Monster Hunter Wilds評論

在模擬中已經做了很多在Beta填充期間發布的過程中。生態系統充滿了甲蟲,魚類和壁虎。季節變化。食肉動物出去狩獵草食動物,而食草動物以一種使山姆·尼爾(Sam Neill)震驚地坐下來的方式四處走動,並大聲疾呼他們確實在牛群中移動。但是,這些令人印象深刻的細節並沒有太大影響我如何玩這種野獸動作遊戲,或者對我的大腦在毫無意義的手工製作過程中的操作方式的任何影響。削減活力瓦斯普斯,岩石滑坡和嘶啞的牛排,您發現的是直接從MMO中淘汰的戰利品,並配有矮胖的戰鬥,這些戰鬥仍然滿足於那些對它的味道和過度屈服的人,對那些渴望簡單的人都過度疲憊不堪。

對於許多人來說,這正是您所期望的和想要的怪物獵人。但是,如果猛烈抨擊野獸以迅速減弱,它的20-25小時運動的最後幾個小時將通過興趣減少。當Monster Hunter Wild終於放開您的手說:“好吧,去做自己的事!”我感覺就像把我的通知交給公會。我已經看到了這個怪物足夠多,知道它是美麗的,濕的,而不是對我來說。

您以探險領袖的身份扮演“禁區”。有人說,一個巨大而可怕的野獸恐嚇了這個未知的地區(不是在場嗎?),您將繪製該地點,與當地部落進行聯繫,並從所有本地野生動植物中設計蛇皮鞋子。如果您從未玩過Monster Hunter遊戲,那麼您就涉及一個故事模式的漫長而斑駁的教程,更不用說諸如“最佳殺死猴子的最佳彈藥”或“如何消除煩人的貓”之類的東西了。

如果您不想听到貓朋友煩人的語音線條,請在“選項”菜單中打開“ Felyne語言” |圖片來源:岩石shot彈槍 /帽子

簡而言之,這是一款類似掠奪者的動作遊戲,穩步殺死了一個更好的頭盔和更激烈的長劍的階梯,同時學習了漫遊森林地板和冰冷洞穴的巨型敵人的弱點和攻擊模式。 Monster Hunter Games可能會感覺像準備,決心和獎勵的玩法。他們也可以是一個磨的節。

荒野沒有什麼不同,與,有一些醒目的更改。有返回的野獸,例如Rathalos(經典的硬頭龍),Yian Kut-Ku(Frilly Pidiot)和Congalala(大放屁狒狒)。但是,還有像可怕的滴油章魚nu udra這樣的新可怕的東西,他喜歡立即放開所有觸手,還有一個叫做balahara的肉眼的嘴巴的沙蟲,它可以使dunes變成吞嚥您的dunes ,使您吞噬您。

如果有我不能錯過的東西,那就是那個獸。這些動物在所有正確的方式上都是多種多樣,暴力和醜陋的。與前一期一樣,他們有時在漫遊並進行戰鬥時互相遇到 - 觀看的樂趣比打斷多十倍。看到Ajarakan(辛辣的熔岩大猩猩)被上述巨大的頭足類動物製成的原油一樣令人愉悅,就像親自撫摸煙熏辣椒一樣令人愉快。

一些未來的帽子。 |圖片來源:岩石shot彈槍 /帽子

但是,對動畫的承諾是這些遊戲的給予。新的碎片和鮑勃很重要。世界已經變得無縫,現在沒有加載屏幕的不同區域(沙漠平原,鬱鬱蔥蔥的雨林,冰冷的洞穴等)。每個區域都有兩個主要季節,決定動物的類型和頻率,以及一個“傾向”時期。這些是危險的沙塵暴或傾盆大雨,在此期間,閃電可能會隨機撞擊地面,並將為您提供機會抓住“ n”殺死某些只出現在這些崎weather以下時刻的時刻的野獸。

硬件談話:我在中等和高設置的混合物中使用了NVIDIA 3060玩耍 - 這看到了一些懸掛式和較低的框架速率,尤其是在有大量水的森林地區。後來,我在一台3080 Ti的機器上玩了,一切都很順利。 |圖片來源:岩石shot彈槍 /帽子

在武器方面,開發人員沒有添加任何新的東西。這不會打擾我 - 學習的武器還要多於學習它們。我堅持不懈地謀殺了值得信賴的弓,偶爾浸入了Mashy-Slashy Twin Blades(我還在Beta期間用昆蟲的Glaive躍升到空中,作為一種享受)。同樣,學習每種武器要使用的確切方式都有滿足感。但是戰鬥並非沒有它的Esoterica。

我玩的每個怪物獵人都會發現我重新學習了必要的徑向錶盤和快捷組合的混亂,以在尾巴滑動中生存。我從未考慮過在這些遊戲中打架的“流暢”。取而代之的是,他們傾斜了一種驚慌的中型物品管理,看到您幾次砍了幾次,退縮,削減武器,砍了幾次,滾開,拿起藥水,砍了幾次,給您的鳥兒打電話,更換slinger彈藥,吃一塊牛肉,sl繞森林百事可樂,再次攻擊...

那種戰鬥的咬合節奏與以往一樣。您在曠日持久的鬥毆中穿著一些東西。控制裝置的雜亂是在此彈奏中,您必須在快捷方式保險槓上充當一個心理背包,您必須不斷地打開並紮根於內部,在您需要的一桶或陷阱或誘餌的二十個可能的選擇中。感覺就像是在媽媽的凌亂錢包中翻閱她所需的單磅硬幣,以迅速接近。

Wilds保持了該系列對食物的痴迷,以淫穢的細節渲染餐點。麵包撕成一半的淚水,眼鏡在熱飲料的熱量中蒸,烤豆子在辣醬中閃閃發光。天哪,我餓了。 |圖片來源:岩石shot彈槍 /帽子

讓您的手指充滿戰鬥或飛行是合適的,但有時也會使我純粹是從動手的視角煩惱我。我經常喜歡戰斗在遊戲中變得優美和精簡,並且我認為radial菜本身是拐杖,因為他們害怕有意義地限制了球員在場上的選擇,因此拐杖太多了。野人同樣害怕你。有14種不同的武器。您的物品袋中有25個插槽。有一個小動物的i-number-i-i-do-not知道要使用中間戰鬥。刺穿的豆莢,桶炸彈,衝擊陷阱,吉利西裝,扔刀,毒雲……它希望您成為一種多功能且適應能力的獵人,並且像往常一樣,這是以乾淨且簡單的控制方案為代價的。當您有16種類型的Bowgun彈藥可以循環時,誰需要界面的優雅?

這種複雜性和多樣性會使它令人生畏。我並不是一個新來者,在Monster Hunter:World和隨著它的擴展,冰播。但是,即使有這種背景荒野,荒野也充滿了無法解釋的元素。否則,只有一目了然地解釋了事情,相關教程被推遲到遊戲開始數小時,有時被埋葬在幫助菜單中。您的指南的galphephing將繼續迅速。 “為什麼箭頭無限,但沒有槍支彈藥?”您輸入Bing,出汗。 “如何吹泡泡”,您錘擊jeeves,狂熱地求助。

Wilds並不是即將舉行的遊戲,我不一定會為開發人員而責備。很難為這款顆粒狀的遊戲建立坡道,而不會大大減慢任務。但是我認為解決方案不是在戰鬥的緊急熱量中通過小文本框提供必要的知識 - 您不能確切地問Doshaguma(灰熊鼠老鼠)一秒鐘來閱讀工具提示。同樣,如果這是您第一次涉足獵人的怪獸,則可以將Wild的不直覺的第一步視為豐富性和復雜性的證據,也可以將其視為令人困惑的戰鬥想法的混亂混亂。這些意見之一將為您帶來60個小時的多巴胺獎勵,另一個意見將獎勵您60個小時的生活。

這些森林居民被稱為“ wudwuds”。本質上是狗屎。 |圖片來源:岩石shot彈槍 /帽子

當然,這種時代是有意的。它鼓勵您成為一種效率獵犬,為特別辣的野獸製作完美的防火裝甲。最升級的耐力護身符,是最完整的冷卻飲料錢包。如果您仍然遇到麻煩,您可以啟動方便的SOS耀斑來呼喚Co-op Randos,他們將幫助您欺負您所擁有的任何Borkosaurus。釋放前我只與其他人遇到了罕見的遇到,所以我不能說合作社削減了磨損的程度。從以前的遊戲來看,它將縮短事物,同時還會使戰鬥更加輕聲和混亂。

無論如何,也可以用魯ck的蠻力進行戰鬥。只需確保武器的傷害數量足夠大,然後擊中機翼,尾巴和臀部的正確位即可。對於所有關於準備和策略的討論,我發現許多荒野都可以在不使用元素的最低效果或特定武器的情況下可行(儘管您最終確實會遇到一個或兩個冰冷的困難)。這既可以對新玩家來說都是平易近人的,又比許多球迷經常擁有該系列賽。

如果剛毛的戰鬥沒有發生巨大變化,那麼導航世界就有了。真實的最大變化是Seikret,這是您騎車的恐龍,就像一輛帶有喙的滅絕摩托車一樣。它可以幫助您攜帶兩種武器 - 一隻武器在您的背上,一根武器在鞍座上放在鞍座上,您可以通過吹口哨來取回battlebirb來接您。您還可以在疾馳而來的同時射擊箭頭和彈弓彈藥,也可以浸入羽毛狀朋友的藥水和陷阱中。所有的飢餓行為。

您可以自定義羽毛非馬,更改其顏色,馬鞍和小飾品。您可能不會讓它走“錯誤”的方向。 |圖片來源:岩石shot彈槍 /帽子

這個露齒的坐騎是一個看起來很棒的生物,是戰鬥的有趣添加劑,但也是Capcom的遊戲設計師在遊戲故事中想要發揮的霸道控制的象徵。您的Dinoride經常會在下一個航路點的方向上自動自動。您可以在某種程度上向左或向右引導它(共享控制可能適合具有氣味腺體和自身思想的馬索龍),但是很多故事任務都會看到您在Lizardback上慢慢騎行,無話可說,與您的方向聊天伴侶好像是而不是毆打大型青蛙的遊戲。它反复參與了始終令人不安的趨勢,那就是讓您放慢爬行,或阻止您前往其他方向,但預定的道路,長時間騎在您的chocofaux上,雙手努力奮鬥,以了解他們何時會得到他們何時獲得有機會從自動遊戲中接管。

我理解這些故事使命是“哇”的時刻,並且是一項旨在同時眼花and亂和教書的較長輔導運動的一部分。但是我從不喜歡Control-Wresting解決方案,許多大片遊戲都用來接近這種“板載”風格。尤其是如果它像這樣頻繁地從您的手中掌握。開發人員建議玩家花點時間玩它,我通常同意這一觀點(即使我很少像評論者那樣放縱),但Wilds渴望確保您慢慢走過世界的願望會像暴君蜥蜴你戰鬥。

並不是說世界過於周到。儘管它的宏偉和美麗,您很少需要以有意義的方式與這些地圖的佈局進行互動。您的Seikret自動驅動您在航路點之間,當您大多在兩者之間快速旅行時,在區域之間的漫遊就會變得不那麼重要。沒有必要的定向運動或路徑 - 遊戲並不是考慮到探索的設計,而是提供景觀作為奇觀。美麗的遠景,您可以在殺死另一個拉拉·巴里納(Lala Barina)的路上(在芭蕾舞短裙中)。對我來說,這意味著每個環境都缺乏生活感。不是地方性生活 - 有很多可以撿起,捕獲,釣魚,收穫 - 而是地理本身的生活。您並沒有以與您的身份相同的方式與荒野的景觀交談或者。您不會想知道如何到達某個高原或峽谷地板。您在大腦上的工作和盔甲圍繞著陸地移動。您讓火石的恐龍帶您回家。

拜託,Capcom,我想自己移動小戰士木偶。 |圖片來源:岩石shot彈槍 /帽子

一旦積分滾動,運動的手持量就可以放鬆,並且您將閒暇時狩獵,殺死或捕捉您喜歡的任何野獸。季節性的變化最終變得很重要,高級環境為追逐的新型怪物類型提供了新的怪物類型,以及大量的新軸,劍,弓箭手和其餘的怪物類型 - 技術樹像掛毯一樣取消了Unspool。對於粉絲來說,這可能是一個令人愉悅的時刻,即使您可以面對內部的狂熱蝎子,復活節彩蛋的開裂。對我來說,這更像是在我已經被指示要嚴格連續吃二十個巧克力棒時被提供復活節彩蛋。拜託,不是另一個整個toblerone。我嘴的屋頂完全穿孔。

懷爾德斯再次成為一場飢餓和狩獵,自我預言的遊戲,並與戰利品的磨碎了。其中既有怪物獵人遊戲的吸引力和危險。他們塞滿了引人入勝的完整主義貓薄荷,但卻包裹在繁忙的哲學中。您正在殺死一個非常酷的怪物來獲得更好的手套,因此您可以殺死另一個很酷的怪物以獲得更多的手套。我的意思是,是的,那是視頻遊戲的寫作。它使我在倉鼠輪上持續一段時間。我也渴望為無法忍受的貓來說是一件時尚的西裝。

但是,在我擊中最後遊戲之前,動機總是會消失。有一個無休止的飢餓遊戲的掠奪遊戲的地方。而且我發現荒野比光滑的野外涉及自願鍛煉的野外或(ugh)邊境地區。一個怪物獵人遊戲應該是沉重的,是摩擦和準備的土地。我注意到,長期以來,要確保玩家必須以至少一百次的方式擊中怪物,然後才能取得任何可見的進展(與“子彈海綿”相當於什麼是近戰?)。但是,在周末時鐘之前,我只能簽訂這麼多公會合同。