我隨著肯·萊文(Ken Levine)的作品而來,他是一位著名的導演,據報告導致經理倦怠,但我有興趣看到更多,他目前在 Ghost Story Games 的專案。 《猶大》的概念是,你被困在一個被電腦控制的社會中,這個社會被安置在一艘殖民船「五月花號」上。名義上的猶大已經成功地擺脫了人工智慧修飾的現狀,並準備開始一場革命。早在2022 年,我們就稱之為《生化奇兵》,但萊文表示,它比他在《生化奇兵》中的任何一部作品都更加開放,更強調其他角色隨著時間的推移記住你的行為並做出反應。
這是來自新的遊戲產業網訪談中也包含了萊文對生成式人工智慧(矛盾的)以及當今的 3A 預算是否健康(否)的想法,以及一些關於選擇和互動的力量以及玩家講述自己故事的重要性的反覆狂想。最後一部分讓我感覺又回到了 2003 年,我正在為 Eurogamer dot net 寫第一篇讀者評論,我被這樣的想法驚呆了:有一天,我可能會發現遊戲界的《公民凱恩》。
我並不懷疑萊文的誠意,但像「沒有任何媒體比我們的媒體更能吸引用戶參與」這樣的評論現在讓我非常暴躁。它們讓我想寫一篇社論,講述遊戲提供的大多數被吹噓的選擇都是無聊的忙碌工作或空洞的手勢,這些行為壓低了更安靜、更優雅的解釋行為,而這些解釋行為是非交互式藝術作品的體驗特徵,例如那些愚蠢的電影還有書籍,它們甚至不允許你按下按鈕讓角色說話。
但我不會那樣做:你來這裡是為了讀到關於猶大的書。訪談中包含了一些有關遊戲敘事設計的更具體細節,萊文承認這是。需要一段時間的原因之一是他基本上希望每個著名的 NPC 都能懷有非常細緻的怨恨。
「我們對猶大採取的方法在很大程度上是基於對玩家行為的識別和對玩家行為的反應,」萊文告訴該網站。 「即使只是角色也會觀察大範圍的玩家行為並對其進行評論。'嘿,你看到了這個,你做了那個,然後你做了這個,那很有趣,因為那導致了那個' - 我們正在做正確的事現在。
「這實際上只是觀察玩家,然後寫出可以對各種類型的事物做出反應的台詞類型。這是一項巨大的工作量,因為你必須考慮玩家可以做的所有事情,然後寫出角色中的反應以一種感覺有機的方式為不同的角色設計這些動作。
萊文熱衷於避免「隨機數產生器」時刻,因為角色會突然給你任務。正如他重申的那樣:「一旦你開始觀察事件的順序——讓角色觀察『你做了這個,然後你做了那個,導致了這個,我很生氣,因為它做了那個』——那就變得非常有趣了。
萊文承諾,最終的結果將是一款支持更多途徑達到特定結果的遊戲。 「節奏是有的,而不同的玩家到達那裡的方式也會有很大不同,」他說。 “每個玩家到達的地方都非常不同。”
聽起來五月花號本身將是一個比《生化奇兵》的狂喜或《無限》的哥倫比亞更開放的環境。 」和,如果你從發展的角度來看它們——這可能會讓一些讀者有點陌生——但它們基本上是一條走廊,」萊文承認。「一條非常非常長的走廊,有一堆觸發點,這些觸發點構成了故事元素發生。 《猶大》的製作方式非常非常不同,這使得它更有希望反映玩家的代理能力,但製作起來也非常非常困難。
我喜歡《生化奇兵》的一個版本的想法,在這個版本中,狂喜不是一個充滿狂熱演員的挑戰,而是一個有記憶的持久社會。然而,我不會認為《幽靈故事》會讓我們陷入困境——《生化奇兵》的最大轉折在於,你的許多選擇根本就不是選擇。如果你覺得這種前景令人疲憊不堪,那麼好消息是 Alice Bee(和平時期的 RPS)已經跳過了十年。