你听过 Ken Levine 谈论过《侠盗猎车手 3》中的劫车行为吗?您今天的宾果卡上可能没有这张卡。
“这实际上是一项非常复杂的任务,”他告诉精彩的非理性游戏播客回到 2010 年。“你必须跑,你必须跟在车旁边,你必须打开车门,你必须把人拉出来,你必须进去并关上身后的门。回到镜子时代,我想如果我们要做类似的事情,那就是,‘按 Shift、Y 键或 X 键运行。按 O 打开门。按 Alt+P 将人拉出来。按G上车。而在《GTA 3》中,你按下三角键,整个事情就会发生。”
换句话说,Rockstar 提前弄清楚了我们想要做什么,并让我们很容易实现它。 “这种解释你的行为的能力基本上让你忘记了所有的复杂性,只专注于游戏的深度,”莱文说。 “而且你不需要放弃那些为玩家提供大量选择的东西就可以到达那里。这是很难做到的。”
人们很容易将这一时刻描述为游戏设计上世纪九十年代的巨大变化——它开创了多平台时代,并为诸如此类的游戏铺平了道路。,旨在降低经典电脑游戏的复杂性而不牺牲其深度。但事实是,GTA 自 90 年代以来就一直这样做。当《非理性》正在创作时,原版《侠盗猎车手》在 PC 和 PlayStation 上推出。在其中,你可以按 Enter 键,看着你的化身漫步到最近的车辆,将车内的乘客扔出去,然后爬进去。
自 Rockstar 位于爱丁堡的旗舰 GTA 工作室诞生之前,自动化一直是 Rockstar 交易的核心部分。 BMG Interactive 制作的 2D 游戏会轻轻地改变你的转向,让你在转弯后与道路平行,而 GTA 2 则让你的子弹流向最近的黑帮暴徒或警察稍微倾斜。考虑到从自上而下的角度游览城市的怪癖,这两个决定都是仁慈的。生存已经够具有挑战性的了。
GTA 3 在 PC 上提供了一种原始的手动瞄准方式,将沉默的克劳德穿越自由城的复仇任务变成了一款非常初级的第三人称射击游戏。但这与公众在游戏机上的游戏体验相反,在游戏机上,游戏的特点是在你走出汽车的那一刻就锁定瞄准。公平地说在整个 PS2 时期都使用自动瞄准作为拐杖;虽然它的驾驶模型是非凡的物理壮举和高度戏剧性,但工作室远未掌握枪支的操控。选择完全退出这场比赛是有道理的——特别是在敌人可以从任何角度接近的世界里。
不过,自动瞄准不仅仅是一个实用的解决方案。 GTA 的开发人员积极享受它所提供的不同寻常的可能性 - 2003 年的游戏就证明了这一点。在很大程度上,Rockstar 最臭名昭著的游戏是一款《细胞分裂》模式的精简潜行游戏,但其潜行关卡中却穿插着硬核的掩护射击序列。鉴于你可以用霰弹枪瞄准任何出现在你面前的猎人的位置,Rockstar 以其他方式提高了挑战,使你的化身在暴露时变得脆弱,并将大量敌人扔进街道和商场。

处理完瞄准任务后,你的大脑就可以腾出时间来考虑其他战术问题:目标的距离、武器的射程,以及打开机会时刻的武器重新装填的节奏循环。事实证明,自动瞄准并不是深度的消亡,而是一种将你的注意力转移到其他考虑因素上的方法,而这些考虑因素可能只会构成竞争对手射击游戏的背景。
当然,现在距离这一切已经过去了二十年,而且在枪战方面,Rockstar 早已赶上了业界的其他公司。尝试启用手动瞄准后,您会发现一个完全值得尊敬的表格示例。看来《马克思佩恩 3》对整个 Rockstar 来说都是一个有用的教训。
然而,主机上的 GTA Online 仍然默认使用辅助瞄准服务器,并且在过去一年左右的时间里,我变得相当偏爱其奇怪的战斗鸡尾酒。这些枪战是一个紧张的路线修正和物理斗争的问题,就像回到 GTA 3 的自由城一样。大多数第三人称射击游戏中的对手往往会保持直立直到死亡的那一刻;相比之下,摇滚明星是地板磁铁。击中他们的胸部、腿部或肩膀造成非致命伤害,你会看到冲击力将他们向后推到地面上,他们懒洋洋地躺着,就像付了高薪的足球运动员假装犯规一样。忙碌的枪战呈现出打地鼠的独特节奏——你的敌人站起来,而你一次又一次地把他们打倒。

通过练习,您将学会如何将系统转化为您的优势。当自动瞄准将你的标线指向敌人胸部的中心时,你可以自由地从那里改变它的位置 - 向下松开拇指垫,使枪管向目标的头部倾斜,一劳永逸地结束打地鼠。尽早结束枪战是可取的,因为《GTA Online》(例如《追捕》)会让你极其脆弱;你的生命值小得微乎其微,即使是超重甲也只会提高你的生存能力,以匹配《彩虹六号》或《特警4》中的主角。随着时间的推移,在战斗中按下L1并用右摇杆穿上另一件防弹背心的有点荒谬的习惯成为第二天性。
在《GTA 6》中,Rockstar 最终可以选择取消很多这样的内容。自上一个系列推出以来的十多年里,像 COD 这样的专注射击游戏将瞄准辅助技术突飞猛进,让玩家可以在《战区》中愉快地使用鼠标和键盘进行游戏。自由城的锁定对决现在已经成为真正的古老历史。
但总的来说,我希望 Rockstar North 继续围绕相当极端的自动瞄准来设计其任务。不是因为它需要这样做,而是因为在这一点上,自动化元素已经成为工作室 DNA 的一部分——这也是其游戏与同行游戏不同的众多原因之一。



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