爬出沉思坑的深處,在那裡閱讀評論或意見,或者上帝保佑你,採取,是被禁止的,我很好奇人們是如何分類的。它的結構最像或《魔法門之英雄無敵》,但很少強調角色扮演遊戲或基地建設,也很少有戰術戰鬥。
分類法是任意的,而且通常在一天結束時並不重要,但我很高興堅定地將其排除在一個類別之外:這不是一款該死的紙牌遊戲。當然,它看起來像一個。大多數事情都是用卡片來做的,隨著時間的推移,角色會獲得更多的卡片。但即使你絕對、完全、正確地厭惡基於卡牌的系統,這款遊戲也沒有。
這是關於軍閥們在一張極其漂亮的自上而下的地圖上牽引軍隊,輪流以無網格的運動來攻擊中立軍隊並佔領城鎮以獲得經驗值和財富的故事。出色的是,黃金和增強軍隊的文物就像寶藏列車一樣,必須護送回家兌現,以免敵人在戰鬥後捕獲它們。單位無法升級,因此除了更換它們的成本之外,失去它們並不痛苦。
那麼如何招募更多單位呢?牌。你如何升級你的定居點,或使用英雄的力量在其中安裝特殊的建築?牌。你如何打仗?牌!一個月前,我會讀到這篇文章,然後需要接下來的十五分鐘深深吸氣,發出適當的表達性嘆息。
但這不是紙牌遊戲。說真的。
近年來出現了一種趨勢,不僅僅是專門的牌組構建者(帶有製作和生存的 Roguelike 遊戲),還有將紙牌遊戲塞進我原本喜歡的東西的方孔中。前者很好。它們不是我的事。我可以隨心所欲地恨他們,而不會對人們顯然喜歡的完全有效的事物造成任何傷害。我甚至曾經一個,並且只是部分地用作當稱你們都很糟糕時的盾牌。儘管我抱怨不已,後者也很好而且有效。這就是我們獲得新奇事物的方式。
不過,卡片還有第三種表現形式:一種呈現訊息的方式。我解釋了策略卡作為代表你的顧問建議的一種方式 - 就好像每張都是你桌上的一份文件,有人在上面畫了一些小圖,因為獨裁者辛可能會欣賞這種東西。將間諜和探索等活動呈現為卡片 - 每一個都是可能的結果,許多角色技能將其刪除或替換以模擬影響事件的船員。你沒有收集卡片,他們也沒有做任何事物。是否將這些算作「卡牌遊戲」還有待商榷。不管我不因為我不想它們的存在更是一個不那麼引人注目的爭論。
不過,對於《沉默之歌》,我更進一步:這些卡片只是一種矯揉造作。除了升級英雄(「從 3 種技能中選擇一種」的 Roguelike 模式)這一迂腐的例外之外,任何時候都不會抽取、洗牌、替換或丟棄牌。它們只是一個使用者介面。您可以用按鈕替換它們或操作欄和設計將是相同的。甚至稍微好一點,因為卡片實際上會妨礙彼此,使視線模糊,並且帶有漂亮的插圖,讓人很難分辨哪一張是哪一張。要升級英雄,地圖上會出現一張卡牌,你必須將其拖到英雄的模型上,這很可能是我抱怨過的最微不足道的無意義勞動。我對這種相當瑣碎的批評投入了太多太多的注意力,但我不在乎。必須停止打卡。
但我喜歡《沉默之歌》。由於取消了 HoMM 的建築工地和不斷的資源掠奪,它的節奏令人耳目一新。但最有趣的是,它用自動戰鬥取代了回合製戰術。當然,「戰鬥在沒有玩家指導的情況下自行運行」並不是什麼新鮮事- 片刻的想法可以追溯到定居者- 但我從未將其作為一個子類型給予太多關注,直到SoS 讓我對它的潛力有所了解。
敵對軍隊互相攻擊並交換緊張的電子郵件,直到一方死亡或離開謀生。最多需要幾分鐘的簡單觀察,並定期(嗯)拖動一張卡來發射不斷充電的咒語/力量。沒有一個令人驚嘆的,但也有一些奇觀(特別是虛空派系的許多邪惡球體),以及大量的細節,因為每個斯塔拉德都自主奔跑,魔法火砲確實用巨大的雙手投擲彈藥,槍騎兵不減速地穿透目標,並讓近戰轉來轉去收取另一筆費用。
有些法術令人失望,有些則升級乏味的“+2而不是+1”,當然,你的反惡魔部隊會瞄準一隻松鼠,而惡魔會吃掉你的弓箭手。但這就是為什麼你要提前審視敵人,並根據他們簡單的大腦來安排你的部隊。這樣做的好處是省去了告訴每個人該做什麼的苦差事。重大遭遇並不意味著必須連續做出 80 個決定,或因為七回合前點擊失誤而輸掉戰爭。除了定期瞄準和計時咒語之外,您的策略制定也已完成,是時候放鬆並看看您的表現了。
也沒有什麼建築物可以磨蹭。如果您花費材料,定居點會自動增長,並在水平閾值上增加。這會增加產量,有時會增加治療或招募選項等效用。每個都有空間容納一座特殊的建築,由英雄召喚,無需任何先決條件或研究。
軍隊規模很小,只有七個預備隊,即使有治療師,恢復也很慢。單位無法合併,大多數單位由幾個小傢伙/幽靈/小傢伙組成,它們單獨受到傷害,從而按比例減少其傷害輸出。因此,補充兵力就是一切。但招募的速度非常慢,所以你會定期與英雄一起巡遊你的土地,或是專門派一個人來運送援軍。循環部隊是一項常規任務,但由於陣型、累積獎金和敵人組成的重要性而變得複雜。
每個單位都有多種品質(它是什麼),以及最重要的能力(它的作用),例如飛行、否定魔法防禦或對具有特定品質的敵人造成額外傷害。有些會為類似的盟友提供獎勵:爐邊守衛相當弱,但三個人可以互相增強,使他們的力量增加一倍以上。加上一個單位和神器來增強他們的品質(星裔、步兵、守護者),他們就會成為一個重大威脅。
但是等等。敵人有反步兵和區域攻擊者。我應該把壁爐守衛換成騎兵,並將他們分開。但如果我讓我的另一個英雄帶著步兵,她就會失去行動能力,這座城市又轉了一個方向,如果我現在擊中他,他的後援會反擊,我可能會失去那件神器… …
所有這些決定都是遊戲的核心,但需要做的工作比應有的要多,尤其是在單位類型如此之多的情況下。沒有辦法知道哪些獎勵正在影響一個單位(而且士氣是不透明的- 有幾種能力可以提高士氣,但我不知道還有什麼會影響它),查找敵人的信息很繁瑣,一些工具提示列出了一種能力但沒有解釋它。有太多的交叉引用,所有非正統的名字都無濟於事(我花了幾個小時才從非常圓滑的介紹中確定長子是原始人),並且需要放大每個城鎮來招募並檢查是否有還可以練級嗎
我極力忍住對「通知瘟疫」的厭惡,因為 SoS 與當前流行的將螢幕淹沒在 UI 廢話和通知中的做法形成鮮明對比(誰允許機器一直騷擾我們?為什麼他們一通知你,你就跳到房間去遵守他們的公司命令嗎?但它確實可以在城鎮和戰鬥中使用一些清晰的指標。它的單元面板華麗且佈置時尚,但也有一堆圖標,我必須一個一個地反覆懸停在上面。我經常無法區分單位,或者誰的士兵剛剛陣亡,因為每個人的傷害指示器都是黃色的。
儘管有華麗且相當圓滑的介紹,但該活動是一個沉悶的故事,沒有一個令人難忘的角色。小衝突提供了同時在兩張地圖上進行遊戲的選項,透過門戶連結。其中一些「煉獄」也是其最有趣派系的首都,他們將其從一個城鎮轉移到另一個城鎮,消耗它們以獲得經濟獎勵,並在戰鬥中召喚微型煉獄將屍體變成怪物或資源。相比之下,另外兩支球隊則乏善可陳,陣容各異,但沒有那麼充滿活力。
《沉默之歌》幾乎令人著迷。如此頻繁地篡改既定的設計框架是一場肯定有效的賭博,創建了一個更輕鬆、更輕鬆的自己的模型,並且集成自動戰鬥解決了許多疲勞和重複問題與戰術戰鬥陷入。但其出色的藝術和一個有趣的派系凸顯了其剩餘的生活品質限制、平淡的故事和兩個相對平淡的競爭對手。這個設計是有道理的,這裡有一些策略的樂趣,我希望續集或主要的擴展是在工作室的能力範圍內。但我當然不希望它出現在卡片上。