魔術:聚集的創作者理查德·加菲爾德(Richard Garfield)設計先鋒流放者,因此您可以使用骰子玩骰子

我們可以通過比較Nailgun Kill的刺激來了解遊戲在線拼字遊戲中三個單詞分數的興高采烈?對於魔術的創造者理查德·加菲爾德(Richard Garfield)來說,聚會和鑰匙館實際上相當多。

在漸進的回合中進行,您將選擇並分配部隊以捕獲不斷擴展的瓷磚的勝利點,之所以存在,是因為加菲爾德(Garfield)與自動鎮痛藥“迷戀”,他追溯了他在90年代的“頓悟”中,想到計算機在本地數字遊戲和他所說的“紙質遊戲”中可能扮演的不同角色。

加菲爾德(Garfield)告訴我:“但它們都是遊戲,“我在以數字方式玩遊戲。計算機至關重要。它的目的非常好,但是,當您玩[Autobattler]時,感覺就像您在玩紙質遊戲。

但是他希望自動代理人更加雄心勃勃。他想看到一個部署您的軍隊與建造一樣令人興奮的地方。在像這樣的遊戲中,“部署總是很有趣”和戰場,“但第二位是召集您的軍隊的第二名。遙遠的第二名。這是一個不太有趣的數量級”。

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Vanguard Exiles提出的解決方案是其地牢佈局 - 具有勝利點和不同房間效果的迷宮。到目前為止,我發現的最愛中有一隻中性,憤怒的熊,可攻擊任何進入的人,但加入了在回合結束時握住房間的團隊。這些房間鼓勵玩家考慮單位分配。 “你想把它們全部放在最有價值的房間裡嗎?好吧,如果我知道的話,那我會拿走其他一切。”他說,這導致了他沒有看到其他Autobattlers探索的一種遊戲風格。

“這種遊戲模式,您可以以與紙遊戲相同的時間範圍進行移動,然後坐下來觀看它的解決方案。因此,沒有真正的停機時間。解決方案是您可以互相聊天的時候:交談加菲爾德說,垃圾談話,噓,歡呼。“有了Mobas之類的遊戲,與大多數紙質遊戲一樣,沒有真正的決策制定階段。“這對社區建設和遊戲玩法有益。”

“迄今為止,大多數自動戰車要么是從普通甲板上繪製的,要么是重複的甲板。這對每個人都是一樣的。現在,人們最近一直在使用該公式,但是Vanguard Exiles確實會潛入該硬件。”

說到硬件,我很想知道加菲爾德在桌面上的漫長職業生涯如何在Vanguard Exiles等數字遊戲中發揮作用。他是身體的粉絲。 “在數字世界中的模擬只是一個非常好的界面,您可以在其中得到很好的反饋”。但是他主要對透明度感興趣 - “能夠理解系統並因此而做出有趣且易於管理的決定。”

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“因此,這是危險之一。計算機是一種令人驚嘆的遊戲工具,您可以做的各種事情在物理世界中很難做到。但是,其中一件事情 - 這是一個混合的祝福 - 是它可以在黑盒中進行很多計算和管理,而在許多遊戲中,您可以在玩遊戲中玩遊戲。紙板計算機。

他以文明為例。 “一款出色的遊戲,但是第一次玩它,有很多系統是黑匣子。您不知道它是如何做出決定的。您不知道是什麼指導了可能性。如果您非常老的學校,像我這樣,您會很早地嘗試閱讀手冊或任何信息,以使您真正地了解它的範圍,並且可以在紙上玩什麼,就像在紙上玩耍一樣,就像在紙上玩耍一樣。具有自己的品質,但我認為要引起玩家真正了解所有機制的紙張敏感性有很多話要說 - 如果計算機停止工作,他們可以得到一些骰子並弄清楚如何自己工作。”

Vanguard Exiles將在某個時候收到一場故事活動,而我對Garfield描述為第一次世界大戰的幻想感到好奇。 “我真的很喜歡將這些幻想的對象重新想像到這個世界上的過程”。矮人有俄羅斯傾斜,精靈有皮毛,並使用了輻射大師。 “感覺很獨特,可以真正吸引我,而且我認為對世界發展的方式引起了很多興趣。同樣,您會看到另一個派系在幻想中發展這種方式,但它處於真實技術的邊緣”。

加菲爾德通常會帶來的風味嗎?他說,他喜歡思考,一旦被釘住,就會探索它。但是與此同時,他很靈活。 “因此,這種經歷對我來說並不是非典型的。早期的原型是純粹的幻想,我用它作為佔位符,因為人們可以理解機制。如果您將妖精,精靈或其他任何東西都放置,而沒有太多工作,那麼他們可以給予一點風味並帶有許多機制的信息。”

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我建議您看到一個矮人的單位,並且本能地知道他堅固而可靠。

魔術師說:“正是。 “最能說明這一點的遊戲之一是東京之王,“一款以Yahtzee為靈感的棋盤遊戲,開始以幻想為主。完成設計後,我們想出了與Kaiju的戰鬥,所以巨型怪物撕毀了東京,這種風味效果很好。我們有這個佔位符,我們繼續講述真實的東西。 [使用先鋒流放者]我真的很想做一些啟發藝術家的事情,因為您將獲得更多的創意作品。”

儘管如此,他總是對口味過早工作的謹慎工作,這可能會限制可用的機制,或者當您開始探索某些機制時,感覺就像在使知識產權伸展得太遠了。總的來說,幻想,一般不會做到這一點。第一次世界大戰的幻想不會做到這一點。它將變得非常靈活。”這將變得非常靈活。”

加菲爾德(Garfield)在13歲時設計了他的第一場比賽,魔術:32年前首次亮相的聚會。在考慮了將近十年的時間裡,他是否仍然發現玩家以使他感到驚訝的方式與他的比賽互動?他還在學習嗎?

“哦,絕對。我一直在學習遊戲,我一直在學習有關玩家的知識。這是動人的目標。我的意思是,我會越來越好,但是遊戲一直在改變。您越了解特定的遊戲,它的變化越多,社區改變了他們想要的東西,對他們有用的東西,是的,是的,是的,是的,我始終保持我的態度,因為我的態度始終如一:對我有所了解。”

加菲爾德說,這是稀有的 - “一個真正的待遇”,以使玩家的反饋在紙遊戲領域中等同於蒸汽早期訪問之類的東西。 “到目前為止,我不會說任何特定的反饋使我感到驚訝,但它照亮了我。”

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一個例子是球員提出了更強大的組合。 “這是一種典型的開發內容,而且總是很有趣,玩家喜歡這樣做。其中一種組合是,有一種產卵設備:您可以獲得的一張紙牌是您可以躺在一個房間裡的構造,它會產生生物。它會產生生物。使用它,我們並沒有預料到的是,您無法在這些高價值的房間中佔有一席之地,然後將其置於其中的一家人,而這是一個很困難的人,並且現在可以將其付諸實踐。因為他們無法在那裡部署任何東西,到他們到達那裡時,您將控制它,您還將在那裡還有很多生物。”

“現在,您所做的確實是一個有趣的問題,因為我的經驗是,從某種意義上說,很多遊戲都過度發達了,您會看到這樣的東西,然後擠壓它,然後您看到了其他東西,然後擠壓了它,並最終在沒有更多的虐待發生的地方得到了一些事情。但是,玩家沒有那麼多樂趣。”

“我不喜歡將所有內容修復到對專家的好處。我想做的就是做這件事,因此對於那些開始的人來說,它不會太破壞,而且對於那些擅長游戲的人來說,它也不會太破壞,並且在遊戲中也留下了一些樂趣。它涉及確保在遊戲上始終對遊戲的眼光持續,並且在遊戲中卻不是新鮮的。