“一款戰術豐富的回合製遊戲,帶有一些豐富的角色扮演元素”,上士詹姆斯·阿徹 (James Archer) 如此形容他的遊戲。,回到九月。他對這場比賽的描述中唯一缺少的就是將這種豐富、多肉的混合物製成美味、營養三明治所需的麵包。
說到麵包,我當然指的是戰略層——回合製戰鬥之間的部分,你可以在其中選擇下一個任務,改進你的小隊,處理彈出的故事事件,評估你在每個NPC 派系中的地位,並裝備你的帶有輔助系統的攻擊巡洋艦。開發者 Overhype 現在分享了一些關於其工作原理的細節。嗯嗯,這種麥芽味、酵母味的策略性。
老實說,這一切聲音與避免地面受傷的困難相比,這相當簡單。在任務之間,你將回到回溯太陽系的星圖,在上面你可以看到行星和擁有它們的派系,以及任何援助請求。這裡有一個聲譽管理元素——讓派系請求懸而未決,他們可能會對你產生不滿。
撇開派系求救訊號不談,星圖是你花費遊戲主要資源的地方。晉升點用於升級小隊,OCI 組件(即“作戰能力改進”——你用這種肆意的術語,過度炒作,不會給任何人留下深刻的印象)用於增強你的飛船“推動力” ,而權限點用於限制你的船員的能力士氣和心情。
你的船員被描述為“雜種”,這裡的意思是“巨大的責任”。你可能需要介入一場酒吧鬥毆,或是處理私酒釀酒廠的問題,或是解決機庫的意外。聽起來像平常一樣-必須在現在解決問題和放任其發展以節省資源並稍後陷入困境之間做出決定。
至於艦艇升級,這些在任務期間既有主動優勢,也有被動優勢。你可以為動力號配備一些設施,讓你可以呼叫運輸機掃射或掩體破壞飛彈。其他增強功能可以在任務期間恢復單位生命值,但必備的功能可能是在簡報期間為您提供有關敵人及其位置的更清晰的情報。 《威脅》絕對感覺像是一款偵察勝過火力的遊戲。
最後但並非最不重要的一點是,有軍械庫螢幕,您可以在其中選擇各種武器、盔甲、配件和車輛,並進行促銷。每個班長都有一個獨特的津貼樹,儘管一些個人津貼在角色之間共享,並且每個班長都以標誌性的個人特質開始。每個人都是自己獨特的雪花。至少在他們被機甲踩到之前是這樣。
這就是策略的內容。即將在未來的部落格文章中介紹:黑市的詳細資訊(您可以在其中交換裝備、班長和飛行員)以及行動的詳細資訊(這是一系列相互關聯的任務)。
我隱約希望能有某種變革性的噱頭,但聽起來《威脅》的策略面更像是數字。不過,這就是麵包的魅力,不是嗎?如果太刺激,填充物就會失去效力。以麵包為主要成分的三明治根本就不是三明治,而是你不小心掉進燉菜裡的麵包棒——哎呀,現在一等兵維卡魯斯用勺子砸了你,因為他在品嚐了他們的烈酒後完全被弄髒了。請隊長到食堂去! 《威脅》將於明年稍晚上映。