2024 年我們最喜歡的 24 款遊戲

不要被上面標題的簡單同步性所迷惑。自 2008 年以來,我們每年都會選出過去一年中我們最喜歡的 24 款遊戲。,每場比賽都在一扇新門後面。

本文將所有這些精彩的遊戲以及我們關於它們的文章收集在一個地方,為您帶來新年後無需點擊的閱讀體驗。

像往常一樣,該名單由岩紙霰彈槍工作人員透過投票和討論形成。 2024 年發布的任何遊戲都符合資格,無論是搶先體驗版、1.0 版、擴充版,甚至只是經過重大更新大幅更新的遊戲。目的是廣泛傳播並慶祝我們在這一年中所玩和享受的內容,而不是被發布日期的技術細節所束縛。

像往常一樣,該清單沒有任何特定的順序,除了 12 月 24 日公佈的最後一款遊戲,這是我們最終選擇的 2024 年最喜歡的遊戲。

在清單中沒有看到您最喜歡的遊戲?它可能沒有被列入日曆,但您可能仍然會發現工作人員在他們的個人慶祝活動。


異星工廠:太空時代

圖片來源:石頭紙霰彈槍/Wube 軟體

奧利:我確信情況經常如此,是這款遊戲讓我開始接觸工廠建造遊戲。我的前三、四次通關都是搖搖欲墜、緩慢得令人痛苦的嘗試學習傳送帶、插入器、流體動力學和咬合防禦的語言。我花了大約 400 個小時完成遊戲,直到遊戲結束。從那時起,一切就都完成了。我明白我需要做什麼以及何時做。

然後異星工廠:太空時代的出現徹底顛覆了一切。有意識地扭轉我以前的經歷,最初的一百個小時左右進展得非常順利,因為我以所有熟悉的方式建立了我的工廠。然後,當我發射第一枚火箭時,一切都停止了。在大氣層之外,適用不同的規則。我以為我懂異星工廠的語言,但事實證明我只懂一種基本方言。隨著每一個新的領域、每一個新的星球,我都被迫放棄我所知道的大部分內容並重新開始。這使得第一次訪問每個星球成為我多年來最令人興奮的遊戲時刻。

以火神星熔岩行星為例。這裡的地下沒有鐵或銅礦藏。你必須手動敲擊岩石來獲取少量的基本礦石,然後慢慢成長到可以開始將熔岩直接輸送到鑄造廠以通過皮帶負載生產鐵和銅的階段。您可以使用硫酸間歇泉代替水,將其與方解石結合產生蒸氣以產生電力。而且你必須保持你的構建緊湊,因為你處於一個狹小的安全空間,周圍環繞著巨大的、幾乎刀槍不入的蠕蟲,這些蠕蟲被稱為“毀滅者”,輕輕一碰就會殺死你。

圖片來源:石頭紙霰彈槍/Wube 軟體

還不夠奇怪嗎?格萊巴(Gleba)的海綿狀景觀怎麼樣,那裡的一切在幾分鐘之內就會變成無法使用的泥狀物?你不需要從鐵和銅開始,而是需要收穫水果,並將它們組合到有機機器中,這些機器不需要電力,而是像有機體一樣依靠營養物質運作。如果有任何東西備份,你的整個生產線就會化為烏有,這帶來了我在任何工廠遊戲中遇到的一些最令人費解的新物流挑戰。

或者也許您正在尋找富爾戈拉充滿石油的海洋,那裡的閃電風暴定期襲擊海面,古老的廢墟散佈在地表上。與常規異星工廠規則巧妙相反,你必須從科技樹的頂部開始,在 Fulgora 上一路向下,分解高科技廢墟並回收處理器晶片和模組化框架,然後進一步分解它們,以便你可以獲得鐵和銅的基本構件。同時,您需要建造避雷針來保護自己免受風暴的影響,如果您能利用足夠的閃電,避雷針還可以為您的工廠提供潛在的無限能源。

圖片來源:石頭紙霰彈槍/Wube 軟體

異星工廠:太空時代的範圍和創造力令人驚嘆。玩它感覺就像同時玩幾個不同的工廠遊戲,所有遊戲都巧妙地鏈接在一起,並且每個遊戲都將分別成為該類型中最有趣和最令人滿意的遊戲之一。有時可能會讓人不知所措,尤其是在第一次玩遊戲時,但它也對玩家的生活品質給予了一定程度的關注,這是我玩過的任何其他遊戲都無法比擬的。一千小時後,我仍然在發現一些美妙的生活品質小技巧,我不敢相信我花了這麼長時間卻沒有玩這些技巧。我正在尋找新的建造方法、新的擴張方法、新的方法來屠殺我必須發展的行星上的本土生命形式。

對於工廠遊戲來說,這是非凡的一年,也許是有史以來最好的一年。已全面發布,發布後,《異星工廠:太空時代》就非常明確地表明這款遊戲仍然是該類型遊戲的王者。我想說你應該明年留出一些時間來嘗試一下,但實際上你可能想留出全部的年。



我帶你上去

圖片來源:約瑟夫·帕維爾卡

尼克: 對我來說是今年最可愛的驚喜。就像把你的手從襪子裡拉出來,發現一隻小鱷魚正在咬你的手指,但隨後卻成為了一生中最好的伴侶,費爾維德克在其鋸齒狀的外表下隱藏著一顆令人驚訝的心。就像你的手指被小鱷魚咬掉一樣,《費爾維德克》也會讓你真的很想喝一杯,因為倒霉但堅強的主角帕沃爾讓成為一個可憐的酒鬼看起來既酷又有趣。

從類型上來說,這是一款日式角色扮演遊戲。你不能在這個問題上與我爭論,因為 Steam 頁面上寫著 JRPG。去爭論吧。事實上,遊戲的背景是15世紀的斯洛伐克,但你會做一些熟悉的JRPG事情,例如回合製戰鬥。這裡的所有進展都是基於裝備,並且沒有升級,這在較長的遊戲中可能是一個問題,但 Felvidek 的長度為四個小時,絕對是一種安慰,為我們提供了一些精彩但冗長的條目年。

事實上,《費爾維德克》的精彩之處在於它所講述的故事,它給人一種非常精緻的舞台劇的感覺。它既超現實又紮根於中世紀,奇異的惡魔邪教與內部衝突的牧師一起上台。它既具有令人眼花繚亂的巴洛克風格,其中一些語言是多麼複雜和古老,但在其兩人錯誤的伙伴喜劇中也相當健談和友善。除了偶爾發生的致命戰鬥之外,它確實喚起了人們對中世紀生活的獨特看法,既致命、愚蠢又真誠。


戰術突破奇才

圖片來源:可疑的事態發展

尼克:顯然,今年我已經用了很多話來談論我在《回合製謎題》中獲得的樂趣。,但直到我看到它在幾個頒獎典禮上遭到徹底冷落之前,我並沒有意識到自己已經成為了它的傳播者。難道他們不欣賞基於您想要進行多少個可選挑戰的動態難度嗎?難道他們沒有看到豐富多彩的演員陣容、截然不同但又互補的可升級能力以及可愛的故事的價值嗎?難道他們不會嗡嗡作響——不,顫抖——對關卡結束時的分數計數器感到高興,純粹是為了告訴你有多少個莫莉從多層高的窗戶裡跳了出來?我會說“羞恥!”但很明顯他們沒有任何感覺。

不過,它絕對值得認可,尤其是因為它對新玩家的寬容度和吸引力,同時仍然提供足夠的加班以滿足最頑固的《XCOM 長期戰爭》老手的需求。我相信任何人,即使這是他們的第一款戰術遊戲,都可以享受完成《Breach Wizards》的樂趣。另一方面,缺乏挑戰絕對會毀掉原本精彩的遊戲。只有當你背水一戰時,戰術才重要,否則就只是「選擇你自己的勝利之路」。但《戰鎚 40,000:機械教》卻不是這樣。雖然簡單地完成一個關卡的要求是允許的,但正是這些可選的挑戰真正讓每個階段都變得令人滿意且令人頭痛。但更好的是,這些問題很少有單一的解決方案,而且你可以利用你的綜合能力設計一些戲劇,讓約翰威克看起來像一個單調的會計師。

這是我一年中玩過的最有趣的遊戲,也是我個人的年度最佳遊戲。如果說我對自己的觀點有什麼了解的話,那就是它們是好的。

格雷厄姆:我本來會投票支持《戰術突破奇才》列入日曆,但我棄權了,因為我與它的設計師湯姆·弗朗西斯是朋友,這讓我妥協了。還因為今年他在沙丘帝國擊敗了我太多次。相反,我會善意地透露,湯姆還在 2018 年為我們寫了一篇關於遊戲設計的優秀專欄,。


深岩銀河:倖存者

圖片來源:岩紙霰彈槍/幽靈船出版

詹姆斯:我不會責怪任何人懷疑吸血鬼倖存者之類的人。就像幾年前AAA 產業試圖將所有特許經營權強行塞進繩索大逃殺模式一樣,《VampSurvs》的成功用耀眼的綠色美元符號蒙蔽了很多人的眼睛,進而導致了足夠多的自動射擊遊戲的出現。

《深岩銀河:倖存者》給人的感覺與眾不同,我保證這不僅僅是因為它是從我真正喜歡的合作第一人稱射擊遊戲中衍生出來的。但它很聰明地借用了 OG DRG 的大部分內容來製作一款真正新鮮而獨特的類似倖存者的遊戲,並經過足夠的修飾,讓你忘記它仍然處於搶先體驗的荒野中。

最好的例子可能就是採礦。在 DRG 中,你可以用鎬和鑽頭打開地形來開闢新的路徑,或者雕刻一個洞穴以使其更容易防禦。 DRG:倖存者,不是把你扔到一個完全平坦、無限滾動的競技場上,而是用岩牆包圍你,並為你提供同樣的機會。需要給一大群人開玩笑嗎?在障礙物上砸出一個洞,然後溜到安全地帶。為近距離傷害而建造?開闢一條新隧道,並將蟲子誘入您定制的阻塞點。這些洞穴不僅僅是水平面,它們是粘土板,可以根據你的優勢進行重塑——這是除了躲避和射擊之外的全新戰術考慮。

然而,挖掘需要時間,從岩石中採摘有價值的礦物(永久和特定運行升級的貨幣)也需要時間。這會邀請你的昆蟲類敵人來縮小差距,否則他們可能會在除了最胖的群體之外的所有對手中被擊敗,但如果你能抓住最後一塊閃亮的金子,那麼這可能是值得的.....

像這樣的時刻,你被迫在停止採礦和可能會被下顎骨入侵的人群中丟掉一些矮人屁股之間做出選擇,這是《DRG:倖存者》的常見特徵。更重要的是,它們帶來了一種賭注增加、在椅子上前傾的刺激感,即使是該類型的創始人也無法提供如此慷慨的劑量。無論如何,至少不是跑步一開始就這樣。

吸血鬼倖存者在遊戲後期會更有趣,當你積累了足夠多的隨機魔法廢話來一次刪除整個屏幕的怪物時;你在這裡很少有那麼強大。但透過更接近勝利與死亡之間的界限,並透過平衡你的採礦工具與停止使用它們的風險,《DRG:倖存者》為其自動射擊增添了一種令人信服的緊張感,而這種方式是同時代的遊戲中很少人能夠希望的。


沙丘:帝國

圖片來源:恐狼

格雷厄姆:有時,最好的棋盤遊戲體驗同時也是某些人最糟糕的,因為一個人的運氣或完美執行的計劃導致其他人浪費時間。我曾經經歷過這種情況的兩面,但我都不喜歡:當然,我想競爭並獲勝,但我也希望其他人也能玩得開心。

進入《沙丘:帝國》,它似乎比我玩過的任何其他棋盤遊戲都更能支持命運的波動和精心策劃的翻盤,讓每個玩家都做出激動人心的決定,一路走到最後一回合。

根據我未看過的電影和我未讀過的書的官方許可,在頂級沙丘帝國中,你需要比你的三個對手收集更多的勝利點。這些積分可以透過多種方式獲得,例如沿著四個不同 NPC 派系的影響力軌跡前進,或贏得與其他玩家的軍事衝突。您在每一輪中的決定都取決於您擁有的資源和卡片,並且在每種情況下都涉及打一張卡片以將特工發送到棋盤空間。

從更大的角度來看,你的決定取決於你是否要在本輪中抓住現在可用的輕鬆勝利點,或者以一種將在以後的輪次中獲得回報的方式投資於你的套牌和資源收集。這就是導致每個結局都緊張的原因。我無法告訴你有多少次我在比賽中期領先了三到四個勝利分,但在最後幾輪對手的引擎啟動時卻輸掉了兩到三個勝利分。

發生這種事時我從未感到沮喪。相反,它給人一種令人緊張的感覺,而且非常公平。

圖片來源:恐狼

今年發布的《Rise Of Ix》擴充包不僅改進了遊戲,還為每個決策添加了新的層次。現在有很多不同的方式來贏得比賽,如果你願意的話,你可以忽略整個系統。沒有卡牌商店,只有科技進步?大膽試試吧。為了香料和金錢而放棄水採集?完全有效。

考慮到這麼多的系統,我從未感到不知所措,這真是一個奇蹟。當涉及棋盤遊戲或多人策略時,我不是一個熟練的玩家,但帝國根據我每回合手中的牌來限制我的選擇,這樣我覺得我可以堅持長期計劃,但是足夠寬鬆,以便在情況需要時仍能適應。

所有這些都使沙丘帝國成為過去六個月的固定夥伴。每個週日,我和我的朋友湯姆都會通電話,然後在香料世界裡爭論 90 分鐘。無論輸贏——我輸的比贏的多——下週日我會回來,渴望更多。隨著我和朋友年齡的增長、搬走,我們的生活變得更加忙碌,我只會更加感激這樣一個輕鬆的競爭和樂趣來源。

這可能就是《沙丘》的意義所在,對嗎?真正的樂趣是我們一路上認識的朋友。

奧利:格雷厄姆一再提到《沙丘:帝國》,最終促使我在今年過半的時候親自嘗試了一下,是的,它太棒了。這是一場罕見的比賽,失敗與勝利一樣引人注目,甚至更多。我還沒有購買《Rise Of Ix》擴充包,因為即使是基礎遊戲也給了我足夠的選擇,我可以忽略整個遊戲領域。我有點害怕《Rise Of Ix》明年會對我的生活產生影響。我會坐在床上,半神智不清,我的臉被手機或 Steam Deck 照亮,變成沙子的顏色,因為我固執地拒絕償還我的睡眠債。

我可能不應該和朋友一起玩這個遊戲。不是我想保留的。


哈迪斯2

圖片來源:石頭紙霰彈槍/Supergiant Games

詹姆斯:我不知道對於那些不喜歡 Roguelike 的人來說,我是否會稱《Hades 2》為 Roguelike,因為它非常非常 Roguelike。然而這裡是:只是一個男孩討厭Roguelike 遊戲,儘管它們本身就很困難,而且缺乏對我時間的尊重,但儘管如此,我還是在《哈迪斯》上投了 2 票,現在正在寫它的介紹性文章。

這是因為,撇開其重複的面向不談,《哈迪斯 2》只是一款非常出色的動作遊戲:刀鋒和魔法的節奏兇猛,需要勇氣和侵略性,同時也需要靈活的腳趾躲避。原作中的激烈戰鬥透過群體控制動作和各種蓄力攻擊得到了微妙但令人滿意的擴展,使良好的定位變得更加重要,同時讓你在惡魔的數量優勢開始變得有點過大時贏得寶貴的空間時刻很多的。除了一些老闆(他們可能會在漫長的無敵階段減慢速度)之外,即使在你的跑步深度足以釋放真正的瘋狂恩惠之前,它也是令人興奮的東西。

嘗試失敗的刺痛很容易被新一輪迷人的、神秘的希臘閒聊所撫平,這也很有幫助。顯然,我寧願每次都贏,但當我沒有贏時,從我的盟友那裡得到新的振奮人心的玩笑幾乎感覺就像是一個安慰獎。這些英俊的男孩、女孩和搖滾海怪再次成為真正的明星,以至於我通常會選擇赫爾墨斯的恩惠而不是其他神的恩惠,只是為了享受他另一個令人愉快的快速展示轉儲。

我們或許應該承認,《Hades 2》目前尚未完成™,並不是以通常的早期訪問錯誤方式,而是以「遊戲和故事塊不存在」的方式。仍然!目前的內容確實效果很好,並且可以完成並重複其兩條主要路線中最重要的部分。


總決賽

圖片來源:踏上工作室

格雷厄姆:我以為我多年的多人射擊經驗已經過去了。部分原因是我現在年紀大了,而且很忙,但也因為這種類型的現代形式——即基於排名的匹配和戰鬥通行證解鎖——以某種方式懲罰了我缺乏時間,因為舊遊戲擁有專用伺服器和較小的武器庫。

然後我看到了總決賽,總決賽說“所有的建築都能炸掉”,我突然找到了時間。這是一個非常特別的「如果」成為現實,那不是很酷嗎?如果一款電子遊戲以整個城市為特色,那不是很酷嗎?是的,享受《俠盜獵車手》吧,我的孩子。如果你能在每面牆壁、天花板和地板上炸出明顯的洞,直到整棟建築倒塌,那不是很酷嗎?這在多人遊戲中具有戰術意義嗎?是的,是的,會的。

即使拋開這種極具破壞性的環境,《總決賽》也明白,追逐、被追逐和逃跑是最基本的刺激。在決賽標準模式中,多支三人隊伍將爭奪一個現金金庫,將其攜帶到整個地圖上,並將其存入一台機器中,然後需要一段時間才能確保裡面的資金安全。這是一個完美的設置,玩家們在屋頂上互相追逐,透過在牆上炸出一個洞來逃脫,然後透過引爆下面的地板來竊取金庫。

儘管《The Finals》可能是一款現代射擊遊戲,無論是在免費戰鬥通行證還是機槍庫方面,它也很明智,不要太認真地對待自己。每場戰鬥都發生在虛擬實境遊戲節目的框架內,這只有在允許他們引入流星撞擊或外星人入侵等特殊事件的情況下才重要。正如孩子們所說,決賽可能會讓人大汗淋漓,因為團隊合作和班級選擇對公開比賽中的成功產生了很大影響,但它也讓人感覺很有趣和愚蠢,以抵制玩家群體中一些更有害的元素。

總決賽在12 月和今年1 月的大部分時間裡都吸引了我的注意力,但也許更令人驚訝的是,自那以後的幾個月裡,它通過一些季節性更新成功地吸引了我。其中一個發生在封建日本時期的地圖中,當然,我絕對想把它們粉碎成碎片。最近的賽季增加了一張有趣的新地圖和競爭較少的進度系統,這是最受歡迎的。

在玩遊戲方面,我一直是個多面手,但我經常認為射擊遊戲是我事實上的選擇類型。從這個意義上說,打總決賽感覺就像一次快樂的歸來——即使它最終會一次又一次地炸毀那個家的牆。

奧利:當備用計劃在總決賽中完美發揮作用時,會產生一種特別的喜悅。哦,你的隊伍跳到了我的身上,把我們逼出了跳馬場?如果我們引爆我們放置在金庫周圍的 C4,迫使整個東西掉落到我們在下面設置的殺傷箱,那將是一種恥辱…

埃德溫:我從來沒有玩過太多這款遊戲,因為它總是讓我的電腦崩潰,但我確實喜歡在其中一張發布地圖中的那個大玻璃房子的屋頂上奔跑。另外,在一張發射地圖中,拍攝人們在大玻璃房屋頂上奔跑的人下方的玻璃。


波斯王子:失落的王冠!

圖片來源:岩紙霰彈槍/育碧

格雷厄姆:近年來,獨立開發者引領了類銀河戰士惡魔城的復興,他們創造了像《空洞騎士》這樣的遊戲,甚至可以挑戰該類型的同名遊戲。作為主要發行商,育碧帶來了小團隊無法競爭的預算,從而創造了 3D 而不是 2D 的世界、過場動畫、全配音以及更多花哨的功能。

這些事情重要嗎?一點也沒有。育碧對這類型的重視並不是因為他們的預算太多,而是因為他們了解基本原則。 《失落的王冠》的橫向捲軸世界地圖廣闊而複雜,你逐漸擴大的動作組會獎勵你的掌握,並且它提供了大量的戰鬥和平台挑戰供你克服。

這是一款波斯王子遊戲,您不扮演王子。相反,你是薩爾貢,王冠保護者中最年輕的成員,正在執行救援任務。王子被綁架並被帶到一座神秘的宮殿,那裡的物理、時效魔法扭曲了環境。

這意味著什麼?嗯,這意味著你必須學習骷髏的攻擊模式,這樣你才能在劍術中阻擋、反擊和擊敗他們。這意味著平台挑戰室佈滿了開關、尖刺和擺動刀片。這意味著有 Boss 需要被擊敗,權力也需要逐漸收集,讓你可以發射箭、施放時間泡泡、進行跑牆和二段跳。

這不是像原版《波斯王子》那樣的電影平台遊戲,但所有這些元素都讓它感覺像是對許多相同想法的現代重新想像。但無論您是長期粉絲還是新手,重要的是《失落的王冠》拿在手上的感覺如何。在遊戲結束時,你可以將滑動、跳躍、格擋、箭頭攻擊連在一起來操縱環境並克服棘手的頭目,並且感覺很棒。

所有這些都使得它成為我希望大型發行商製作更多遊戲的類型。不是因為我想要更多的過場動畫和配音,而是因為我想要更多了解自己並且玩起來感覺很好的遊戲。

傑里米:對於育碧對《波斯王子:失落的王冠》的管理不善,我有很多感受。這是一款從一開始就遭受混亂和不公平對待的遊戲,因為等待仍在開發的《時之沙》重製版的粉絲認為他們被邊緣化了。 《失落的王冠》一上映就獲得了好評如潮,包括,但它也是在一場公關混亂中出現的,育碧的一位主管表示,消費者應該習慣“”他們的遊戲。最後,它被限制在 Ubisoft Connect 商店而不是 Steam 上,幾個月後,當《波斯王子》面世時,它又被邊緣化了。

考慮到這一切,當育碧宣布由於銷量不佳,我很生氣,在 Slack 的作品中寫了一些關於將一個非常好的產品送去送死的東西。因為《失落的王冠》值得更好的。從讓我忙了好幾個月的精美銀河惡魔城地圖,到明顯來自魂類池的令人興奮的強硬老闆,再到使用真正的伊朗樂器的配樂,《失落的王冠》是喬丹·梅赫納(Jordan Mechner) 的波斯王子為新一代重新煥發活力的作品,更新了適合2024 年的美學、難度和文化考慮。倒流到2003 年的傢伙,但他完全值得波斯王子血統。

世界值得更多這樣的遊戲——這樣的系列有更多的復興。 PoP 與《波斯王子》一起繼續存在,它本身就很偉大,但我將永遠感到沮喪的是,《失落的王冠》似乎從所有意圖和目的來看都是一勞永逸的。如果你第一次錯過了它,你沒有理由不在 Steam 上親自嘗試一下,並夢想一個更美好的世界,在那裡我們至少還能再得到兩部由薩爾貢主演的續集。


潛行者 2:切爾諾貝利之心

圖片來源:石頭紙霰彈槍/GSC遊戲世界

詹姆斯:這是一個可能不應該存在的遊戲。十多年來的虛假曙光和廢棄的建築。堅定地以多人遊戲為先的現代 FPS 景觀。黑客攻擊。字面上的戰爭。 《潛行者 2》的製作本身就是一個奇蹟,而它成為今年最扣人心弦的射擊遊戲之一也算是一個小小的奇蹟。

從所有重要的方面來看,它都是純粹、經典的《潛行者》,是一款氣氛陰森的自由漫遊者,幾乎所有東西——有時包括你走過的地面——都想讓你死。關於 A-Life AI 生成器無法按預期工作的說法已經很多了,但陷入無腳本的人類與變種人戰鬥中,或者在黑暗中爬行時被遠處槍聲驚擾的情況仍然屢見不鮮。一把幾乎空了的步槍。當戰鬥的時刻到來時,射擊是令人驚嘆的:一種令人信服的推拉,既害怕被幾次不幸的擊中而摔倒,又害怕從角落裡跳出來,爆頭爆頭,頭盔爆裂。 《STALKER 2》可能會不斷地試圖殺死你,但它確實能讓你感覺自己還活著。

即使遠離行動,簡單地在區域中漫步、探索廢墟並從破壞物理的異常中撬出文物也有很多樂趣。這個可怕的古老地方有一種奇怪的美麗,尤其是當它的各個地區變得更加孤立,它的異常現象更加引人注目時。我花了大約 40 個小時完成了主線任務,此後又花了 30 個小時探索該區域更隱藏的秘密。

它確實存在性能問題,並且存在與 Eurojank 原始三部曲相匹配的錯誤,但考慮到當時的情況(參見:戰爭),我傾向於原諒任何不徹底破壞遊戲的行為。另外,要在另一款安全、乾淨的走廊射擊遊戲和一部在自身野心的重壓下嘎吱作響、支離破碎的大型、大膽的史詩遊戲之間做出選擇……好吧,我知道我覺得哪一個比較有趣。

埃德溫:這些開發人員絕對經歷過痛苦。我很高興他們成功到達終點。我也很高興回到該區。我最美好的 FPS 記憶之一(如果這個詞正確的話)是在原版遊戲中慢慢地沿著發電站的一側走下去。續集有著同樣的從角落到角落的氛圍,值得慶幸的是,它並沒有完全成為現代「建造荒地公寓」意義上的生存遊戲。


阿科

圖片來源:岩紙霰彈槍/恐慌

埃德溫:我仍在努力決定如何認真對待阿科。它看起來很卡通,幾乎很可愛,小昆蟲大小的角色在豪華的單屏景觀中嬉皮跳躍,它對看起來像埋在地下的、斜視的面孔的寺廟的品味。戰鬥是凍結時間的戰術定位,帶有彈幕地獄元素,伴隨著大搖大擺的吉他:這是一種充滿活力的街機遊戲,錯綜複雜。對話也很有趣:有時,它讓我想起《劍與巫術》。但所有這些歡樂都與關於社區被入侵者屠殺的故事、關於揮之不去的不信任和殖民殘酷以及像石油一樣浸透中美洲風景的悔恨情緒同時發生。

作為這種音調傳播的縮影,以戰鬥的罪惡感系統為例,它會導致牙齒幽靈半隨機地出現並實時陰險地向你飄來,同時你選擇能力並設置移動或瞄準軌跡。你可以將其解讀為對創傷「浪費時間」的悲慘評論,或是麥卡錫式的宇宙正義模型。你也可以把它當作一個關於這兩件事的深情笑話。這些鬼魂隱約類似於馬裡奧鬼屋關卡中的鬼魂,但遺憾的是你無法透過凝視它們來使它們動彈不得。

從某種程度上來說,Arco 的戰鬥系統是其最大的特點。凍結時間和彈幕地獄的拼接如此巧妙,你會懷疑以前從未這樣做過。每場小衝突都在一個螢幕地圖上展開,通常會看到你要么在數量上處於劣勢,要么在槍械上處於劣勢,這迫使你將自己定位得恰到好處,並巧妙地管理各種可解鎖能力的冷卻時間和能量消耗。

能力使用的限制使得勝利往往取決於經過仔細計算的單一選擇。騰出一些空間,還是致力於殺戮?用你一直保存的大招粉碎老闆,或是打斷他們的一次攻擊?每個可玩角色都是獨特的操作員,擁有華麗但令人振奮的特定工具集 - 例如,一個戰士可以透過連續的刺擊建立乘數,但缺乏任何初始遠程攻擊。還有一些地形元素可供利用,例如可以補充法力的植物或在受到攻擊時噴出致命的花瓣。

我對阿科唯一感興趣的是任務流程。這一切都是「先去A,再打B」的風格,可能會​​繞道C洞去挖出可選的寶藏D。藝術RPG差。這個世界本身就很引人入勝,有著巨大的森林蛞蝓和義大利西部片的風格。此外,如果你厭倦了回溯到任務給予者,你可以隨時選擇最終目的地並將你的角色置於自動駕駛狀態,這會將遊戲變成一本神秘地點的專輯。


機械戰

圖片來源:遊戲河/石頭紙霰彈槍

尼克:競技遊戲是艱苦而有壓力的,競技RTS遊戲的難度足以擊倒一頭鍍金的馴鹿,並且壓力足以讓那隻馴鹿在醒來後患有創傷後應激障礙(PTSD)。機械戰則不然,我認為即使是一頭受過傷、受創傷的馴鹿也有很好的機會擅長這項技術。資料來源:我很擅長 Mechabellum,人們常告訴我,我的遊戲技巧大致相當於一頭​​顫抖、受傷的馴鹿。用那句話來說。

毫無疑問,這很大程度上是因為 Mechabellum 不需要傳統 RTS 中荒謬的反應技能,因為你的機甲會自動為你完成所有戰鬥。我相信我會稱其為“自動戰鬥者”。是的。我最出色的發明之一就是那個。那麼,你的工作就是選擇你想要的機器人、你想要它們的位置,以及你將為它們提供哪些升級,以確保它們絕對擊敗你的對手。

玩機械戰的感覺類似拔河。雙方都可以使用完全相同的東西,因此遊戲的名稱是找到對手戰線上的薄弱部分。也許他們在一側對群體單元進行了過度投資,所以你摔倒了一些反群體烤麵包機。你打開了整個側翼,通過它你可以到達他們的發電機,嚴重削弱他們的其餘力量。對於那些認為狙擊機器人比主教更酷的人來說,這是一款令人興奮、非常令人滿意的國際象棋遊戲,而主教就是我想與之成為朋友的所有人。我喜歡它。它花費了我生命中的幾個小時。我會再多花幾個小時。


巴拉特羅

圖片來源:石頭紙霰彈槍/Playstack

埃德溫:就像我喜歡的許多遊戲一樣,《Balatro》的天才之處在於它實際上是一款恐怖遊戲。恐怖開始於音樂– 合成器和鼓的無盡 7/4 拍號循環,在旋轉的合成波背景上飄蕩。它既懶惰又冷酷,是一種慵懶的、分層的組合,輕輕地將你大腦的一部分置於低溫狀態,同時將你大腦的另一部分變成工廠。如此可怕的音樂。我在工作、散步、慢跑、吃飯、睡覺和玩非巴拉特羅電子遊戲時經常聽它。

就像某種形式的催眠預處理一樣,音樂讓你準備好迎接Roguelite 牌組構建體驗,這種體驗既基礎得令人抓狂——這是一系列數學謎題,你要在其中嘗試打破分數——同時也是一個充滿組合可能性的煉金術士工作室。當然,明星元素是可解鎖的小丑,它在跑步過程中應用各種可怕的增益或修飾符——我最喜歡的包括爆米花,當你清空水桶時,它會給你一個遞減的乘數,還有半個小丑,當您打出的手牌數量少於三張時,會啟動乘數。在奇幻的小丑組合中,添加由塔羅牌、光譜卡、星座卡以及精選的卡片材料、貼紙和印章賦予的牌組和運行修飾符。

如果選項很奢侈,那麼如果沒有演示,它們就毫無意義。 Balatro 在紙本和像素之間達成了非常具體的平衡,激發了人們對《萬智牌》和Windows 95 的懷舊之情。 「數字上升」元素可怕地放大了,當你慢慢打造一套能夠獲得 100,000+ 分的牌組時。它讓人垂涎欲滴。巴拉特羅!我多麼害怕你。但總有時間再去一次。

白蘭地:恐懼絕對是正確的字。當巴拉特羅(Balatro)第一次出現時,我就把它的演示版玩得七零八落,從我開始翻牌的那一刻起,我就知道這對我的時代來說是多麼危險。完整版遊戲發布後,我玩了足夠的遊戲來完成一些運行(同花戰術4生命),然後我把它收了起來。太好了。我不能把它放在我附近的任何地方。

格雷厄姆:Balatro 將撲克、塔羅牌和更宏大的牌組構建遊戲進行了怪異的混搭,讓人想起這兩款遊戲卡爾文鮑爾數王。當我玩這個遊戲時,我最大的想法是,首先:你剛剛編造了多少廢話,巴拉特羅!然後,第二:有很多誘人的、令人頭腦發熱的廢話。巴拉特羅是想困住我。一小時後我把它卸載了。


地獄潛行者2

圖片來源:箭頭

格雷厄姆:你是否有過一位奇怪而有趣的朋友,有一天他剪掉了長髮,開始穿襯衫,並把他所有的戰鎚人物都收了起來?他說,他已經“長大了”,而且——完全巧合的是——他現在有了一個時髦的女朋友。我們都需要閉嘴,直到他自己意識到她很糟糕。

這就是我對《地獄潛伏者2》的看法。了構成他們個性的「粗糙」邊緣。現在他們正在像其他人一樣製作一款過肩射擊遊戲。索尼現在是他們的女朋友了。

《地獄潛水者 2》的第一個樂趣就是發現我的恐懼被誤導了。值得注意的是,工作室的個性在很大程度上體現出來,從鬧劇、誤傷、故意繁瑣的控制(這些控制只是乞求你錯誤地扔掉武器)。

第二個是發現它並沒有採用新同行所青睞的那麼多即時服務。是的,你絕對可以透過遊戲或透過一兩張真錢戰鬥通行證來解鎖武器和化妝品,但你的起始武器庫基本上與你之後獲得的任何東西一樣好。我用前五個解鎖的武器玩了幾十個小時,後來的解鎖通常只是在我進入下一個之前提供了短暫的新奇感。

《Helldivers 2》的任務也非常緊湊。每個遊戲都會帶你到一個被外星人或機器人佔領的星球上——就像任何星球都被其居民佔領一樣——你的任務是傳輸訊號,或摧毀一些大雞蛋。你會到處亂跑,幾次錯誤地(或故意)炸死你的朋友,重溫《星河戰隊》中的一些場景,呼叫一到五次空襲,15 分鐘後,你就會渾身是雞蛋粘液,並擊掌。這意味著我從來沒有覺得自己在任何類型的解鎖曲線上落後,而且我可以將《Helldivers 2》的遊戲完美地融入到我的成年生活中,在孩子睡著的時候和朋友一起執行幾個任務。到了 2024 年,幾乎沒有什麼重磅多人遊戲能做到這一點。

有時,那個朋友?快轉幾年,你會發現那個時髦的女朋友還不錯,真的。她現在是他的豪華妻子了。他們的餐桌呢?覆蓋著戰鎚人物。

尼克:我等了一段時間才玩《Helldivers 2》,最讓我驚訝的是它的模擬感和物理感——與我想像的街機部落射擊遊戲相去甚遠。傷害。您需要選擇重新載入的方式。打鬥的激烈程度。透過讓實際的遭遇感覺像是嚴肅的事情,《箭頭》讓這部喜劇在其他領域大放異彩,因為你知道,如果你剛從激烈的交火中出來,被空投艙擊中會更有趣。真正的天才之物。

埃德溫:我還是很喜歡單人玩這個遊戲。它擁有 MGS5 傳統中出色的沙盒潛行遊戲的所有要素 - 我覺得他們所需要做的就是調整生成,但我確信實踐中並不是那麼簡單。我也…對他們如何在桌上角色扮演的啟發下,將法西斯永遠的戰爭元素作為現場服務元遊戲來發揮。我認為我們需要開始報道它,就好像我們是自動機的同情者一樣,將主要秩序的失敗報道為勝利。每一個好的宣傳機器都需要一個顛覆性的盜版電台。

埃德:今年我最喜歡的遊戲「東西」之一是 380 毫米的彈幕,它用驚天動地的砲彈轟炸大片區域,感覺像是一個絕對的時代。看著它在完成時將一座巨大的機器堡壘變成一堆金屬碎片,真是令人非常滿足。我也喜歡在任何目標(主要是小目標)上調用它,只是為了真正惹惱我的朋友。我很糟糕,我知道。

白蘭地:你是邪惡的,艾德。但這是我喜歡的邪惡。我不像很多人那樣熱愛《地獄潛水者 2》,但我確實玩了足夠多的遊戲,欣賞到拼命跳水逃離朋友過於猛烈的砲火攻擊的喜劇。電子遊戲中的誤傷總是很有趣。


動物井

圖片來源:大模式

埃德溫:早在《Animal Well》推出之前,創作者比利·巴索(Billy Basso) 就告訴我,他希望這款令人愉悅、直觀且神秘的2D 平台遊戲蘊藏著讓人們摸不著頭腦十年的秘密。他甚至開發了一項技術來最大限度地提高與後來幾代 PC 的兼容性。從發布後的報導來看,這款遊戲已經被清空了,它的內臟被大量尖尖的維基貢獻者沖洗掉了驚喜。我想可能還有一些未解之謎,而巴索對此保持沉默。沒關係,因為對我來說,動物之井永遠是深不見底的。

這只是因為《動物之井》是由符號驅動的——撥號電話、兔子、火盆、臘腸狗、滾動的老鼠頭、警覺的烏鴉——而符號是開放式的。這並不是說它完全是抽象的。潰爛的海洞環境有些接近“生態”,暗示著一段神話般的過去,甚至在道具的選擇上也有一種自傳的色彩。但這不是一個「建築世界」。它是夢(有時是惡夢)邏輯和自由聯想的產物。這是一款老式電子遊戲童話故事,就像《薩爾達傳說》一樣,後來《薩爾達傳說》屈服於續集的重量,成為了一部情節經典。

它也是一款出色的銀河惡魔城,部分原因是基本的移動控制非常簡單且優雅,部分原因是它避免了許多常見的銀河惡魔城功能。沒有解鎖樹,沒有空中衝刺或可擴展組合之類的通用能力 - 事實上,根本沒有戰鬥。相反,你會得到一些有趣的玩具,像是飛盤、彈力球或泡泡棒。

像大多數玩具一樣,這些玩具有無數的用途,你可以透過專注和玩弄這個概念來揭示它們——溜溜球只是溜溜球嗎?其他動物既是障礙又是盟友,在這方面,它們的敵意或包容或難以理解的行為可以幫助你收集可能性。它們感覺像是鬆散的動畫原型,而不是生物的直接描繪,以一種至關重要但又機械且死亡的方式填充世界。他們永遠異想天開,而且非常奇怪。

《動物之井》最偉大的發現之一是,達到製作人員名單並不代表遊戲就結束了。如果你繼續探索和鑽研,有些物品、戰術和…環境趨勢可能會打破規則並改變遊戲。儘管如此,《Animal Well》依然優雅且易於掌握。我很好奇未來幾代玩家會對此有何反應。它可能不會蘊藏十年的秘密,但絕對值得在十年後重溫。

白蘭地:我在《動物之井》中並沒有走得太遠。由於平台有點困難,我放棄了,但直到那時,我確實很欣賞這種簡單的圖形風格可以喚起的安靜的探索和發現感。另外,我的貓不斷追逐螢幕上的小動物,這讓我更喜歡這個遊戲。

格雷厄姆:相比之下,我在《Animal Well》中相處得併不好。我覺得它的即時平台跳躍和令人費解的樂趣不足以堅持下去,因為它會在失敗時將你送回遙遠的檢查站。請注意,我確實很喜歡看它,所以它會永遠和雨世界一起放在一個桶子裡,作為一個我很想探索但缺乏耐心的外星生態系統。


犯罪

圖片來源:石頭紙霰彈槍/勒梅特兄弟
圖片來源:勒梅特兄弟

埃德溫:這裡有一個適合您的假期項目:安裝 Straftat 的基本免費版本,找到一個有同情心且相對靈巧的頭腦,並嘗試一次性玩完所有 70 個隨機地圖。這是一款我只能用組合來描述的遊戲:既充滿藝術氣息,又是一場緊張的爭吵,取決於讀心術和傾聽腳步聲。既是一款基於地圖拾取的精彩決鬥遊戲,也是從舊源引擎射擊遊戲、蘇聯停車場和整個娛樂神話中撕扯出來的陰鬱美學的引人入勝的蒙太奇。

這些佈局在某種程度上既精緻又一次性:你可以像爆米花一樣把它們全部燒掉,靠在它們邊緣花哨的視線中,或者慢慢地咀嚼其中一個,像開發者之前的單人遊戲探索中的風景一樣享受氣氛遊戲巴布迪.槍支具有不可抗拒的魅力,具有明顯的遊戲風格。一張地圖為您提供了一堆單發步槍和位於暴露的龍門架上的傳送門。另一個是陰沉的密室壁紙的小迷宮,裡面佈滿了雷射地雷,狹小的空間裡藏著一把大刀。 1v1 格式營造出某種程度的親密感,在今天看來頗具異國風情,更像是格鬥遊戲而不是 FPS。人們會在聊天框中咒罵你,但這很有趣。甚至舒適!

令人驚訝的是,這一切都是免費的,但您可以透過購買武器、地圖和帽子 DLC 來表達您的感激之情,該 DLC 為遊戲添加了另外 70 張地圖。還有一些武器和帽子。我迫不及待地想看看 Sirius 和 Léonard Lemaitre 兄弟為他們的第三個專案做了什麼。也許下一個是城鎮建設者?或單一城市街區的偵探遊戲。

白蘭地:在聊天室裡罵人了?不是我!有一天晚上,我玩了 20 分鐘的 Straftat,面對的是一位彬彬有禮的殺手,在頻繁的停頓閒聊遊戲的過程中,他多次把我打得粉身碎骨。我感覺自己彷彿回到了過去,透過可疑的數據機連接在半廢棄的伺服器上玩多人《財富戰士》。但是,埃德溫是對的。這些小地圖有一些純粹而美麗的東西。這足以讓我回去並最終扮演巴布迪。這本身就花了 40 分鐘。這是兩場令人驚嘆的比賽在一小時內就被淘汰了。而且它們都是免費的。這絕對是瘋狂的。這些兄弟兄弟到底在喝什麼?

格雷厄姆:我最喜歡《雷神之鎚》及其續作和衍生作品(包括《半條命》)的部分不是遊戲本身,而是圍繞著遊戲發展的文化。十幾歲的時候,我蹲在專用伺服器、IRC 房間和留言板上,與陌生人聊天,並急切地下載這些社群製作的民間藝術。這主要意味著用戶製作的關卡,而且大多是粗糙的、花哨的、一次性的關卡。

公平地說,無論如何,遊戲本身通常包含多個這樣的關卡。例如《半衰期死亡競賽》中的《穿越火線》,其中有一個按鈕,按下按鈕後,地圖上所有未能在關門前跑進掩體的人都會被核武器攻擊,或者《Facing Worlds》和《 2Fort》,這不可避免地會陷入僵局的狙擊戰,或者《雷神之鎚 3》的《The Very End Of You》中的鏡像島嶼。所有這些地圖都極度不平衡或近乎不公平,產生重複且偶爾令人沮喪的體驗。他們的比賽也很刺激、充滿戲劇性,而且在一對一的戰鬥中往往尤其精彩。

推出具有大量混亂關卡並讓社區選擇他們最喜歡的多人遊戲的趨勢早已結束。如今,開發者傾向於提供像足球場一樣平衡的單一關卡,或者他們更喜歡自己選擇當前的關卡,關閉和打開模式和地圖,以這種或那種方式引導玩家群。如果開發者自己的測試中出現任何不平衡的情況,它會很快被打磨掉或被送到閣樓上,以安撫玩家群中最尖銳的邊緣。

然後是 Straftat,它將選擇和混合發揮到了極致,附帶 70 張地圖,然後讓你再購買 70 張。這些地圖都是為最多持續幾分鐘的一對一戰鬥而設計的,因此噱頭、可利用的視線和不平衡的殺戮區域永遠不會令人沮喪。他們只是將體驗一次一輪地推向恐慌和笑聲的更高點。

就像所有民間藝術一樣,《Strafat》的粗糙邊緣也有一些更誠實的東西,這是你在現代現場服務射擊遊戲經過嚴格測試、基於度量的設計中找不到的。在蘋果白色設計的世界裡,這是一個醜陋的 Trillian 皮膚。這是在按月訂閱串流服務的世界中從 Napster 下載的blur_-_woohoo.mp3。這是一位格拉斯哥青少年在名人 DJ 的世界中製作快樂的硬核曲目。它是一台米色康柏家用電腦,位於樓上鋪著地毯的角落裡,有一個 Gamespy 伺服器瀏覽器、一個撥號數據機連接、一個瑞典人透過 QuakeNet 發送給你的下載連結。這是純粹的懷舊和完全的前瞻性思維。這是斯特拉法特。


地平線禁西

圖片來源:石頭紙霰彈槍/PlayStation

詹姆斯:在結構上,《地平線禁域西部》採用了相當常規的開放世界設置,我認為有時會與工廠生產的地圖標記收集器混為一談,人們可能會將其與某些法國出版社聯繫起來。

我也認為這是不公平的廢話。從上到下,《HFW》的製作都是經過深思熟慮和細心的,將原本平淡無奇的 PlayStation 變現變成了續集製作的大師級作品。以開放世界本身為例。除了是一個華麗的、手工製作的、風景豐富的生物群系拼貼畫、獨特的感覺和視覺效果之外,它還通過豐富的支線任務來充實其人民和地點。儘管這些目標經常被「對抗機器人恐龍」的目標所打斷,但動作並不是為了滿足獲取任務,而是為了推進角色弧線或解開一些新的部落陰謀。

與機器人恐龍戰鬥本身也是一種樂趣。部分原因是這些野獸:我喜歡它們嘎吱作響的碳纖維肌肉的細節,或者一些更致命的掠食者身上不斷旋轉的電鋸牙齒。但主要是因為用弓箭撕開未來派的機甲龍有著天生的滿足感。 《禁域西部》比《地平線:零之曙光》更傾向於這一點,它增強了敵人的侵略性,同時添加了一些新的超敏捷機器,它們的詭計鼓勵你擴大你的工具包。

(還有一個新的抓鉤,我記得當我2022 年第一次在PS5 上玩它時,我遺憾地發現它在基礎遊戲中沒有得到充分利用。然而,PC 版本包含了Burning Shores DLC,這意味著你可以將其擴展的戰鬥應用程式添加到你的曲目中一旦你獲得了足夠的技能點,我最喜歡的是:令人非常滿意的格鬥-跳躍-矛攻擊組合,它立即成為我對付損壞機器的首選終結技。

當人們對AAA 級遊戲的信任因不成熟的遊戲、掠奪性的貨幣化以及幾乎沒有或乏味的粗暴故事講述而受到嚴重損害時,也許更多的大預算作品應該看看《西部禁區》是如何做事的。它的內容廣闊,但又不會太薄弱,自信又不失驚奇感,也許最令人印象深刻的是,它確切地知道什麼時候該放棄感人的戲劇場景,什麼時候該讓你去做更酷的後空翻機器人獵人狗屎。我想這不是一個容易達到的平衡。


非生物因子

圖片來源:遊戲堆疊

白蘭地:我玩非生物因子的次數還沒有達到我希望的一半。部分原因是這是一款生存遊戲,這種遊戲本質上是一種耗費時間的遊戲,即使在裝飾臨時庇護所的同時,你也需要擔心腸道中的糞便。但也是因為日程安排。你看,這個遊戲最適合和朋友一起玩。

基本上就是生存戲仿。想像一下,如果你和一群朋友被招募到一家非品牌的 Black Mesa 工作,但沒有任何適當的資格,現在你在第一天就在閒逛,想知道辦公室通常是不是這樣…屍體。遠端設施出了問題,你現在必須生存並深入研究以找出發生了什麼。一路上你必須烹調跨維度的變種肉,並在晚上蜷縮在電池供電的加熱器旁取暖。你也可以選擇餵“同事”,那個飢餓的人(?),他在深夜溜進你的庇護所,乞討殘羹剩飯,嘟囔著:“來吧,我們都有幼蟲要餵。”

它既有趣又好鬥,為生存類型遊戲帶來了一個令人愉快的新場景——不是外面世界廣闊的叢林和沙漠以及所有那些熟悉的戰鬥元素,而是20 世紀90 年代末射擊遊戲的可怕的瓷磚內部。那裡有電車系統和辦公室可供衝刺,擔心突變體和安全機械。巨大的內部結構讓你想知道這些科學家到底在做什麼。儘管存在跨維度的“門戶世界”,那裡的氣候可能會突然刮起冰雪。你可能會發現一些奇怪的蜜蜂需要飼養,或者一些魚需要釣魚,或者一些令人毛骨悚然的邪教徒需要逃離。

我還沒看到這款遊戲的一半內容,但我已經確信這是我玩過的最有趣的生存遊戲之一。現在,如果我能找時間和我的朋友們一起拉屎的話...


埃爾登指環:埃爾德樹之影

圖片來源:岩紙霰彈槍/萬代南夢宮

奧利:無論您在暗影之地探索或攀爬何處,無論您將相機指向何處,From Software 的精湛技術都是顯而易見的。 《Elden Ring》是 PC 上設計最精美的世界之一,是一次令人難忘、痛苦的朝聖之旅,而《Shadow Of The Erdtree》幾乎在各個方面都比它更好。當你第一次觸摸那隻枯萎的手臂時,你所進入的世界是一個埃舍爾式的噩夢,風景交織在一起,是一個由相互連接的區域組成的垂直迷宮。開放世界環境設計的新黃金標準,來自 DLC。

就像基礎遊戲一樣,如果你願意的話,《Shadow Of The Erdtree》只會為你提供最簡單、最溫和的推動主要故事的方向。但周圍大量迷人的景象和聲音會點燃你更強烈的慾望,讓你選擇一個方向,讓遊戲中令人難忘的遭遇慢慢地把你抱死。暗影之地是一個你可以花上一百個小時卻完全錯過地圖上所有區域的地方。這可能會讓一些人感到不快,但對我來說,這是對世界設計的令人印象深刻的證明。這是一個真正古老而複雜的地方。女神成神之前的族人的出生地。這是幾場幾乎被遺忘的戰爭的戰場,需要花費數十小時的探索和知識收集才能了解其後果。暗影之地不認識你,也不欠你任何東西,除非你給它理由。

這個故事也比《Elden Ring》中熟悉的從卑微的玷污者成長為弒神傳奇的故事更緊湊、更有趣。世界本身仍然充滿了任何遊戲中最令人興奮的傳說,但《Shadow Of The Erdtree》受益於更專注的旅程。從一開始,你就知道自己正在追隨米奎拉的腳步——直到現在,她可能是遊戲中最神秘的角色。為什麼,以及得出什麼結論,都是一個謎,你和場上的其他幾位玩家都在競相拼湊。這是一個經過深思熟慮、關乎自由意志、復仇、絕望和更大利益的高風險故事。它回答了一些關於《艾爾登環》的世界和神話如何融合在一起的長期存在的問題,同時也添加了一些令人著迷的新的不確定性和猜測點。這是奇妙的、真正非凡的世界建設。

當然,戰鬥和boss戰本身仍然是一流的。基礎遊戲中的 Malenia、Mohg 和 Placidusax 令人難忘的經歷與一系列全新的盛大遭遇相結合,其中一些我認為是我玩過的所有遊戲中最壯觀、最扣人心弦的 Boss 戰。全新的武器類別和魔法學校可以根據您的意願自由探索或完全忽略。如果您願意,跨 DLC 的支線任務有機地展開,可為您提供更難忘的旅程。當你試圖找出誰是你的盟友、誰是敵人時,你會等待最有利的時機來背叛、攻擊、並進一步推進他們自己的隱藏目標。

《Shadow Of The Erdtree》進一步鞏固了《Elden Ring》的地位,它不僅是我心目中首屈一指的開放世界遊戲,而且可能是目前 PC 上最引人入勝的旅程。我可能每年都會重玩一遍,直到我們最終獲得《Elden Ring 2》。

尼克:好蟲子。絕對是最好的蠕蟲。

埃德:它非常密集,有時,也許有點稠密。但我必須尊重它的冒險氛圍,它的叢林、扭曲的圖書館和眼球的領域。我希望基礎遊戲有這種程度的奇怪。也是的,偉大的蠕蟲。

圖片來源:萬代南夢宮
圖片來源:岩紙霰彈槍/萬代南夢宮

詹姆斯:我,呃,誤解了投票規則,認為這不符合資格。但如果我費心去查一下,這會得到很多很多詹姆斯的選票。我沒有興趣玩超越我的職業義務的《Elden Ring》,但進入暗影之地的開場之旅的純粹氛圍是如此令人陶醉,它對冒險的呼喚如此響亮,我決定從同事的保存文件中刪除並給它一個適當的去。經過 261 小時和兩次完整通關後,我的 2024 年最佳遊戲實際上是《Elden Ring》,而我要感謝《Shadow of the Erdtree》。斬、責備。

傑里米:我在《Shadow Of The Erdtree》中獲得了一次有趣的體驗,因為我是負責解決這個大型 DLC 的所有複雜問題的導遊之一,該 DLC 如此之大,足以成為一個獨立的遊戲。我也只玩了幾個小時的原版《Elden Ring》,我本來希望在《Shadow Of The Erdtree》發行之前玩完它,但一直沒有時間。

多虧了一個保存的遊戲模組,我在發布前一周就開始接觸新東西,並立即被那些東西踩住了和弩被螺栓上百萬次。由於我對基礎遊戲缺乏經驗,我確實覺得自己落後於完成 DLC 所需的集體《Elden Ring》知識,以便撰寫它,雖然所有靈魂遊戲本身都是一個艱難的攀登,但這個其中一次是一次特別陡峭的跋涉。

但就像From Software 的大部分作品一樣,那種慢慢變得更好、更有成就的磨練很快就開始了。令人著迷的不平衡體驗,我已經玩得很開心了Shadow Of The Erdtree,但並沒有真正觸及主要遊戲。身為一個不太熱衷於開放世界魂類遊戲的人(老實說,這就是讓我拖延玩基礎遊戲的原因),也許我這樣做是件好事。 《Shadow Of The Erdtree》錯綜複雜的地圖,有一層又一層相互關聯的小玩意兒等著你去發現,這是指南作者的噩夢——但對於像我這樣喜歡緊湊的環境和精心設計的線性而不是巨大的沙盒的人來說,這也是完美的選擇。有一天我會回去,可能會嘗試「正確地」玩《Elden Ring》,但現在,我很高興我能先玩 DLC。

說到「DLC優先」——如果你像我一樣想知道如何度過暗影王國的最初幾個小時……嘿,我寫了一篇為此!

格雷厄姆:Soulslikes:類似 Roguelikes,但適合膽小鬼。 (我沒有玩過《Elden Ring》或《Erdtree》。)


臨界點

圖片來源:岩紙霰彈槍/臨界反射

埃德:《門檻》是一部關於在孤獨的山頂邊境哨所上輪班的短暫心理恐懼。透過第一人稱視角講述,你的第一個停靠站是與莫見面,你要換到他的班次。但首先他會向你展示訣竅,因為你對這一切都是新手。

首先,空氣非常稀薄,不僅呼吸困難,而且在紙筆上寫東西效率更高——說話是業餘愛好者的事。開始工作了。注意到駛過郵局的火車了嗎?每當你看到燈光錶明它是,好,就吹口哨,以保持其以“預期速度”運行不是跑得盡可能快。要保持其按預期速度運行,就必須使流經邊境哨所的水保持在良好的水平。

不過,吹口哨會迫使空氣排出肺部。所以莫告訴你咬住一個空氣囊,空氣囊在你嘴裡碎裂,讓你把血吐在泥土上。他帶你參觀了邊境哨所:售票機在那裡可以買到更多的膠囊……僅此而已。他掩蓋了血跡潦草的文字和不起眼的附屬建築,以及你一開始為什麼要做你的工作。火車上有什麼?誰知道呢。

所以,你要從 Mo 停下來的地方繼續。但自從莫離開後,你就獲得了一點自主權,可以在火車鳴笛聲之間探索這個崗位。本質上,這是一個關於戳和探索的遊戲。找到一個東西,使用滑鼠滾輪裝備它,然後將其帶到任何可能與其互動的物體處。慢慢地、穩定地,你會發現有關邊境哨所的事情,你可能希望自己不知道…

……這就是我能說的,但不會破壞你的事情。只要知道轉變、哨聲以及這一切的迫切性將完全消耗你。我已經很久沒有如此全神貫注於某件事了,並且完全意識到我所做的事情是完全荒謬的。這是一款你現在就必須玩的緊湊型恐怖遊戲!你讀了這篇文章,就等於用眼睛簽下了「必玩」條款。對不起。


像龍:無限的財富

圖片來源:岩紙霰彈槍/世嘉

埃德:從技術上講,《如龍8》是《如龍:如龍》(從技術上講是《如龍7》)的後續作品,《財富無限》跟隨春日一番和他的伙伴們來到了夏威夷的陽光海岸,這是該系列歷史上的第一次。天哪,這是一個多麼可愛的地方。廣闊。沙。儘管春日所處的環境如此,但所有這些都增強了春日悠閒的態度和陽光的舉止。那些情況?他要去尋找他的媽媽,而媽媽——我不會劇透——沉浸在典型的由 Rya Ga Gotoku Studio 所期待的由黑幫主導的複雜劇情中。

當然,你對回合製戰鬥進行了改進,讓角色像職業保齡球手一樣移動,並在你按下“擊中他們”按鈕時像九柱遊戲一樣擊倒敵人。更新後的地下城讓關卡之門不再那麼頑固。提升性格特徵可以解鎖新的工作,而朋友關係現在可以帶來額外的動作——一切都更好地交織在一起,當你去夏威夷打暴徒時,會形成一個更有激勵性的獎勵循環。

不過,實際上,《無限財富》之所以如此特別,是因為有兩件事:1)它是(事物的)財富,2)它是一個適合新老粉絲(尤其是老粉絲)的故事。

我所說的「財富」是指無限的財富包含眾多的財富。你可以裝飾和培育一個《動物森友會》式的島嶼,最終將其變成一個經濟可持續發展的旅遊目的地,並且完全獨立於主遊戲。還有 Sujimon,這是一款神奇寶貝迷你遊戲,可以讓你收集怪人,在夏威夷及其他地方與他們戰鬥,然後派他們去與其他隊伍作戰,就像你是 Temu Ash Ketchum 一樣。更不用說大量的子故事和小遊戲,所有這些都會讓你從哭泣變成捧腹大笑。

與一番的故事並駕齊驅的是桐生的故事,從表面上看,這個故事更加悲慘——他得了癌症,而且只剩下幾個月的生命了。在整個故事中,你將在一番和桐生之間切換,桐生的視角是悲傷的,是的,但也相當精彩。他不僅第一次結識了新朋友,而且與你一起,重新發現了多年來與桐生的許多熟人的過去關係。

除了所有的小遊戲和戰鬥之外,一些最激動人心的時刻就在於這些重聚。看看以前的朋友是如何成長的,他們在做什麼,以及他們如何豐富了桐生的生活,反之亦然。對於新粉絲來說,這是了解遺產的一種方式。對於老粉絲來說,這些由衷的時刻提醒著強大的如龍宇宙的力量。

正如我所說,謝天謝地,還有如龍。

尼克:如龍遊戲一直在嚴肅、真誠的犯罪劇情和荒誕的奇思妙想之間保持著微妙的平衡。這就是他們如此特別的原因。經過反思,我認為《無限財富》決定在很大程度上遵循奇思妙想,而犧牲了我喜歡這個系列的更激烈的故事講述,但結果仍然是一個令人難以置信的迷人角色扮演遊戲,我真的很難過看到結局。


十字軍之王 3:權力之路 DLC

圖片來源:石頭紙霰彈槍 / Paradox Interactive

白蘭地:是的,這是一個擴展,而不是一個完整的遊戲。但是這個每個人最喜歡的歷史混蛋模擬器的附加組件深刻地改變了策略遊戲。基本上夠用了一三個人的一生。

享受十字軍之王的樂趣的標準方法是住在一個小伯爵或低等公爵的身體裡,透過詭計、外交和戰爭努力獲得王權。或者從一個大皇帝開始,盡最大努力阻止你的王國崩潰。但《權力之路》為你的生活提供了一種新的開始方式——作為一個完全的無名小卒,沒有頭銜也沒有召喚,可以自由地漫遊世界。身為一個沒有土地的冒險家,所有的王國都只是路邊的一站,彼此之間只是路邊的伏擊。

而且還會有很多伏擊。你需要雇用僱傭兵作為護衛。而且你必須儲備糧食,或者從實際的統治階級那裡獲取(有時是狡猾的)合約才能度過難關。一路上你會聚集追隨者——法國農民、威爾斯騎士、義大利醉漢——通常比國王宮廷中狡猾的議員和看門人友好得多。儘管從一個地方到另一個地方旅行是這裡的一大吸引力,但沒有什麼能阻止你專注於一個大國,並成為一名擁有足夠追隨者的叛軍領袖,最終在一個脆弱的省份上提出自己的主張。

但我沒這樣玩過。對我來說,看看世界更有趣。從阿爾馬主教轄區出發,穿越中東,帶上愛爾蘭的拉斯特,。令人震驚的是,需要犧牲多少人才能讓一個魯莽的蓋爾人在路上活下去。更重要的是,十字軍之王的繼承規則仍然完好無損。所以我不僅帶著這個角色來到了中國,也沒有什麼能阻止我以他的女兒的身份生活,並一路回到翡翠島。你說怎麼樣,要一起去嗎?


懷疑的陰影

圖片來源:岩紙霰彈槍 / Fireshine Games

白蘭地:我在玩這款沉浸式偵探模擬遊戲時笑了很多,今年發布了 1.0 版本。你扮演一名流浪刑警,負責在一個經常被雨、霧和雪困擾的油膩的賽博朋克城市中破案。從紙面上看,這意味著到達謀殺現場,收集彈殼,採集指紋樣本,並將可疑紙條裝進口袋,然後巧妙地詢問死者的已知同夥,直到找到與所有證據相符的嫌疑人。一旦你知道,你可以親自逮捕他們,或打電話給當地警察來幫你逮捕他們。一切都在一天的工作中。

但事情從來都不是這樣的。更有可能的是,您會發現自己掃描走廊中的每個郵箱以獲取第一百個指紋,或者在闖入失手後躲避保險公司辦公室安全砲塔的子彈,或者在試圖(但失敗)進入嫌疑人家後,看到一座巨大而複雜的高層公寓大樓。 《Shadows Of Doubt》並不是關於成為一名神探偵探的權力幻想,而是一種角色扮演的樂趣,你可以在其中逐步學習如何成為一個比現在稍微不那麼糟糕的偵探。

這款模擬遊戲的一大賣點是,它的城市和人物都是隨機生成的,而且謀殺案會智慧而係統地發生,一個接一個。絕對任何人都可能成為下一個兇手,他們都有自己詳細的身份和時間表。他們去上班、去酒吧、去餐廳。街上的每個人都有眼睛的顏色、鞋子的尺寸、銀行帳戶的號碼(正數或負數)。你可能會在一天內偵破一樁犯罪案件,而其他犯罪案件可能會花費你很長的時間,犯罪分子最終會再次殺人。

這使得它在設計上成為一款雄心勃勃的遊戲,但它並不總是像它希望的那樣有機。例如,每次 NPC 互動都有相同的重複問題和答案,而每次殺戮的模式意味著它們也可以重複,從而稍微打破幻覺。但即使存在這些問題(以及許多錯誤),它仍然成功地讓我大笑起來,並為許多有趣的困惑和啟示的夜晚提供了足夠的多樣性。當你找到那份重要文件,或者發現與凶器上的指紋相匹配的第一百零一個指紋的那一刻,所有這些都聚集在一起,你興奮地小聲嘀咕:“明白了!”

格雷厄姆:我在《懷疑的陰影》中解決了極少數案件,但這並不重要。不管兇手是否被抓住,僅僅調查其受壓迫的民眾,繪製他們生活中的所有數據並將其釘在我的軟木板上就很有趣,就像一個需要理論的陰謀論者一樣。某某在哪裡工作、住在哪裡、在和誰約會、在哪家餐廳吃飯,所有這些都是透過侵入電腦和闖入企業而收集到的。仔細研究《矮人要塞》生成的歷史,或扮演 Adam Jensen,蹲在別人的辦公桌後面閱讀他們的工作電子郵件,都是一種樂趣。他們可能不是殺手或騙子,但有一天他們可能會成為——至少當我發現一名辦公室工作人員離開大樓並決定是時候跟踪一個新人時,我是這麼告訴自己的。


黑神話:悟空

圖片來源:石頭紙霰彈槍/遊戲科學

傑里米:我有一半台灣血統,20多歲的大部分時間都住在台灣和香港。因此,孫悟空和《西遊記》的大致情節已經根深蒂固地融入我的意識中,就像在英國或美國長大的人小時候可能讀過的亞瑟王故事一樣。雖然有許多遊戲的靈感來自悟空穿越中國獲取經文並進化成佛的旅程,但沒有一個遊戲像 Game Science 的《魂》那樣具有如此華麗和才華。

黑神話:悟空實際上並沒有讓你扮演美猴王的角色,相反,你是命中註定的人,一個準後裔,如果你收集了悟空留下的所有麥高芬,有一天可能能夠利用悟空的力量反抗天庭失敗後落後。為了獲得這些麥高芬,你需要在六個精心設計的章節中執行任務,這些章節不是開放世界,但仍然非常大。一路上,你會遇到一個又一個的boss,所有的boss都將被你用你的棍子砸碎,這是悟空著名的如意金箍棒的翻版,如果你的牌發揮得好,它會在遊戲結束時達到雷鳴般的高度。哦,是的,在最後一章中,您也可以騎上悟空的飛雲 - 嗨,七龍珠迷們。

在《黑神話:悟空》發行之前,存在著許多爭議,主要是因為開發者在新浪微博上發表了一些厭惡女性的譁眾取寵的言論,這些言論透過一個更廣泛的網路傳播開來。IGN報告。此外,還有指導方針告訴主播不要批評中國政府、提及新冠病毒或沉迷於“遊戲科學因這些醜聞而受到了合理的批評,不幸的是,《黑神話》成為了坦克手和X 上喜歡團結起來支持「反覺醒」遊戲的人的爆發點,他們認為這些遊戲受到了不公平的「審查」 」。

所有這些令人頭痛的事情讓我不想喜歡《黑神話》。但隨著我不斷升級我的法杖,與各種受中國神話啟發的宏偉敵人戰鬥,並為遊戲的六個章節編寫演練(請允許我無恥地插入我們的綜合),看到一個伴隨我長大的故事以如此激動人心的方式實現,我不禁感到驚嘆不已。這是一款非常優秀的魂類遊戲(撇開隱形牆不談),考慮到它是 Game Science 的第一個主要版本,它更令人印象深刻。其開發背後的任何批評都是有效的,我真誠地希望開發人員在發布續集之前避免沉迷於性別歧視。但話雖如此,這是一部值得一看的西遊記,當我想起我12歲時如何畫悟空的時候,我必須承認,當我看到全世界時,我感到有一定程度的自豪。 《黑神話》所取得的成就。

尼克:我只玩了大約三個boss,但他們都是多麼棒的boss!我認為,意識到Boss 戰鬥是FromSoft 遊戲如此令人興奮的不可或缺的一部分,並將其轉化為一款完整的遊戲(尤其是具有如此流暢的戰鬥的遊戲)是一個巧妙的技巧,我認為這是一個真正的聰明才智和遠見。此外,你快速爬上桿子以避免地面攻擊的動作也是史無前例的。

埃德:這讓我對中國神話和西遊記產生了興趣,我認為這真的很棒。


圖片來源:岩紙霰彈槍/臨界反射

白蘭地:在《漱口》一開始,你點擊太空船駕駛艙中的按鈕,並故意引導它走向可怕的碰撞路線。這艘長途貨船上的五名船員後來發生的一切都是你的錯。這是一個簡短的遊戲,只有 2-3 個小時,玩家需要在飛船走廊上走動,並與墜機事件中倖存的各種不幸者聊天。一名陷入困境的醫護人員、一名心懷不滿的工程師、一名天真的實習生。食物快吃完了,每個人都在不斷地爭吵。這一切都不會善終。

但至少有一個貨艙裝滿了漱口水!遊戲中充滿歡樂的廣告為這個最終講述自滿、權利和怨恨的真正嚴峻的太空故事增添了很多黑色幽默。當一些船員喝醉了薄荷口腔清潔劑的高酒精含量時,其他人則試圖接受已經發生的令人髮指的事件。事實證明,其中一些事件甚至發生在船墜毀之前。

這是這個遊戲的絕妙技巧。它在時間上來回翻轉,在墜機前和墜機後,填充了機組人員關係和生活的細節。在墜機之前,機長(你的角色)似乎承受著壓力,但最終還是樂觀的。很難理解他為什麼要故意撞毀船。事故發生後,你扮演副駕駛吉米,他現在必須保證機組人員的生存。

這包括給受傷和喪失能力的船長餵止痛藥。因為啊,撞擊時長在駕駛艙內,現在四肢都失去了。他被燒得面目全非,身上纏著繃帶——他的單眼臉是整場比賽引人注目的視覺吉祥物。如果說圖爾帕號上的生活有一件事情一直讓我感到不安(而且不只一件事),那就是船長躺在那裡甚至無法說話時的呻吟和抽泣。

我不想再破壞這個故事了。我已經這樣做了。但如果你重視遊戲中良好的故事敘述和對話(並且如果你不介意一些傳統的心理恐怖遊戲序列,即逃離因你自己的羞恥感而表現出來的怪物),那麼你應該把假期的歡呼放在一邊顫抖著恐懼。聽著,我會幫忙的,別擔心。繼續玩遊戲吧,不要擔心火雞、布丁、家人或朋友。別介意這一切。

我會處理的。

埃德:我喜歡這個想法:在這個可怕的故事中,只有一個保證:船上的每個人都有薄荷味的新鮮口氣。每一股口氣?就像當地賽百味的味道一樣,如果賽百味用高露潔全脂代替他們的西南辣椒醬,用一些一英尺長的合成纖維代替他們豐盛的意大利麵包。

尼克:事實證明,真正的《寂靜嶺 2》重製版只是今年《寂靜嶺 2》遺產的第二好火炬手。我就說這麼多!