在三月份的Game Informer返回中,我想重播兩種我最喜歡的簡短即時演奏經驗。自從他們在Nintendo 64和Xbox 360/PC上的原始版本分別發行以來,我一直沒有演奏過Super Mario 64或Portal,並且他們都在有史以來最喜歡的遊戲中排名很高,因此我很高興能重返這些形成性的體驗。儘管它們是基本的視頻遊戲,但由於完全不同的原因,當我背靠背玩耍時,一個共同的線程將它們捆綁在一起:他們的掌握輔導。
在大多數情況下,視頻遊戲教程類似於學習如何用外語結合動詞。是的,這沒什麼好玩的,但是建立一個基礎至關重要,這將為您提供前進所需的工具。在許多遊戲中,在適當的遊戲開始之前或通過充滿彈出窗口的早期任務之前,教程逐漸在專用部分中逐漸出現。鑑於這正是大多數遊戲在這一點上的變化,感覺就像為您準備漫長的旅程。
當Nintendo 64於1996年推出時,Super Mario 64開發團隊的任務不僅是教玩家如何玩新遊戲,而且還教整個3D平台類型。蟾蜍散佈在整個桃園的城堡中,Lakitu為您提供了控制相機的速成課程,有時會有彈出窗口來解釋新的機械師,但是它們很少而且相距甚遠。主要教程發生在城堡外,馬里奧從管道上出現,並立即給出一個沒有敵人或危險的基本操場。在這裡,首次玩家可能會發現馬里奧有能力三重,爬樹甚至游泳的能力。將超級馬里奧64作為“進入城堡”的第一個不言而喻的任務還要求玩家熟悉在3D空間中的操縱桿控件,如果他們在1996年播放它,則可能是第一次。
門戶網站開發人員的基礎化較少,但他們的挑戰是,遊戲玩家已經知道基於物理學的難題和第一人稱射擊遊戲玩法的工作方式。因此,當Valve的團隊推出了一個全新的機械師時,改變了體驗的各個方面時,他們就必須將玩家從多年來玩Halo,Quake,甚至Valve自己的半衰期等遊戲中養成的習慣中脫穎而出。閥門似乎知道這一點,這就是為什麼他們創造了“用門戶思考”一詞來描述您何時最終開始將大腦從既定習慣中脫穎而出,並開始學習新技能和思維方式,這些思維成為第二天的第二天性。
這與我扮演《塞爾達傳說:王國的淚水》在2023年的傳奇人物一樣。我已經通過野外的呼吸進行了兩次的呼吸,因此,當王國的淚水引入了變革性元素以引入非常熟悉的遊戲玩法時,我花了數十個小時才能記住,我可以通過天花板,融合武器和構建工具和工具和車輛來分階段。王國的淚水在將您加入這些新機制方面做得很好,但是它並沒有像門戶網站的開場難題那樣將大腦重新打開。
門戶網站似乎立即將您的難題拋在蝙蝠上,但是即使在此之前,當您開火的門戶退出Chell的停滯房時,簡單地從另一個角度看到Chell的行為足以了解門戶網站的工作方式。是的,格拉多斯(Glados)在欺凌行為中的提示和輕推,但它與將玩家扔到深處的感覺保持平衡,直到他們被迫游泳,或者在這種情況下,將他們的大腦重新與門戶思考。在遊戲的最初時刻告訴您如何解僱您的門戶網站,機械師的緩慢引入永遠不會感覺到過於觸摸或手工。取而代之的是,他們只是感覺就像下一個進化,下一步的進化,因為越來越多的機械師在與Glados對抗的最終方法的途中重疊。這是一次簡短而甜蜜的體驗,但是可以適當節奏,並具有完美教學的精神融化的機制。
當您將這些方法與更大,更複雜的現代體驗與這些方法並列時,也許最明顯的差異。我沒有關於工作室應該如何教我如何玩諸如刺客信條陰影之類的遊戲的答案,但是我所知道的是,每次打開遊戲時,我都必須再次閱讀“控件”屏幕或多次死亡,然後再記得如何執行基本任務。我花了在偽裝成陰影任務的遊戲內課程中花費的時間 - 更不用說我整體上湧入該系列的數百小時 - 以我的大腦無法保留它們的方式來到。也許這是通過文本彈出窗口傳遞的事實,或者是因為在任何給定的時刻,您的指尖都有很多不同的動作。相比之下,Mario和Portal在您可以執行的動作數量上相對簡單。儘管如此,我不禁會認為,現代遊戲必須有一種更好的方法來提供這些說明,而不僅令人難忘,而且有趣。
Super Mario 64和Portal開拓了足夠多的步道,以至於遊戲設計師應該研究它們的任何原因。但是,當在大多數現代遊戲中玩教程感覺就像是整體體驗中的葉綠綠色部分時,它告訴我,從這些開創性的遊戲中仍將收穫更多的教訓。這並不是說沒有現代遊戲具有良好的教程 - 不超過2024年最佳遊戲,即Balatro和Astro Bot,這是良好介紹的示例。但是,對於不太複雜的遊戲來說,這些榜樣是強大的例子。今天的大多數遊戲都比1996年甚至2007年復雜得多,因此,需要更多的深入教程。但是,如果Portal,Super Mario 64,Balatro和Astro Bot是任何跡象,簡單,精簡和從完成或閱讀中學習的任何跡象,可以幫助玩家吸收信息,並通過有時是遊戲中最無聊的部分來保持信息。