自杀小队:杀死正义联盟评论——一个注定失败的想法

Rocksteady 的才华在《自杀小队:杀死正义联盟》中得到了充分展示,他几乎克服了尝试制作这部电影时做出的糟糕决定。

如果 Rocksteady Studios 有一种强烈的不公正感,那可能是可以理解的。《自杀小队:杀死正义联盟》充满了精彩瞬间:幽默、风格、表达、标志性的节奏感、流畅的战斗方式。毫无疑问——就像任何电子游戏一样——它的团队非常致力于让它尽可能好。只是每个结果都有一个对应的、崩溃的低谷,在寻找原因时,很难看清这款游戏被要求兼顾的野心。

突然之间,《自杀小队:杀死正义联盟》必须是一款实时服务游戏,在 2015 年推出后,它花费了近九年的时间来打造。,以及发布后这些直播服务的支持。它必须有多个主角,而这些主角不是一部,而是两部不同的好莱坞电影——加上猛禽小队——都未能引起公众的任何好感(甚至没有引起丝毫兴趣)。它必须兑现,至少看起来兑现了它的承诺,将正义联盟塑造成反派,并随后将其杀死——这是一群深受喜爱、有着几十年历史的偶像,他们的偶像地位部分来自于没有死。(其中有一部分粉丝——重点是这一部分——以他们的忠诚和恶毒而闻名。)总而言之,这意味着大多数旁观者在 2020 年《自杀小队:杀死正义联盟》曝光时提出的问题现在仍然存在,甚至在其永无止境的终局中也是如此:为什么?

因此,不公平感油然而生:尽管 Rocksteady 付出了这么多努力,但仍然取得了非常出色的成绩。问题是,在这种情况下,出色的成绩相当于一款在出色与糟糕之间摇摆不定的游戏,最终只能达到平均水平。按照 Rocksteady 的标准,平均水平就是一场灾难。而建立一家拥有如此血统、能够捕捉角色各个角度的出色能力以及对其工艺的真正奉献精神的工作室,却以这种方式失败,这几乎是电子游戏最接近文化破坏的行为。

自杀小队:杀死正义联盟预告片展示了其实际行动。在 YouTube 上观看

对于那些没有看过漫画并且成功避开好莱坞大片的人来说,自杀小队的剧情很简单。四个中等级别的反派,死亡射手、鲨鱼王、回旋镖队长和哈莉·奎茵,被一个名为 ARGUS 的神秘组织头目指挥官沃勒从监狱救出。沃勒在他们每个人的后脑勺中植入了遥控炸弹,现在这个正式称为 X 特遣队的小组必须按照指令行事。在这个例子中,他们要击败超级反派布莱尼亚克发起的非常险恶的入侵,布莱尼亚克还通过精神控制成功控制了正义联盟的大部分成员 - 闪电侠、绿灯侠、蝙蝠侠和超人,但不包括神奇女侠。

大量霓虹喷漆、颠覆性的俏皮话和反派之间的玩笑。但尽管已经做好了充分准备来使用可玩的 XD 表情符号,《自杀小队》还是真的很有趣——在很多方面,这是一部动作喜剧,与其说是靠明显的故事情节,不如说是靠低声的俏皮话和你可能称之为业界领先的战斗咆哮。小队本身很快就从令人讨厌的怪人变成了可爱的怪人(鲨鱼王在中途以打破第四面墙的方式提到了这一点,因为几乎所有的故事发展都在这里)。鲨鱼王有点接近德拉克斯的喜剧直白,但他用一些强有力的双关语和一些聪明的贬低来弥补。回旋镖从来没有超越喜剧效果,但也很少需要这样做,无数的笑话都抛向墙上,但只有足够多的笑话能让人记住。哈莉·奎茵就是哈莉·奎茵,神秘莫测、冲动而略带悲伤。而死亡射手,虽然有时太接近一个会说话的角色表——动机:复仇;害怕:狭窄的空间——但仍然可以作为其他角色的正直陪衬。

总体而言,《自杀小队》的喜剧效果很棒。有几次时机可能有点不对,一些尴尬的沉默破坏了笑点,但总体来说还是很精彩。如果说有什么不同的话,那就是不敬的语气是整部电影的驱动力。|图片来源:华纳兄弟/Eurogamer

Rocksteady 一贯注重细节,尤其是在菜单和支线活动的深层部分,这些细节也为游戏增色不少。法典条目等小细节也是一种艺术形式,而这家工作室也如此对待这些细节——这也是为什么《神奇女侠》以莱克斯·卢瑟愤世嫉俗的哲学口吻写成,并在周末迅速走红的原因——而大部分配角也都非常出色。卢瑟在屏幕上的表现尤其出色,他总是疲惫不堪——他有点过头了——但他也从不无私的动机,或者一丝怨恨的傲慢,就像他应该表现的那样他的每个人都必须团结起来面对的末日,而不是这个被高估的 Brainiac。这是描写邪恶天才的完美方式。

相比之下,沃勒的表演则令人难以置信地单一,从头到尾都在愤怒地哀嚎——虽然被剧组自己的小妙语所掩盖,但并没有让它变得不那么荒谬。我们至少可以从一点点的愤怒开始,而不是直接进入永无止境的沸点。

更令人失望的是,正义联盟本身也存在同样的问题。这可能是试图将一群超级英雄妖魔化的一种表现,但他们都变成了彼此的不同同义词,每个人实际上都只是单纯的傲慢。精神控制的自负对此没有帮助,这几乎从定义上就使他们每个人的性格都一律“坏”,但这令人深感沮丧:闪电侠自大,绿灯侠自鸣得意,蝙蝠侠高人一等。神奇女侠居高临下,虽然更有趣,尤其是与奎因的奉承搭配时,但这被它只是重复联盟其他成员的相同个性的方式所削弱。与此同时,超人几乎什么都不是,他的个性被大规模杀伤性武器的隐喻所取代。他只是卡尔。

图片来源:华纳兄弟/Eurogamer

你与敌方英雄的每一次遭遇都会演变成一场独特的 Boss 战,而且每次都十分相似。你将前往城市中一个恰好呈竞技场形状的地点,与巨人版的英雄或人形但速度非常非常快的英雄战斗,他们要么四处飞奔,向你投掷旋风和激光,要么徘徊在上面,变出物体并……向你射出更多激光。

考虑到 Rocksteady 与蝙蝠侠的辉煌合作历史,最令人失望的莫过于蝙蝠侠的配音。很多人都认为这是传奇配音演员凯文·康罗伊最后一次为这个角色配音,但这次的告别完全没有问题。与其他反派不同,蝙蝠侠经常被用作你在城市中飞行时的无线电旁白,在 Brainiac 的影响下,他自言自语,就像对自己自负的一种延伸笑话。这对一个一直很自负的角色来说是一个很大的转折(你可以明白为什么奎因不能认真对待他,而且蝙蝠侠,悄悄说,反正一直都很有趣)。而康罗伊的胆量非常大,显然很享受在这么多年一直扮演正直角色之后,能够完全放松并完全发挥他的腔调的机会,并且当他这样做的时候,他会成为一些精彩笑话的笑柄。在片尾字幕之后,还有对他出色工作的衷心感谢和致敬。

“对不起,哈雷,我正试图杀死闪电侠。|图片来源:华纳兄弟/Eurogamer

问题其实要简单得多,就是玩家与蝙蝠侠的实际遭遇并不好。第一个想法不错:徒步穿越一个废弃的、熄灯的“蝙蝠侠体验”,在那里,他的历史——以及之前的阿卡姆游戏的历史——与邪恶蝙蝠侠留下的一些可怕的痕迹一起被重现。问题是浪费了潜力:灯灭了,你们被分开,必须只用手电筒找到出口,这一切都是为了生存的恐怖而设置的,但恐怖从未到来。只有地板和墙壁上一些重复的、无关紧要的蝙蝠地雷,仅此而已。

同样,第二次遭遇——真实的蝙蝠侠体验,正如蝙蝠侠自己所说 - 是一个更好的想法,但在实践中并没有更好。这是一个缓慢、高度重复的跋涉,穿过弹出的、一击必杀的敌人和更多的地雷,然后是一场令人失望的 Boss 战:一个巨大的蝙蝠侠站在一个巨大的壁架前,从他的眼睛里射出激光,你会在 Returnal 甚至只是 Ratchet and Clank 中找到更多变化、有趣和具有挑战性的版本。这里的巨大机会显而易见:让我们多年来在 Rocksteady 自己的游戏中看到蝙蝠侠使用的所有工具和玩具都发挥作用。让他在看向另一个方向的一瞬间从你身后把你的伙伴举起来,或者只是向你的头挥舞蝙蝠镖。浪费所有这些丰富的材料,让它被浪费摇滚稳固,真是太丢脸了。你们这些暴徒中甚至没有一个人喊出“这是蝙蝠!”

这可以说是《自杀小队:杀死正义联盟》的真正问题所在——战斗。或者说,决定将这款游戏作为实时服务对战斗的影响。

游戏中仅存在少量的绝对泛滥的实时服务,包括一个完全不必要的制作系统和至少六个完全可以忽略的制作资源,外加一个用于赛后的第七个。|图片来源:华纳兄弟/Eurogamer

《自杀小队》的战斗开局相当糟糕。游戏的基本前提是,这是一款第三人称射击游戏,重点强调移动性,但也有四个不同的角色,并且从《阿卡姆》系列游戏中的肉搏战中继承了一些相当有创意的元素。其中之一就是连击系统,通常上限为 50,连击越高,各种东西就越强,而且不是因为受到打击或挥空连击而失败,而是因为连击破坏量表满了(这是通过受到打击或挥空连击逐渐完成的)。

在游戏的后半部分,你会经常获得高连击分数,并结合系统的其他方面,进行一种极其混乱、极端、速度极快的流畅战斗,感觉就像专注于屏幕上成千上万条相关信息中的一条相关信息,而不是主动决定做任何事情。在这一点上,它很轰动,几乎是交响乐,我捕捉到的瞬间纯粹是为了说服自己,是的,我确实在三秒半的时间内完成了所有这些。

事情开始得不好的原因是非凡的到目前为止,战斗的层数已经达到了一定程度——对于一款基于战利品的实时服务射击游戏来说,这是必需的,因为该游戏希望提供具有 +0.1% 增益和冰冻伤害、冷却时间提升等功能的物品。除了连击系统之外,还有反击系统,例如,它也是从阿卡姆移植过来的,在射击游戏中,这种移植方式相当奇怪。当自杀小队中无限数量的普通紫色敌人(非僵尸)正在准备发起攻击时,它们会非常缓慢地进行大规模攻击,一个引人注目的反击符号会出现在它们周围。从按住 LT 和 RT 瞄准和射击切换到按住 LT 并轻按 RB,你就会向它们发射“反击射击”,这会将它们击晕或暴露给某些攻击。这实际上可以在它们开火之前或之后完成,这对于“反击”来说并没有什么意义,但尽量不要想太多。

图片来源:华纳兄弟/Eurogamer

还有一个有趣的情境近战系统——靠近敌人并点击 RT(射击按钮),你就会转而近战。这与反击系统和系统,可以通过近战攻击你首先准备好的敌人来“收获”(通过射击他们的腿、用手榴弹击中他们和其他特定方法)。然后有一个“痛苦”系统,如冰霜、狂暴、火焰等,可以附加到增强的近战攻击和手榴弹上,或通过更高级别的武器奖励。有三种终极能力:经典的阿卡姆式双键终结技、多目标“穿越”动作或影响整个团队的后期“小队终极”。还有穿越本身,也映射到,你猜对了,左右触发器和保险杠的组合。

这是很多。而且,在游戏后期,只要充分掌握最初非常违反直觉的控制方案,在所有这些输入的重压下会严重紧张,这些都可以结合起来成为辉煌。移动,特别是使用回旋镖,它有一系列噼啪作响、弹性十足的伪传送动作,可以与之搭配,再次将其提升到另一个档次,一连串自我延续、护盾再生、冷却重置的魔法,让人感到鞭笞。

问题在于,在大部分主线剧情中,事实上,在游戏结束后,你仍然在已有系统的基础上获取新系统。许多玩家的体验将是 10 到 12 小时的故事,这实际上可能是一个 10 到 12 小时的战斗教程,每次引入新机制必然会延迟,以便让你了解最后一个机制。这也体现在屏幕上,战斗实际上是一种高度反应性的体验,对提示做出反应,反击、收获、处决、反击、收获,直到厌烦。只有当你突破这个过长的学习曲线时,你才能获得采取主动的自由。

图片来源:华纳兄弟/Eurogamer

实时服务的必要性也拖累了游戏的其他部分,虽然战斗随着时间的推移会大大改善,但实时服务却起到了相反的作用,只会变得更糟。例如,在《自杀小队:杀死正义联盟》中,任务设计几乎不存在。大都会的开放世界(经典的复古未来、装饰艺术风格,非常漂亮,但完全没有人、没有地方感,也没有任何真正的内在探索理由)的风格类似于《命运》或《圣歌》中的开放游乐区,这两款游戏显然对《自杀小队》产生了重大影响。在其中,你会遇到一小群随机生成的敌人,可以快速击败它们以获得一些毫无意义的战利品,或者完成大约十几个类别中的任务。

不过,在这些类别中,每个任务实际上都是相同的。在整个故事中,你会根据需要玩至少一个任务,但这些格式会在整个过程中无限循环使用。就像《命运》或《圣歌》一样,它们属于不同的类别。因此,通过推进故事,你将解锁“支援小队”角色,每个角色都有自己的一小串任务。一个角色的所有任务都是完全相同的格式,只是发生在 Metropolis 不同地区的不同匿名屋顶群上。

关键的终局任务:再次走在卡车旁边。|图片来源:华纳兄弟/Eurogamer

当你进入赛后阶段时——“真正的”现场服务游戏总是从这里开始——是时候更多的重复,只是你要重复的任务稍微大一些,难度更大一些,比如拆除一门巨型大炮(顺便说一句,我从来不知道它们在向什么射击,Brainiac 已经控制了这座城市!没什么可射击的!),或者在一个极其无聊的任务中:护送一辆行驶缓慢的货车到达目的地。

重复任务是一回事——《命运》就因这一点而臭名昭著,玩家需要多次完成已经完成的故事任务,更不用说它的后续活动了——但《自杀小队》的问题在于它根本没有任务。主线故事是一系列后续活动,中间穿插着冗长、华丽的过场动画和偶尔的 Boss 战。它实际上是一整个单人战役赛后构建的公共活动。前往指定地点,抵御不断出现的越来越强大的敌人,完成基本的次要目标,获取战利品,然后重复。

游戏的最后阶段是绝对无情的——提升地狱等级、掌握等级、恶名套装、异世界任务、一般的开放世界忙碌工作等等——但每一个任务都只是你已经玩过的非常普通的活动的重复。|图片来源:华纳兄弟/Eurogamer

到目前为止,这是《自杀小队》最大的问题。它的故事情节可能时好时坏,它的 Boss 可能不尽如人意,它的战斗可能需要几个小时才能达到高潮(而且各个职业之间仍然相当相似,Anthem 实际上做得更好,但这是另一点)。但它缺少了真正让服务游戏发挥作用的东西。与似乎已经成为流行观点的人相反,这并不是无休止地赚取更多战利品,而是你用来赚取更多战利品的机会。撰稿。这就是突袭的力量,回报不是来自完成突袭,而是来自实际参与突袭的机会——这就是玩家努力的目标!不断变化的玻璃穹顶,或怪异笨拙、令人头脑混乱的利维坦拼图。甚至每周的夜幕降临都是一样的:由人类手动设计的线性、结构化的关卡。体验这些后期游戏活动本身就是一种特权,而自杀小队却没有这样的特权。

如果没有它,整个游戏的前提就会土崩瓦解,尽管它无疑有着时髦的“有限危机”风格和未来路线图的承诺。那里的承诺只是跑步机变得更快,而不是让你有机会短暂地跳下来,用你刚刚获得的奖励成为一些很酷的东西的一部分。从整体上看,很容易开始将自杀小队和 Rocksteady 团队进行简单的比较。一个团队被迫做一些不符合性格的事情,一开始很尴尬,但后来变成了一些奇怪但不可否认的可爱的东西,只是他们意识到这里没有真正的结局。另一个容易比较的可能是蝙蝠侠本人。一个曾经是美好事物象征的工作室,不知何故变成了对立面。

这两种说法最终可能都有些陈词滥调。Rocksteady 为何要花这么长时间来制作这种很少有人喜欢的游戏,原因并不明确,因为老式的企业贪婪是最简单、最有可能的答案。Rocksteady 团队在制作这款游戏​​时肯定没有不坚定的信念。无论原因是什么,结果都是一款非常迷人的游戏,一款潜力巨大、带有大量 Rocksteady 标志性细节和风格以及制作一款在未来几个月内真正令人愉悦的实时服务射击游戏所需的所有结构的游戏。只是没有核心的、潜在的游戏来真正支撑它。一套闪闪发光的定制西装,却没有英雄来穿。

华纳兄弟提供了一份《自杀小队:杀死正义联盟》的副本供审查。