《流亡黯道 2》搶先體驗評測:一款富有表現力、個性十足、值得一玩的 ARPG

在任何特定時刻,我都處於奇妙的骷髏漩渦的中心。骨頭濺起水花,嘎嘎作響,以鋒利、可怕的刺從地面衝出。我最弱的骷髏,感覺到死亡即將來臨,爆炸成火焰和碎片。我最強的骷髏們戰鬥得如此激烈和敏捷,以至於在死亡時,他們會拖著靈魂一起像幽靈一樣繼續戰鬥一段時間。骯髒的小骨蝎子踩著人手製成的腿扇子四處遊動。在中間的某個地方,在噪音中幾乎看不見,就是我這個角色實際上播放:心胸狹窄、冷酷無情、令人愉快的女巫。

這是一項正在進行的審查。必須如此。即使在未完成的搶先體驗階段,《流亡黯道 2》也是一款龐大的遊戲。計劃中的六幕活動中的三幕內容之後是一場更棘手的回歸之旅,然後荒謬的結局開始,真正的工作開始。如果我把所有的東西都玩完了才來找你,我會頭髮亂,眼睛充血,擁有完美的、難以理解的知識。讓我們妥協:我已經參觀過黑暗的洞穴和古老的地窖。我被各種累積的邪惡所殺。我玩得很開心。

圖片來源:石頭紙霰彈槍/磨俱遊戲

從原來的地方開始,一個巨大且轉移的也許以其蜘蛛般的技能樹而聞名。就像許多掉落的彈珠一樣從中心點向外爆炸,這種屏幕首先會讓你說“我打賭你可以在這裡開發出一些真正不同的建築”,然後,當規模開始縮小時,“幫忙」。

但每當我嘗試演奏時,情況就不同了。 《流亡之路 1》對新玩家來說是一款黑暗而嚴峻的遊戲,它以幾乎不可能的流暢度和速度向忠誠的玩家講述其複雜的設計語言。當然,我可以按照自己的方式從一個教程機械地玩到另一個教程,但由於我自己缺乏經驗,這是一種生硬且有限的遊戲。

然後,當我看到工作室正在製作續集時,我鬆了一口氣,該續集旨在與前作同時提供支援。這似乎是一個在火車進站時登上火車的機會,而不是在行駛中跳上火車,我很高興地報告說,我得到了很大的回報。從表面上看,《流亡黯道 2》是一場更專注、更溫馨的黑暗之旅。原版遊戲於2013年推出,在續作中你可以感受到工作室將十年的工作和經驗放在一邊,長長地喘了口氣,重新落筆。就像任何好的句子一樣,結果自然地遵循其前一個句子,但更尖銳、更清晰、更容易閱讀。子句內的子句較少。

當發生如此多的事情時,清晰度很重要。蜘蛛網技能樹又回來了,但和以前一樣,它的功能有點像陷阱。新玩家著迷地盯著它的方向,就在那一刻,遊戲真正的複雜性從後面襲來,猛烈地擊中你的頭頂。是時候談談寶石了。

《流亡之路 2》中的技能不是透過獲得的,而是透過寶石(作為戰利品)找到的。你將撕碎一堆蛇,除了一個新的圓環或通常的“稍微更好的鞋子”之外,你會發現一個帶有等級的空白技能寶石,然後你將其“雕刻”到你的技能中從美味的菜單中進行選擇。這些都是直接開始的;遊戲的六個類別中的每個類別都擁有直接與特定遊戲幻想相關的初始選項。我的女巫立刻就得到了她的骷髏,沒有亂七八糟,還有令人討厭的逐漸枯萎的持續傷害瘴氣。僱傭兵會散佈爆炸性手榴彈,戰士會在地面上引發地震。到目前為止,這很正常,但考慮到即將發生的事情,我很重視每個類別都有一套清晰的動詞。

圖片來源:石頭紙霰彈槍/磨俱遊戲

開始後不久,「支持寶石」開始下降,然後一堆建造可能性突然爆發出來。這些附加到你的技能上並增強它們,在你用效果雕刻它們之前最初顯示為空白,並且遊戲足夠禮貌地提供一些關於你可能希望它們做什麼的建議:也許以更長的時間為代價讓一些東西變得更強冷卻時間,或增加效果的持續時間。當您取消選中“推薦寶石”選項並顯示時,真正的樂趣以及可能性的眩暈就開始了全部可能性就像橡皮糖一樣明亮,隨時可以整理並應用到您的技能上。這種作者身份很有吸引力。很多時候,我會對自己的一項技能的某些怪癖皺起眉頭(「如果這能持續更長時間就好了」),或者想像一些改進(「如果我的技能能持續更長時間就好了”)骷髏有毒」)然後,下次有機會修補時,我會深入菜單,看看是否可以進行這些更改。

大多數時候我可以。當遊戲開始提供大量選擇時,通常會發生這種情況,但實際上存在一定的護欄。值得讚揚的是,《流亡之路 2》的限制從來都不是過分的,儘管我希望我能夠擁有不止一顆相同類型的輔助寶石,附加到兩種不同的技能上。有時,就好像他們為我準備了一場美麗的宴會,並告訴我不能吃桌椅,雖然我明白,我真的明白,燭台看起來非常美味。

不過,有時在其他遊戲中,技能樹可能會感覺像是交給你執行的一系列舞步。你抬頭看向樹上鎖定的技能,你會想「兩個小時內我將擁有火球術,三個小時內我將擁有復活咒語」。你閉上眼睛,你會看到自己用流星攻擊與最終的 Boss 戰鬥,因為你還要選擇什麼?隨著其技能和支持寶石(以及其他螺旋式姊妹系統)所允許的排列爆炸式增長,玩《流亡之路 2》感覺就像是在遊戲中即興發揮。一個想法的一個線索導致另一個想法的線索,一個構建計劃完全崩潰,另一個構建計劃從廢墟中彈出。這是一種鬆散且富有表現力的角色扮演遊戲系統呈現方式,一旦我掌握了它,就感覺非常自然。

圖片來源:石頭紙霰彈槍/磨俱遊戲
圖片來源:石頭紙霰彈槍/磨俱遊戲

天哪,這就是事情的核心。你玩的時間越長,各個組成部分開始相互碰撞的次數就越多,你開始對自己的角色感受到更多的作者身份。當然還有常見的ARPG裝備系統,敲擊著他們病態且強迫的節奏。更好的胸甲。更糟糕的員工。一個身份不明的物品,伴隨著輕微的吸氣(“這可能是什麼?”)和失望的呼氣(“帽子”)。選擇做出反應,所以你會發現自己使用的武器最初沒有什麼意義,但卻會觸發你在其他地方設定的一些條件。我用主武器與最終的首領戰鬥,該武器本身造成的傷害為零,但被動地使我施放的其他一切都變得極其危險。

這螺旋式上升。每個職業都可以解鎖兩個「優勢」子職業之一,這些子職業會回到最初的幻想,並提出極其暴力、華麗的新技能選項。當你接近殘局時,技能樹開始分裂成更小的、離散的樹,以適應個人挑戰或遊戲風格。當我把注意力集中到那個地方時,我開始理解為什麼《流亡之路1》對我來說如此不透明和令人反感,但對它的老手來說卻如此引人注目:他們一磚一瓦地建造了這座可怕而美妙的塔,然後在那裡我站在底部,頭向後仰著看頂部。

這一切的實現方式真是太棒了。即使不完整,這也是一款華麗的遊戲,帶著狂野的歡樂深入黑暗奇幻美學。當伯爵在森林裡發現什麼東西時,這真是太棒了,不是嗎?當他開始變得陌生、更險惡的時候?開始圍捕村民並強迫他們挖一個大坑?同樣巨大的還有沉入沼澤中的雕刻廢墟,眼睛裡射出光束的雕像,古老的裝置,以及由聚集在一起的不死生物拖著沉重的龐大商隊穿越沙漠。所展示的視覺想像力是巨大的,即使它在最破舊的空間裡飛濺。

因此,你從一個地方旅行到另一個地方,數百名不幸的人從四面八方尖叫著過來,看看你為他們準備了什麼樣的建築。他們的牙齒很鋒利,遊戲很快就會懲罰失誤或註意力不集中,但大型程式地圖上佈滿了檢查點,每次失敗都是重新進入菜單、調整構建並重試的機會。戰鬥的亮點是遊戲中的眾多 Boss,它們不僅在華麗且要求較高的動作設置上,而且在古怪且令人回味的設計上都藉鑑了 From Software 的書籍。石像鬼覆蓋著點燃的蠟燭。一頭不死的大象,頭骨太多了。儘管包含了(必要的)閃避翻滾並強調了定位的重要性,但這些戰鬥並不像它們最初看起來那樣像《靈魂》。除了前三幕結尾時預期的不斷升級的挑戰之外,沒有任何一幕要求弗洛姆的創作所期望的快速反應和耐心。

圖片來源:石頭紙霰彈槍/磨俱遊戲

現在,你必須支付大約 25 英鎊才能玩搶​​先體驗版,但到了完整版本,整個遊戲都將免費。從那時起到現在,他們計劃添加另外三幕和另外六個角色,並且可能開始將結局扭曲成其前身的各種實驗形狀。就目前情況而言,額外的貨幣化是簡單且不引人注目的:一家商店可以購買各種化妝品和儲藏標籤,以幫助您更好地整理您積累的物品。

我對未來的獲利不太感興趣,我對遊戲在一個月、三個月、一年後的形態更感興趣。當我玩遊戲時,Grinding Gear 的團隊不斷部署修補遊戲核心方面的補丁。事情變得更容易了。其中的一些部分變得更加困難。更多的戰利品持續掉落。這使得我作為評論家的工作變得更加困難,儘管無疑地更有趣。 《流亡之路 2》是一款建立在搖搖欲墜、高度互聯的系統和選擇堆疊之上的遊戲,而工作室願意剝離和重塑它們,使得未來充滿不確定性。隨著越來越多的核心玩家在長達一年的遊戲時間內將系統榨乾,工作室是否能夠保持即興的、富有表現力的遊戲完好無損,或者人數會變得越來越大,而後果會越來越小?像這樣一個不斷更新的即時遊戲已經進行了五百個小時,最糟糕的事情——遊戲的絕對灰色死亡——是一個不可阻擋的上帝在一個百分點上狡辯。

但我就在這裡,還有很長的路要走。轉角處出現了三隻大猩猩、十隻小猩猩和一隻房子大小的蠕蟲。我按住一個按鈕,它們就會噴出火焰,可怕的頭骨從火中滾向它們。我的骷髏大軍進城了。我已經將翠鳥藍色技能寶石安裝到位,這讓我可以嘗試一種新戰術,其中我自己的一個骷髏被可怕的骨刺刺穿,激勵他剩下的戰友更加努力地戰鬥。我的骷髏大軍非常忠誠。有那麼一秒半的時間,我有種感覺:這就是全部嗎?永遠這樣戰鬥,形狀略有不同?然後我的孩子們把房子那麼大的蠕蟲扔下來,咔噠一聲,它的身體爆發成骨蝎子,我擺脫了這種感覺。有一個支持寶石可供收集。我有一個主意。