你好,很高興認識你。能分享一下您對參加歐洲最大的遊戲大會 Gamescom 的想法嗎?
我們很高興首次參加世界頂級遊戲大會之一的科隆遊戲展 (Gamescom)。去年,當我們在東京遊戲展上首次亮相時,我們既緊張又渴望,因為我們知道我們正在靈魂遊戲的發源地亮相。我們在那裡收到的正面反應和寶貴回饋確實令人鼓舞。我們已將這些回饋牢記於心,並做出了重大改進,現在我們期待在 Gamescom 上推出我們的遊戲。
能給我們簡單介紹一下 Tripearl Games 以及你們公司的業務嗎?
Tripearl Games 由擁有 20 多年創作全 3D 動作遊戲經驗的開發者創立,主要針對 PC 和遊戲機平台。
當我們創立 Tripearl Games 時,我們知道發揮自己的優勢將是成功的關鍵。這就是我們專注於 PC 和遊戲機平台開發的原因。我們目前正在開發《VEDA》(一款魂類遊戲),以及《The Player Who Can't Level Up》(一款基於熱門網路漫畫)IP 的時尚動作 Roguelite 遊戲。我們是一家韓國獨立開發工作室,致力於將這些獨特的體驗變為現實。
您組建了一支由資深開發人員組成的團隊,每個人都擁有 20 多年的經驗。看看他們令人印象深刻的背景,很明顯每個人都來自不同的組織文化。將這樣一個才華橫溢的團隊聚集在一起一定是一個充滿挑戰的過程。你是如何導航的?
我們的團隊不僅由創始成員組成,還包括許多以前在其他專案上與他們一起工作過的開發人員。認識到PC 和遊戲機市場的潛力。這段經歷促使我們分拆並創立了自己的公司。在過去的兩年半里,我們一直能夠維持一支由 20 名成員組成的穩定團隊,沒有人離開公司,證明了我們堅實的基礎和共同的願景。
從 2022 年京畿道遊戲試鏡開始,您已在眾多獨立展示會中獲獎,包括 BIGS、G-Star、Indie Craft 和 PlayX4。這是否意味著專家的評論一直是正面的?
儘管我們尚未開發大量內容,但 VEDA 因其紮實的基礎和高品質的圖形而受到好評,使其成為魂類類型的絕佳切入點。我認為這就是為什麼我們從評審那裡得到了很高的分數,也是為什麼嘗試過它的玩家表現出如此多的期待。我們不斷收集回饋並努力改進遊戲,因此我們感謝所有的興趣和支持。
如今,在投資短缺、人才缺口等挑戰下,新創企業的生存變得越來越困難。能分享一下 Tripearl Games 目前面臨的困難嗎?
韓國遊戲開發的趨勢最終轉向 PC 和主機遊戲製作,這使我們與其他新創公司相比處於更好的位置。我們能夠更有效地獲得資金,並且不僅引起了遊戲玩家的濃厚興趣,而且還引起了政府、創投家和發行商的極大興趣。雖然我們成立後的第一年在獲得資金方面充滿挑戰,但我們現在處於一個幸運的位置,我們可以專注於遊戲開發,我們對此非常感激。
韓國的 Steam 市場也非常火爆,我自己也一直在努力了解更多。我越深入研究它,就越覺得它是一片充滿機會的土地,但也像一片只有強者才能生存的叢林。身為獨立開發者,您對 Steam 市場有何看法?
隨著Steam上推出的遊戲數量如此之多,競爭也變得異常激烈。我相信在發布遊戲時突出遊戲的優勢並符合當前趨勢比以往任何時候都更加重要。
這就是為什麼我們得出的結論是,遊戲開發時間越長,跟上趨勢就越困難,開發人員就越有可能精疲力竭。這可能會導致遊戲要么永遠不會問世,要么在發布後難以取得成功。考慮到這一點,當我們成立公司時,我們決定專注於 10 人團隊可以在大約兩年內開發的專案。這就是我們在《VEDA》和《無法升級的玩家》中採取的方法。
遊戲的設定和各種訪談都強調《VEDA》是邁向類魂類型的第一步。能簡單解釋一下您的意思嗎?
十多年來,FromSoftware 在靈魂遊戲領域一直處於領先地位,培養了忠實的粉絲群。 《Elden Ring》的成功使該類型成為更主流的流行類型。然而,現實情況是,大約 80% 的《Elden Ring》買家尚未完成遊戲,而且許多人仍然認為魂類遊戲太具有挑戰性。
我也遇到過同樣的困難,這就是為什麼我們開發 VEDA 作為類魂類型的訓練場。它是為那些已經進入該類型但仍然覺得太難的玩家,或者那些想嘗試但沒有勇氣投入的玩家而設計的。
你的遊戲中魂類和 Roguelite 元素的結合令人印象深刻。這兩種類型表面上都有簡單的規則,但隨著您深入細節,它們會變得越來越具有挑戰性。您在開發過程中遇到過什麼困難嗎?
作為遊戲過程的一部分,魂類和 Roguelike 類型都要求玩家頻繁經歷死亡。由於死亡自然帶有負面含義,因此這些類型傳統上更吸引鐵桿粉絲。我相信 Roguelike 類型變得更加主流並演變成 Roguelite 的主要原因是它引入了讓玩家即使在死後也能保持興奮和動力的元素。
我不認為流行《魂類》類型的需求不斷增長不一定意味著玩家希望戰鬥更容易。真正的挑戰在於在維持類魂類遊戲的激烈戰鬥與整合 Roguelite 機制的選擇和組合元素之間找到適當的平衡。
這就是為什麼從一開始我們就不斷與玩家互動,並利用他們的回饋來完善和發展遊戲。
鑑於這種類型擁有忠實的粉絲群,我想您在與公眾分享遊戲時收到了很多回饋。您能告訴我們更多相關資訊嗎?
這類型擁有極其熱情的粉絲群,因此我們一直根據用戶回饋不斷改進遊戲。當我們開始這個計畫時,我們的首要任務是確定魂類遊戲的核心體驗,特別是boss戰。我們從玩家那裡收到的正面回饋非常令人鼓舞,這讓我們能夠繼續開發遊戲。去年我們參加了一些遊戲節目並獲得了許多獎項,證明了我們的潛力。然而,一致的回饋是,雖然圖形品質很高,但角色的比例感覺不太好,六頭高的設計營造出一種脫節感。
今年,我們專注於改進這方面,我們很高興展示包含這些更新的第一個版本。在這個演示中,我們展示了最關鍵的系統,並渴望收到玩家的回饋,以便在我們前進的過程中微調細節。我們感謝所有能得到的回饋。
自由切換武器以及隨機生成敵人和環境的能力可以產生有趣的協同作用,但它們也可能成為懲罰。儘管這些是 Roguelike 類型的核心元素,但如果難度波動太大,可能會導致嚴重的挫折感。您是否有任何計劃或系統來管理此問題並保持體驗平衡?
我們了解找到適當平衡的重要性,這就是為什麼我們積極參與遊戲節目以收集盡可能多的回饋。
動態切換武器、護盾和裝備的能力是為了響應早期版本而引入的,以保持遊戲玩法的動態性並允許多種遊戲風格組合。雖然地圖的順序是隨機的以保持新鮮感,但我們決定在每張地圖中保持一致的敵人位置和寶箱位置。這種方法可以最大限度地減少因過多隨機性而受到懲罰的感覺。我們致力於透過持續測試來完善遊戲,並且非常重視玩家的回饋。
遊戲以具有後世界末日戰場的訓練模擬器為背景,但鏡頭中的敵人卻揮舞著經典的奇幻武器並穿著傳統的盔甲。這是一個有趣的組合。您能詳細解釋一下遊戲的設定、敵人和整體背景嗎?
遊戲設定在近未來的後世界末日世界,超級 AI VEDA 創建了一個戰鬥模擬器來訓練士兵生存。玩家扮演一名正在接受嚴格訓練的新兵,對自己的過去沒有記憶。隨著故事的展開,駭客滲透到模擬器中,導致的真相改變了敘事進程,並根據玩家的選擇產生多種結局。
由於遊戲是在模擬器中進行的,因此可以創建任何環境或敵人類型來進行戰鬥訓練。然而,VEDA 選擇目前的設定和敵人是有特定原因的。隨著遊戲的進展,這些選擇背後的原因將會揭曉。
雖然有一個 Roguelite 元素,裝備和物品會在死亡後丟失,但似乎也有永久的進展方面。您能否詳細說明玩家角色的哪些部分可以永久升級,以及這些升級對遊戲玩法有何好處?
我們遊戲中永久進展的最重要方面圍繞著解鎖各種元素,我們稱之為「模組」。當玩家獲得這些模組時,他們會逐步訓練並完善自己在《類魂》戰鬥中的技能。這個系統的最大好處是解鎖新的武器、護盾和裝備。除了這些核心模組之外,我們還計劃引入額外的成長元素作為輔助功能,這些元素將在我們通過測試微調模組系統後添加。
您最近參加了 BIC(釜山獨立音樂節)。您從那裡的玩家那裡收到了什麼樣的回饋?
為了吸收去年玩家的回饋,我們重新開發了大約 70% 的先前版本,重點是增強角色設計、提高美術品質、添加跳躍等功能,以及允許在各種武器和盔甲之間即時切換。因此,許多喜歡上一版本的玩家都評論說新版本更好。第一次體驗 VEDA 的人對 Boss 戰印象特別深刻。我們也看到《Soulslike》粉絲的回饋發生了積極的轉變,我們很榮幸獲得「Stove Indie Pick」獎。
您提到,為了準備科隆遊戲展,您根據玩家回饋進行了一些重大更新,包括將角色設計更改為 8 頭比例、擴展 Roguelite 系統以及添加新裝備和怪物。您能否提供有關這些變化的更多詳細資訊?另外,這些更新會反映在即將推出的演示版本中嗎?
我們花了六個月的時間將回饋融入這個版本中,您可以在科隆遊戲展上體驗。這個過程凸顯了混合類魂遊戲和輕度 Rogue 遊戲類型所面臨的挑戰。我們在科隆遊戲展上收集的回饋至關重要,並將被納入即將推出的演示版本中,因此我們強烈鼓勵玩家與我們分享他們的想法。
最後一個問題-科隆遊戲展之後我們什麼時候可以看到更多 VEDA?有什麼話想跟熱切期待這款遊戲的玩家分享嗎?
我們計劃在今年年底之前發布演示版本,因此請務必加入願望清單並關注維達在 Steam 上保持更新。
此外,我們最近也為我們的另一個專案推出了 Steam 頁面,無法升級的玩家。如果您也能加入願望清單並關注該遊戲,我們將不勝感激。