我的選擇框選擇了我在降臨日曆中沒有投票的三款遊戲。其中兩人今年沒有出現,這很容易被取消資格,但現實是,我也不認為他們中的任何人真正值得在這些神聖的房間之一中佔有一席之地。
然而,這三款遊戲在某種程度上都定義了我的這一年,我對它們中的每一款都充滿感情。讓我解釋一下原因。
直達核心
去年,我向一些遊戲記者提到了“增量遊戲”,大多數人以前從未聽說過這個詞。據我所知,這是最近一次可以理解的嘗試,旨在重新命名某些“空閒遊戲”,以更好地傳達該標籤下的大多數遊戲確實需要至少與玩家進行一些互動。
《To The Core》就是一個很好的例子。每次出擊行星表面時,你都面臨著向其中心鑽探的挑戰,但如果你想最大限度地提高成功機會,你可以而且必須駕駛你的飛船。需要做出關於要追求什麼礦物、要購買哪些升級、接下來要訪問哪些行星的決定——並且存在失敗,無論多麼微小,作為衡量你的進度的一根棍子。雖然觸感很輕,但感覺就像 00 年代 PopCap 創造的角色扮演遊戲。這無疑是一首歡樂頌歌,因為你的螢幕上充滿了像素藝術爆炸的奇觀,你變成了電腦顫抖的死亡浪潮,自動發射導彈、軌道激光和手榴彈,就像星際吸血鬼倖存者一樣。
這是垃圾食物嗎?就我個人而言,我認為戰利品箱和賭博機制帶來的多巴胺激增是電子遊戲的快餐。致核心及其增量同儕 -,作為另一個例子 - 對我來說更像是電子遊戲的 Huel。從技術上講,它們包含您每天醫生建議的視頻遊戲量,並以最大的便利性提供,但它們不會滋養您的靈魂。
勝利熱火拉力賽
我經常嘗試新的復古賽車手,每個賽車都試圖模仿賽車遊戲過去的一個時代或另一個時代。大多數都無法引起我的興趣超過幾分鐘,因為即使遵循其他人的足跡,創建一個有趣的、令人滿意的操控模型也比你想像的要困難。
由於其簡單的漂移實現,因此可以管理它。轉彎時按住按鈕,你就會傾斜到漂移中;這樣做足夠長的時間,你就會填滿一米,當你離開角落時,速度會得到提升。也許這個策略有一些我無法使用的技巧,但我喜歡它,因為我不需要那種技巧。我可以在每個彎道上漂移和加速,每次都感覺很好。
這使得今年的 VHR 相當於對我來說,我會不斷地啟動它,在 Steam Deck 上進行十分鐘的快速比賽。看到很多人誇今年,但《勝利熱火》的速度提升和充滿活力的精靈作品更符合我的風格。也就是說,對話非常可怕,我願意付出一切來完全消除賽前的玩笑。
秋天的傢伙
我無法爭辯說這是“這款充氣式淘汰賽風格的多人遊戲感覺已經過了它的鼎盛時期,儘管它在行動裝置上推出並收到了旨在使其對新手更友好的更新。
但誰在乎呢?我和兒子一起玩《糖豆人》,他已經完全沉迷於這款遊戲近兩年了。它在我們的生活中佔據著類似於疊疊樂或乒乓球的地位,而這兩款遊戲今年都沒有實質的即時服務更新。不,《糖豆人》之所以讓我們回歸,是因為它有趣、有競爭力、適合兒童,而且與許多同類遊戲相比,它的暴力、付費取勝或其他掠奪性貨幣化現象更少。
《糖豆小子》已經以一種我從未預料到的方式成為我生活中的常客。我不能說它應該出現在降臨節日曆中,但它給我帶來的所有快樂值得一些認可。