调音有关。但是,鉴于ID软件的专业知识,我相信该游戏在5月的发布会上都会解决任何调整问题,而且我没有听说其他人遇到类似问题的问题。尽管如此,我还是要说的是。
实际上,我一直回到ID软件的专业知识,以及它不仅在2016年成功复活了厄运,这让许多人感到惊讶 - 包括我的包括我的时间和资源是如何开发它的时间和资源来重新想象它的。这是一个大胆的重新构想,一个勇敢的离开,即使我对黑暗时代的某些事情有所保留,但我对ID没有保留。
该预览是基于贝塞斯达(Bethesda)支付旅行和住宿的新闻发布会。