派別。以下是派別:侵略性的征服克林貢人。邪惡的類昆蟲蜂巢思維,他們建造東西和/或擁有大量廉價士兵。你通常會選擇可能是機器人的研究人員,因為他們在任何事情上都具有競爭力。外交/間諜活動(人類,或小灰人)。
你知道我在說什麼。您可能也想到了最近的一個例外,因為過去幾年我們已經有相當多的 4Xese 嘗試了一些標準公式。我已經有一段時間沒有讀完每個派系描述的每一個字並想玩所有的了。立即引起了我的興趣。
儘管他們的風味文本很強大,但代理工作室考慮得足夠周到,將派系的固有效果和能力置於其之上,這是處理不當時出現的小而大的煩惱之一。這也暗示了為什麼這些派系如此有趣——他們的描述和歷史不僅寫得很好,而且是對設計和運作方式的補充。選擇螢幕不是要選擇獎勵;而是要選擇獎勵。這是對這些角色的邀請。從技術上講,你只選擇一個“領導者”,然後將他們的故事作為他們人民的化身來講述。
以無情技師為例。最接近徹頭徹尾的邪惡領袖,她的一切都是「完美」的——一切都冷酷、準確、統一的結構,並且消滅任何不利於這一點的東西。所以你會想,什麼,她可能會從乾淨無情的機器中獲得研究獎金或生產獎金?沒有。她獲得了人口紅利,因為她具有極富感染力但又不具體的「不害怕令人厭惡的科學」。好吧,她是重新調整的成長選擇。除了她的缺點是產量較低.....除非你犧牲那部分人口。您可能會簡單地說這只是額外的步驟,但這些步驟是 Zephon 想要做的事情的關鍵。如果你選擇了討厭的派系,你不能只是說“好吧,我是楊主席,我建設得很快”,揮手示意天生的任何可怕的事情發生提供了這一點,然後再也不會考慮它。它讓你做它。選擇殺死那些人。扮演這個角色。
更好的是,您可以定義該部分,而不僅僅是走過場。我會很驚訝如果並不是一個主要的影響,但相反,Zephon 的領導人講述了他們的歷史和環境。 SMAC 的迪爾德麗和流浪氏族已經致力於一個理想,並走上了一條特定的道路。 Zephon的角色是從十字路口開始的。他們更像是避難所居民,有先入為主的想法,面臨生存之戰,這可能會導致他們走向不同的方向。
事實上,有些確實如此。就像《秘密法庭》一樣,三名女性以陌生人的身份進入了一個末日地堡,並成為唯一的倖存者,其中一個是盲人,兩個是啞巴,另一個講述著不可能的外星知識。一個在被處決後發現自己不朽的人,他的士兵帶著他的一塊肉,不斷恢復健康。他是個分享幸運的冠軍,還是利用精銳軍隊永遠統治的怪物?一個人機混合體抵禦了種族滅絕人工智慧的同化企圖,現在只管理一個城市的一方,但透過捕捉特殊的六邊形獲得額外的資源,例如的邪教。她的出發點? “她從癌症中倖存下來。她從ZEPHON中倖存下來。她會倖存下來。”
每當我開始一款新遊戲時,他們幾乎都哭著要玩,有些人重玩是因為我意識到他們的潛力為時已晚。拾荒派會遭受額外的士氣損失,因為他們的領袖的同情心讓他們更有希望衝刺,從被擊敗的敵人那裡奪取資源,並將單位轉化回生產和資源。我意識到前兩者意味著什麼——如果你是攻擊者,你就不會失去士氣,而勝利需要增援。我低估了第三個,它提供了靈活性——你可以在圍攻中向大量肉盾步兵發送垃圾郵件,然後快速將他們轉變為反擊坦克部隊。每個領導者都可以透過研究選擇來緩解他們的問題——拾荒者可以減少士氣損失。這是否會讓他的故事失寵,他的高貴因妥協和合理化而消失?
每個人都有自己的次要情節,有多種選擇可以揭示秘密或測試你的角色的信念。我甚至沒有考慮過對這些決定的遊戲結果進行事後猜測。即使在它的主要情節事件中,我也做出了瘋狂魯莽的決定,反抗兩個超級大國,結果一個人的世界末日力量直接在我的軍隊中間崛起,而我的前盟友則與另一個超級大國一起加入。我開始了我對人類的最後一場戰爭,射擊了我自己的後援以清理撤退,希望巨大的恐怖分子會攻擊他們,而我卻想出了現在該做什麼。其他人站在一邊,叛徒膽小鬼。
這是 Zephon 的另一件大事:它不僅是 4X 和輕度敘事角色扮演的混合體,而且絕對是一款戰爭遊戲。大大低於,它具有一種令人回味的感覺,激發想像力來修飾現實中熟悉的六角形和生命值。你將進行大量的戰鬥,因為這是兩個相互競爭的入侵者試圖進行全面啟示錄之後的地球,使地形充其量是沼澤或沙漠。但你甚至可以與其中任何一個結盟,支持虛空外星人或人工智慧(名義上的ZEPHON),可能兩者都支持,直到事情達到緊要關頭,到了做出選擇的時候。
哪些領導人選擇哪一邊可能會突然改變一切,甚至提前幾個小時做出的次要決定也會產生後果。你自己的選擇可能是站在神秘莫測的外星人一邊,因為他們看起來邪惡程度較小,或者有一個次要情節暗示他們不是侵略者,或者只是因為你的領土位於兩者之間,而你永遠無法獨自生存。也許你會出於對新世界的超人類主義適應而支持機器,或者不得不獨自行動,因為你在抵禦競爭對手的同時激怒了兩者。即使獲勝也不一定是勝利:背叛或道德失範,甚至擊敗兩個超級大國也只是半進化猿的失敗。
不幸的是,它比我希望的更缺乏外交。對話針對每種領導者組合而定,但互動感覺比 SMAC 更有限(公平地說,門檻很高),尤其是在表達意見時。然而,我很欣賞外交更像是一種對話,而不是勾選和取消勾選選項以及平衡利弊。外交在設計上缺乏模擬元素——你提出自己的提議和要求,但你無法神奇地知道他們接受的可能性有多大。您被告知是什麼影響了他們的決定,但僅後他們做到了。事實上,有一段時間我認為根本沒有統計數據/力量圖表屏幕(我的一部分希望沒有,但這可能會變老),並且只有在緊張時才意識到我擁有一支優秀的軍隊對手出人意料地讓步了。
它的故事結構意味著持續不斷的戰爭(即使是探索也充滿敵意,你可能無法發現一半地圖,也不需要這樣做,因為更高的人口和城市數量會導致嚴重的資源損失),而考慮管理軍隊通常會讓我望而卻步,我仍然會更多地投入重播以看到更多可能性並做出不同的決定。你可能會選擇不是天然盟友的一方、不同的技術,或是嘗試突變。其中之一使士氣低落的部隊倒戈,另一個則懲罰統一的軍隊。一個將死去的單位變成對所有人都充滿敵意的「畸形」。它們在戰役結束時解鎖,這很好,但確實應該有一些起始的。
捲土重來也是可能的。城市擴張成本低廉,軍營將其產出結合起來,生產速度足夠快,以至於我從一些倖存的損失中恢復過來:這是人類絕對殘酷、絕望的最後一站,只剩下少數戰士,脆弱的醫務人員和工程師躲在城市周圍,被敵對機器的海洋包圍。我認為我從它稍微不穩定的人工智慧中受益,因為它重新確定目標的優先順序導致戰爭效率低於人類。但接下來,聲音派系的另一頭龐然大物,就是我打傷的那個,在未知的領域裡追趕著撤退,以至於猜想它已經繞了一圈來麻煩別人了?那混蛋回來了,部分恢復了,並開始再次打我。人性就像一根鋼絲,兩端都被鋸斷,剩下的每一個人都是一根挑釁的線。
Zephon 並非沒有一些缺點,特別是它的一切按鈕使用者介面,以及一些令人失望的平庸的高端研究選項。儘管我喜歡任何技術都值得研究;即使是底層的起始單位也可以直到最後都變得相關,起始單位可以升級和升級(如果接近有價值的敵人死亡,則可以同時升級許多等級)以保留一些用途。如果我正在評論它,我會更強調它有其局限性和煩惱,並且我對其敘述的熱情足以影響我的觀點,足以擺脫其設計比結果更有趣的部分。但我什至不記得上次享受 4X 是什麼時候了無論是否混合,都足以完成一場戰役,然後直接進入“新遊戲”並再次考慮同一派別。這種將你的目標融入到不僅僅是「贏得遊戲」的目標中的角色感、前提和故事感,以及與之配合指導你的行為的設計是一種罕見的組合,而這種類型需要更多這樣的組合。