“这一切都有点像跑步帮派”:缠扰者的故事,而《缠扰者2》从来没有

在中临时,居住在基辅的乌克兰人可以享受无聊的奢华。反腐败之后橙色革命- “充满希望的美好时光,当我们觉得自己是自己的命运的大师时” - 安德里·韦尔帕克霍夫斯基(Andrii Verpakhovskyi)厌倦了作为系统管理员在城镇周围拉链,帮助当地公司通过计算机基础设施来帮助当地公司:“我面临着一个不幸的现实,我遇到了很酷的新事物。”因此,他开始缠着他最好的朋友,用于潜在的空缺。该工作室正在制作一个雄心勃勃的新射击者对于加利福尼亚的出版商THQ,Verpakhovskyi想要。

在奇怪的情况下,他得到了自己的愿望。 GSC发生了一次地震转变,当时它的绝大多数核心团队都将Sticks提高了4A场比赛,这是竞争对手的乌克兰开发商,该游戏将继续进行地铁游戏。在Stalker的发展中,一个张开的空心打开了,Verpakhovskyi是被吸引来填补它的新移民之一。

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他说:“ GSC带来了一群人,基本上是从街上,包括我和我的朋友。” “没有太多的采访或其他任何事情:'那些家伙在玩游戏,他们很聪明'。我们基本上被当场雇用了。”刷新的缠扰者团队的任务是在六个月内准备好比赛。 Verpakhovskyi说:“因此,我们必须快速学习,学习如何修复错误。” “ [我们还介绍了一堆新的,我对此绝对确定。这是我第一次在该行业中的经历。”

在Verpakhovskyi的观点中,GSC当时的录音室文化反映了整个乌克兰社会。他说:“工作室的大多数人不是专业的游戏开发人员。” “没有很多机会尝试这样的事情。我们许多人根本没有正规的高等教育。这是这个想法,'让我们在车库里建造东西,只是缩小一点'。许多超级聪明,自我激励和自学成才的人。”

图片来源:EUROGAMER/GSC游戏世界

该团队用昵称互相打电话,即使在并排工作五年后,也常常不知道同事的真实姓名。 Verpakhovskyi说:“这一切都有点像经营街头帮派。” “一切都以目标为导向,充满了疯狂。我们基本上试图在我们正在建造的游戏中尽可能多地玩得开心。这是道路,在能够为观众设计游戏的概念之前,我们的听众就是我们。”

Verpakhovskyi被分配到管理Stalker的计算机角色的传奇人工智能系统中,GSC已经花费了数年的时间在世界媒体上。他做出了自己的贡献 - “我们进来的时候基本上只是近距离”,但是对AI程序员Dmitry Yasenev表示赞赏。

Verpakhovskyi说:“他绝对蓬勃发展的AI代理商比普通人更聪明。”如此之多,以至于他们的智力最终必须被调整。依靠与播放器相同的感官工具,由计算机控制的字符一直处于最高状态 - 不仅在战斗中,而且在解决任务方面也是如此。

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Verpakhovskyi说:“正如我后来被告知的那样,人们很难说服德米特里(Dmitry),尽管AI绝对美丽,但我们也应该为玩家提供一些乐趣的空间。” “当时的缠扰者范式是我们并不真正在乎球员。我们有这个生活世界。没有他们,这一切都很好。”

正是这个几乎不受欢迎的角色从那以后定义了公众想象中的缠扰者 - 以及与西方第一人称射击游戏类型不同的环境。如果17号城市有,跟踪者踢了下来。

Verpakhovskyi说:“当时的西方奥运会反映了自己的现实。” “他们是好莱坞风格的,要么是关于绿色,郁郁葱葱的东西或闪亮的大城市。缠扰者基本上是第一场比赛,在后苏联时代,这是一种压迫性,破碎,肮脏的现实,然后将其投入游戏中。”

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GSC的车库野心足够在最后一场比赛中赢得了乌克兰以外的FPS球员的胜利,在那十年之后,还有另外两场Stalker游戏。第一个是晴朗的天空,对于设计负责人,Ruslan Didenko的想法是引入策略层。 Verpakhovskyi,Didenko和另一位名叫Peter Dushinsky的设计师坐下来弄清楚派系如何在地图上争夺资源 - 每个派别都根据其独特的优先级吸引到不同的位置。 Verpakhovskyi说:“然后,我们将AI代理进入地图,他们将尝试达到他们感兴趣的观点。” “一路上互相战斗,只是向这个世界呼吸生命。”

如果您玩开头区域,大沼泽,您会看到最好的晴朗天空。艺术团队将俯卧在地板上,在蓝色背景下拍摄沼泽芦苇,以便将植物进口到该区域。 Verpakhovskyi说:“试图以这种方式将一些真实的东西带入游戏真是太有趣了。” “我们到达了沼泽很漂亮的时候。一切都很酷。”

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但是请记住:许多GSC最有经验的开发人员已经离开了4A场比赛,这是新团队从头开始建立游戏的第一个体验。 Verpakhovskyi说:“我们意识到我们已经花了六个月的时间建立了这个水平。” “我们还有六个月的时间,还有11个水平要建造。哦。”

在随后的匆忙中,GSC尽了最大的努力,并准时淘汰了比赛。 Verpakhovskyi说:“但是,绝对感觉就像是大部分的设计爱进入了游戏的第一级 - 其余的功能都可以实现,但我并不特别为此感到骄傲。” “从这个意义上讲,我认为我们的设计师对艺术家们的确表现出了极大的分散,他们确实加强了比赛。”

很少有西方游戏玩家对Sergiy Grygorovych一无所知,Sergiy Grygorovych的名称为GSC,并在90年代成立了该公司。 Verpakhovskyi说:“他是一个非常注重财务的人。” “在发展的早期缠扰者:Pripyat的呼唤,他非常高兴。”

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Grygorovych在整个GSC设计部门面前宣布,他已经与德国出版商BitComposer签署了一项协议,以资助第三次Stalker Game的整个发展。就他而言,团队可以没有监督。

Verpakhovskyi说:“我们基本上是在十字路口上。” “我们本来可以做任何事情。我们本来可以在比赛中嘲笑,而且我们的职业没有在线。或者我们可以尝试做出最好的缠扰者,知道最终没有成功的我们对我们没有压力。这是我们走的道路,我认为在许多方面都取得了成功,我们取得了成功。”

“那是一群美丽的暴徒和疯子,当时是基辅工业社区的街头生活的真正反映。”

到那时,Verpakhovskyi是首席设计师,他制定了巨大的计划。他说:“我们知道我们从来没有足够的火力来实现游戏的野心。” “因此,基本上,我们占领了整个质量控制部门,并成为了设计师。那是一群暴徒和疯子,当时是基辅工业社区的街头生活的真正反映。”

GSC的高级设计师知道他们没有时间适当地指导新移民,并且注意到他们在Clear Sky上已经用完了时间的事实,因此在纸上记录了整个游戏。 Verpakhovskyi说:“我们在思维宫中想象的一切。” “所有字符,对话,任务 - 一切都归结为要在脚本中使用的变量的名称,以将任务连接在一起。”

该文档是在团队中分发的,因此经验不足的设计师可以按照信件的说明进行说明。令人难以置信的是,Pripyat的呼唤是没有一个小时的加时赛 - “当天绝对令人难以置信的酷事”。然而,随后,设计团队中的Verpakhovskyi同事很大一部分离开了游戏开发。

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他说:“人们不要加入我们的行业,以告知该怎么做,而只是对别人的想法执行。” “他们被烧毁了,这是我发誓要在我的职业生涯中再也不会重复的事情。这就是为什么当我现在与人们合作时,我非常特别地赋予他们充分的功能所有权并掌握他们的想法。”

就公众而言,《缠扰者》系列结束了,直到它与去年的复兴一起复兴。然而,Verpakhovskyi还在原始的Stalker 2上工作,这是一个注定的项目,该项目使GSC关闭了十多年。它始于一个决定,即Verpakhovskyi所描述的一个“常见错误” - 从头开始​​重建Stalker的技术。

在发生这种情况的同时,GSC的设计师将游戏重新构想为一个真正的开放世界 - 并未将其碎裂成单独的地图,并且更紧密地反映了切尔诺贝利排除区的实际地理位置。 Verpakhovskyi说:“我们的听众中有很多人对他们希望事情变得更加真实的人非常有声。” “而且我们最终想深入到该区域起源的奥秘。这是No圈吗?它是某种实验吗?” GSC摘自有关Stalker世界的书籍,以及社区演奏的真人RPG。 Verpakhovskyi说:“从中有很多灵感。” “但是这些难题从来没有真正掉在一起,形成了一幅连贯的图片。”

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正如Verpakhovskyi所看到的那样,这个问题是内在的压力。他说:“球队的这种愿望是,新游戏像最初的缠扰者一样对开放世界射击者的流派定义,我们只是无法达到目标。” “我们会重做世界,任务和角色,我们会看一下我们拥有的东西,这不是。我们基本上是在努力达到皮克斯的质量水平,我们甚至还没有接近那种令人敬畏的水平。”

也许毫不奇怪,在背靠背三场比赛后,球队厌倦了缠扰者的世界,而且根本不再有火花来提出一些“酷而美丽”的东西。一天早晨,Verpakhovskyi醒了,意识到他讨厌上班。他跳了船4A场比赛,六个月后,GSC消失了。

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Verpakhovskyi的街头教育使他稳定了。在随后的几年中,他以4A的身份移居马耳他,然后搬到加拿大,在那里他为,以及缠扰者界的开放世界设计。一年,Ubisoft将他送到了Cologne的巨大贸易博览会Gamescom。当Verpakhovskyi在游戏开发人员展示其商品的摊位之间走着挤满了地板时,他听到了在乌克兰人讲话的声音。 “我当时想,'嘿,你可能是谁?'他们就像是,“我们是从事缠扰者2的人。'''

这使新恢复的GSC将其整个团队运送到德国参加比赛。 “我当时想,'嘿,我是个傻瓜,'” Verpakhovskyi说。 “'过去的声音。你们想闲逛并喝几杯啤酒吗?''

这位跟踪者的老兵坐在科隆大教堂的台阶上坐下来,在那里他们谈论了过去和新时代的舌头。 Verpakhovskyi说:“它们是原始团队的确切反映。” “有些人有很多经验,而且很多人对这个行业都非常陌生。当我们第一次试图建造缠扰者2时我们所缺乏的火花。他们非常兴奋。他们非常有趣,对他们来说这是非常有趣的。我想,我想,他们将在原始的缠扰者和原始的stalker和原始的精神上制作出一个美丽的游戏。