《暗黑破壞神 IV》新功能已確認,還有憤怒的食人者

新的《暗黑破壞神 IV》開發者更新現已發布,並帶來了一些令人驚訝的好消息,我們這裡討論的不是食人族。 從更新的控制器支援到他們如何改進經典的沙發合作體驗,最新的更新是一個重大更新!

暴雪證實,他們根據玩家的回饋對遊戲的使用者介面進行了一些重大修改。 團隊也提到,這些變化意味著玩家目標的改變,所有這些都是以最終遊戲平衡的名義。 話雖如此,暴雪確實概述了玩家可以期待的一些最大變化,首先是庫存:

「我們看到了很多關於庫存的回饋,無論是關於其顏色、項目圖示的樣式/大小,還是整體美觀。 為了避免因庫存管理而中斷遊戲玩法,我們不打算帶回不同尺寸的物品。 然而,我們一直在從各個方向解決其他問題。

「對於物品圖標,我們最初追求的是繪畫風格,以與遊戲的整體藝術方向保持一致,但我們發現,當我們談論遊戲中的小元素時,它並沒有表現得那麼好。用戶界面。 我們現在正在探索另一種更直接地基於 3D 模型的方法,以賦予它們自然的紋理和真實感。

他們還大幅降低了圖標和背景的亮度飽和度,以提高稀有度指標的可訪問性。

我個人真正興奮的另一個變化是重新綁定左鍵單擊的能力。 這聽起來可能很簡單,但它卻讓世界變得不同。 根據暴雪的說法,「數量驚人的玩家要求將他們的主要技能重新綁定到除滑鼠左鍵之外的任何東西上,以便他們可以將移動與攻擊分開。 為我們的綁定選項添加更多靈活性已經引起我們的注意一段時間了,演示反饋有助於確認這是玩家真正想要的自訂功能。

除了讓玩家從一開始就可以自由地將任何技能分配到任何插槽之外,現在所有技能插槽都可以讓其按鍵反彈。 我們也致力於支援控制器的技能重新綁定。

他們還添加了左角操作欄:「左角配置的出現是因為我們想嘗試清理中央戰鬥區域並釋放螢幕底部,而等距攝影機已經看到的東西較少。 然而,根據可用性測試結果、團隊的反饋以及我們從演示中收到的反饋,我們將把操作欄的預設位置移回到 PC 玩家的底部中心。

當人們在距離螢幕較遠的地方玩遊戲時,首選位置可能會發生變化,這就是左角配置變得非常漂亮的地方。

暴雪也表示,由於這是第一款同時為PC 和主機開發的暗黑破壞神遊戲,因此控制器支援至關重要,以便玩家可以選擇使用傳統的滑鼠和鍵盤配置進行遊戲,還是選擇使用控制器驅動的遊戲經驗。

就沙發合作而言,暴雪改變了玩家一起體驗遊戲的方式。 在《死神之鐮》中,如果兩個人一起玩,其中一個玩家在 UI 畫面中,另一個玩家就無法執行任何操作。 正是由於無法移動,許多人對共同的體驗感到不知所措,這是他們在第四款遊戲中非常重視的問題:

對於《暗黑破壞神 IV》,我們決定專注於改進備受青睞的 2 人合作體驗,並設定我們的核心進度 UI 螢幕,以便它們可以獨立或同時打開。

「我們定期迭代這個介面,互動的便利性優先於視覺打磨,但我們仍然歡迎任何階段的印象。 每個人都以不同的體驗來接觸遊戲,因此對遊戲的外觀或工作方式也有不同的期望,聽到這些觀點總是很有趣。

現在到了好的部分:食人族。 哦,還有其他生物。

「如果您有機會在暴雪嘉年華期間觀看我們的世界和傳說面板,您就會了解到暗黑破壞神 IV 中的怪物被分為『家族』。 在我們的各個小組中,我們介紹了不同的怪物家族,例如墮落者,他們再次返回庇護所,以及溺水者,他們是困擾這個世界海岸的全新威脅。 我們觸及了他們的故事、戰鬥能力、他們居住的地區,以及他們如何以有意義的方式彼此互動。 現在,我們想讓您了解另一個新家庭:食人族」。

對於玩過《暗黑破壞神》系列遊戲(更具體地說是《暗黑破壞神III》)的人來說,怪物的描繪相當寬泛,將所有生物分為5 類:惡魔、人形生物、不死生物、邪惡生物和野生動物。 雖然他們在故事方面可以提供很多東西,但還有更多的成長空間和更多的細節。 「在《暗黑破壞神 IV》中,我們創造的廣闊而無縫的世界需要採用稍微不同的方法來建構世界和講故事。 它需要將庇護所建構成一個活生生的、會呼吸的角色──尤其是透過它的生物。 既然我們擁有從寧靜的海洋懸崖邊到地獄本身張開的胃的一切,這對動物寓言意味著什麼? 好吧,為了填充這些區域並讓它們感覺真實,我們絕對需要比《暗黑破壞神 III》中更多的非攻擊性野生動物。 但別害怕,我們還有很多怪物要戰鬥。

為了將傳說帶到更深的層次,關於怪物的一般哲學是讓它們盡可能堅韌和黑暗,並且常常受到洛夫克拉夫特的啟發。 從小型 NPC 到巨型 Boss,為了讓怪物家族成長,一切都進行了大規模改造。

雖然令人興奮,但重要的是要記住雖然還有很長的路要走,但希望最新的開發更新足以讓粉絲興奮不已!


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