玩家仍然非常专注于少数现场服务,因为美国PS5和Xbox系列X/S球员中有70%至少在一月份扮演了十大现场服务中的至少一场。
此外,一月份在美国的所有游戏机中,超过40%的游戏时间都花在了相同的10场现场服务上。
根据Circana分析师Mat Piscatella的说法,根据Circana的球员参与跟踪器。他猜想:“过去,玩家会从大型游戏变成大型游戏再到其他一些游戏,但他们最经常转向他们购买的新产品。” “现在,现场服务的游戏吸收了大量的可用时间,如果好的话,很难击败。”
他继续说:“今年确实可以利用一些积极的惊喜,而在2025年,很多事情都可以使用。因此,今年将有很多新产品在推销市场上,希望能够打击或扭转其中的某些趋势。”
也就是说,他指的是以及随后的新游戏,以及。
皮斯卡特拉(Piscatella)的分析表明了行业中现场服务的主导地位,包括,Minecraft,和Roblox。尽管其他工作室试图兑现现场服务趋势,但他们仍在努力与已建立的专营权竞争。
超过70%的我们活跃的PS5/Xbox玩家在一月份中至少参加了本月前10名现场服务中的至少一场。一月份,在美国在美国的PS5/XB上花费的所有时间中有40%以上进入了相同的十大现场服务游戏。资料来源:Circana球员参与跟踪器
- Mat Piscatella(@matpiscatella.bsky.social)2025年2月26日在01:22
去年,发现70%的开发人员对现场服务的可持续性感到担忧。最大的担忧是玩家失去了兴趣,其他现场服务游戏的竞争紧随其后。
一个发现游戏在2023年至少占六岁的游戏时间占游戏时间的60%以上,而Fortnite是当年所有平台的顶级游戏。仅排名前五的比赛就占所有比赛时间的25%以上:那是Fortnite,Roblox,英雄联盟,Minecraft和。
特别是索尼在现场服务项目中挣扎 - 上个月来自Sony Bend和Bluepoint。紧随高调之后。
甚至现场服务作为中国出版商,不能免疫裁员。