Mechabellum 評論:無可挑剔的設計和瘋狂的機甲策略

儘管不同的烤謎機器人名單最初可能看起來缺乏蠕動的蟲族生態系統或古希臘方陣的特徵連貫性,這個自走棋中的一系列笨重的坦克、笨重的自動機和敏捷的飛行器確實有一個共同點:它們中的每一個都有可能成為戰場上最可怕的麻煩,或者像憤怒的洗衣機中的濕漉漉的餡餅一樣立即崩潰。由於每個機甲都可能成為另一個機甲的更糟糕的噩夢,因此它變成了一場關於拉伸緊張預算以平衡反應性反擊與毀滅性進攻的遊戲;關於辨識可以將龍捲風吹過對手隊伍的蝴蝶翅膀。這是關於那些最能消耗時間的時刻。

Mechabellum 並不是同類型遊戲中的第一款自走棋遊戲或自走棋遊戲,它們也不是真正的即時戰略遊戲。但是,透過消除該類型對反應時間、每秒超級點擊次數的要求,以及類似的技能問題(這些問題在我離開大多數傳統RTS 教程之前就讓我的手腕和臉感到疼痛),Mechabellum 感覺好像它讓我享受我的遊戲體驗。甚至不僅僅是一種流派。我不玩競技遊戲遊戲,永遠。儘管有合作模式和單人模式,但我在這裡只玩過 1v1 比賽,而且我喜歡每種模式。 《Mechabellum》即使在隨和的同時也給人一種緊張和火熱的感覺;即使面對其密室般的深度,也可以立即存取並解決。

不過我們還是來談談機器人吧。讓我把手伸過格子桌布,把你手裡的瓷茶杯拍到離你乾渴而期待的嘴唇只有幾毫米的地方,對著你的臉尖叫“機器人”這個詞,直到我聲音嘶啞。從字源上看,機器人源自於「robota」——古斯拉夫語中「奴役」或「強迫勞動」的意思——機器人本質上是僕人。在羅蘇姆的《萬能機器人》(捷克劇)中,現代性的錚錚概念在這部劇中首次被構想出來——機器人最終上演了一場工人的叛亂,打破了它們的束縛,並學會了如何以某種方式做愛。不是機械式貝魯姆的機器人。他們既不能改變自己在戰場上註定的角色,也不能擺脫自己的命運。這很好:從很多方面來說,Mechabellum 都是一款不受限制的遊戲。

參加比賽獲得的資源可以用於解鎖每個機甲的新能力,然後您可以將其插入他們的四個可用插槽中。 |圖片來源:遊戲河/石頭紙霰彈槍

匆忙的機會有時可能會提供一個讓你可以做任何你想做的事情的回合,但通常情況下,你會在觀看一輪緊張的、不完美的回合比賽時,同時在心裡為下一輪的優先事項排隊。很快,如果這是你的第一個自動戰鬥遊戲,就像我一樣:你和你的對手都有有效的生命值。你的生命值:太棒了。完美的。他們的生命值:令人厭惡。擺脫它。在一輪中殺死敵人的所有單位,你就會減少一些生命,這與你在場上剩下的機甲數量相對應。除了我從未使用過的一項有限能力之外,您無法向機器人發出命令。他們將繼續前進,並與路上的一切作鬥爭。放置單位。升級。使用盾牌或飛彈等能力。然後,當你和你的對手準備好時,你會看到這些決定的結果。

先前放置的單位的位置每輪都保持不變,但目前的計劃階段被隱藏。之前你看到你的岩石機器人將敵人的剪刀機器人粉碎成碎片的勝利小衝突現在是毀滅性的損失,因為你的敵人新放置的紙質機器人很快就解決了你的岩石機器人,為那些可惡的剪刀機器人創造了一個新的機會直接進入你的後線。那就是你的指揮結構所在的地方!如果它們被摧毀,你的所有單位都會減速並變得脆弱。

因此,關鍵在於讓這些限制為您服務。物資是第一位的。每輪你都會得到指數級更多的花費,但這永遠不夠。您獲得一個升級、特殊能力或獎勵單位,然後您可以放置​​兩個機器人。更高等級的單位需要先用補給品解鎖,然後才能再次付費招募它們。然後您可以將它們放置在您這邊場地的任何位置。從第二回合開始,你也可以將它們放置在對手的側翼,但它們需要時間才能生成,在此期間它們非常脆弱。

圖片來源:遊戲河/石頭紙霰彈槍

您也可以將補給用於永久或臨時升級。盾牌圓頂將抵消選定區域內的傳入攻擊,直到其磨損為止。如果巧妙地放置,導彈可能會摧毀敵人的一大塊較弱的箔條。看似微不足道的 12% 攻擊力加成可能只是將你的攻擊波膨脹到壓制對手所需的比例的頂峰。當你更了解要在多大程度上延伸這些供應以進行風險更大的遊戲時,你可能需要支付額外費用來招募第三個單位。或在本輪拿走獎金供應,並在下一輪連本帶利地償還。或者甚至招募更高等級的標準機甲版本,無需讓他們在戰場上獲得殺戮經驗並付費升級他們。

或者,您可能想為現有的單位授予新的能力,擴展它們的效用並開闢全新的方法,立即改變遊戲狀態。也許你的對手有一排風暴召喚者——一種射程遠但不可移動的飛彈發射器,其破壞力如此之大,其中幾個可以消滅整個軍隊。這時候你就會注意到不起眼的野馬。花費必要的資金,你的每架野馬 - 通常用於吞噬蜂群 - 現在可以從天上發射這些導彈。或者,也許您希望您的狙擊手在戰鬥開始時生成一支小尖牙部隊,非常適合掩護敵人的射擊。或者,也許您希望鋼球的灼熱持續器在開火時也能恢復生命值,加固脆弱的戰線。它讓每場比賽都感覺非常獨特——尤其是當你在比賽之間突然進入工作室並開始理論設計一些令人討厭的協同作用時。

如果我在這裡要傳達什麼的話,我希望是《Mechabellum》如何巧妙地從一組最初對稱的選擇中繪製出美妙的不對稱性——確保你了解對手的能力,同時仍然擁有如此廣泛的選擇,以至於你總是能得到回應。正是這種可讀性——有效的完美訊息——才允許如此精彩的戲劇性時刻。當你了解每個機甲的作用時,設計出讓他們充分發揮自己能力的場景會更加令人興奮,無論是透過間距、時間安排或最難的硬反擊。

圖片來源:遊戲河/石頭紙霰彈槍

但最真實的樂趣在於肆意破壞;對於一款遊戲來說,在扣動扳機和槍口火光漸強之間,沒有一個彈殼會花費幾分鐘的時間,這種觸感是如此令人難以置信。留意弱點,在不過度擴張的情況下施加最節儉的壓力,並看著整個側翼崩潰,因為幾輪的計劃得到了回報——這些計劃可能看起來像是對你的對手驚慌失措的揮舞。當你探查敵人的佈局模式時,你的預感得到了證實,並且在他們接近實現計劃之前就已經用衷心的「今天不行,操蛋」回答了他們的計劃。

最重要的是《Mechabellum》是如此的脆脆和基於規則,以至於它可以輕鬆地透過更基本的演示來逃脫。相反,塵埃雲、灼熱的雷射和輝煌的爆炸預示著每一次勝利。它的 26 個單位中的每一個都以充滿活力的機械化運動滾動、跺腳、蠕動和扭動,音頻設計為每個報廢的機械發出災難性的安魂曲,穿透已經是電影般的配樂。這是兩個巨大的神機甲永遠打在對方臉上發出的咔噠聲、刺耳的聲音,為每一個決定帶來瞭如此美妙的戲劇性。

今年兩次,我強烈需要支持一款遊戲,以至於我一完成評論副本就為朋友購買了一份副本。旁邊,Mechabellum 是我這一整年花的最好的十五英鎊。以這個速度,明年我花的十五英鎊仍然是最好的。有時很難說我對《機甲大戰》的熱愛是否來自於它作為我一直喜歡的遊戲類型的切入點,但我強烈懷疑這僅僅是因為這是一個經過深思熟慮構建和完美設計的策略。我幾乎可以稱其為愛,如果它不是那麼令人難以置信的殘酷,以至於每次我做機甲最擅長的事情時我幾乎都會感到內疚:只需輕輕一擊,經過深思熟慮的點擊即可將另一個對手踩成灰塵。