《Apex Chronicles》並不完美,但值得重新審視

尋找新的說故事方式並不意味著它是講故事的好方法。同時,這並不意味著這項練習沒有任何好處。

的故事頂點傳奇很像遊戲本身:扭曲和轉動,永遠不想被束縛,並演變成類似的東西,但同時又是新的。正如新的傳奇、槍支、地圖和遊戲模式從根本上改變人們每個賽季玩遊戲的方式一樣,Respawn 也不斷改變它揭示越來越多內容的方式。頂點給玩家的傳說。它的動畫和來自外域的故事視頻讓位於任務、迷你 PvE 目標、漫畫,以及最近完成的《Apex Chronicles》和新完成的“舊方式,新黎明”故事情節。

《Apex Chronicles》旨在提供“一口大小的「透過實際的遊戲玩法直接向玩家傳達故事目標,這聽起來是個好主意。然而,在實際操作中,大部分以尋血獵犬為中心的編年史都讓人感覺平淡無奇。

在賽季開始時,透過介紹尋血獵犬對其母星的遭遇感到憤怒和內疚,哈蒙德如何繼續摧毀它,以及他們在這一切中所扮演的角色,編年史的遊戲部分完全由跟踪受傷的徘徊者留下的特殊追蹤訊號,偶爾出現虛幻的聲音,以及尋血獵犬自言自語地講述手邊的任務。它進入了一種稀有的獲取任務:實際上完全消除了大部分獲取部分的目標。沒有什麼可做的,也沒有什麼可以帶回來。您只需跟隨螢幕上的點直到它們結束。

編年史的結局比序言或遊戲中的三個章節傳達的內容要多得多,並且它以有趣的回報結束了這個簡短的故事事件。但與先前的任務和來自外域的故事相比,這個故事揭示的內容少之又少,更喜歡深入探討情感和尋血獵犬在塔洛斯崩潰時參與Apex Games 時的內心動盪,而不是把情節推進太遠。再加上序言首次出現時如何真正開始完成目標的不明確性,以及非排名播放列表中的地圖輪換讓玩家等待數小時(或數天)才能完成世界邊緣的事實-獨家編年史,你就會明白為什麼編年史感覺有點令人失望。遊戲中的概念也讓玩家可以看到敵方小隊公然破壞他們完成目標的企圖,儘管有些玩家找到了志同道合的人。

不幸的是,我沒有交到朋友。

我期待一種有趣的新方法來深入研究其中之一頂點'最有趣的角色。相反,我常常感覺我只是在擾亂我和其他玩家的遊戲玩法,以換取幾句語音。這就是我在故事講完一半之前一直保持的態度。

我自己以Bloodhound的身份進入了World's Edge,選擇了「無填充」選項,這樣我就不會因為其他玩家的比賽而悲傷,也不會讓一個團隊與一個無意真正玩Apex遊戲的人背負,因為他們最初是打算這麼做的。我懶得拿起任何武器或其他戰利品,落在一隻白色烏鴉身上,開始按照熟悉的模式追蹤受傷徘徊者的訊號。很快我就發現這條小路將帶我穿過西碎片,附近的槍聲證實了我已經懷疑的事情。一半的大廳都掉在那裡,我要么想辦法繞過他們,要么迅速死去,只給我一個白色的盾牌,把兩個盾牌單元和兩個注射器交給一些擁有5,000 殺敵和鑽石排名的Octane 玩家。

「太好了,」我自言自語道,一邊從橋下環顧四周,看看海岸是否相對暢通,同時嘗試計劃下一步行動,以便盡可能不引起自己的注意。就在那時,我突然意識到:這是一個關於羞恥的故事,而我正是在玩這個故事。據我所知,我正在擾亂比賽。我沒有收集戰利品,也沒有尋求戰鬥或找出進入圈子的最佳方式。相反,《編年史》迫使我透過偷偷摸摸、逃跑,而不是試圖「贏得」比賽來講述一個關於尋血獵犬的內疚和羞恥的故事。在某種程度上,我幾乎感覺自己加入了 Bloodhound ,以某種奇怪的方式團結起來反對 Apex Games 及其所代表的東西。

選擇以這種方式講述這個故事的故事講述者、作家和工程師是故意的嗎?也許,也許不是。沒有「正確」的方法來完成編年史。我想像許多玩家和他們的朋友一起加入,要么努力完成目標,要么不嘗試偷偷繞過其他玩家,選擇簡單地死亡並進入下一個遊戲來完成各自的章節。我確實覺得我開始以一種全新的方式參與這個故事,然而,當我不可避免地被一些真正試圖獲勝的球隊淘汰時,我停止從一個ping到下一個ping的衝刺並再次前進,並開始尋找隱藏的方法遠離那些敵人。我優先考慮從一個點到下一個點的安全旋轉,當需要時,我會在遊戲中選擇安靜而緩慢的移動,強調你可以走得越來越快的所有方式。尋血獵犬說塔洛斯無法承受更多的“恥辱”,但我正在以我能想像到的不光彩的方式完成任務:作為一隻老鼠。從不參與-總是逃跑和躲藏。我正在履行尋血獵犬對他們現在的恐懼。

尋血獵犬的編年史以找到受傷的徘徊者並面對白烏鴉發出的虛幻聲音而結束。這些聲音從阿圖爾叔叔的咆哮聲慢慢轉變為尋血獵犬自己的聲音,這清楚地表明戰鬥一直在他們的內心深處。事實上,這個結果只是強化了我透過遊戲發現的東西。它可能不會像以前的任務那樣在各個角色之間推進任何類型的情節點或故事情節,但它確實以一種我認為迄今為止在玩遊戲時從未遇到過的方式讓人感覺身臨其境頂點傳奇

總而言之,編年史有很多可以改進的地方。每個章節的結尾應該獎勵玩家比語音和一些星星更多的戰鬥通行證,並且每個章節應該包含比遵循路徑更具挑戰性和有趣的內容。最重要的是,我認為追求故事目標不應該懲罰或擾亂遊戲中的玩家,而「舊方式,新黎明」經常這樣做,正如我在尋找第一隻白烏鴉時在熔岩虹吸管周圍散落的各種戰利品箱可以證明的那樣到。每天沒有時間投入遊戲的玩家不應該覺得自己必須在完成故事目標和玩他們真正喜歡的遊戲部分之間做出選擇。再說一遍,即使是我覺得有趣的編年史元素,也是在經過一番挖掘和一些內省的遊戲玩法後才出現的。我永遠不會責怪那些只想投入遊戲並射擊東西而不是在世界邊緣進行自我反省的玩家。這是一場皮尤遊戲。人們想要坐在座位上。

然而,《尋血獵犬》的編年史確實做對了,它找到了新的方法,讓玩家感覺自己是故事的一部分頂點。經過一些改變,《Apex Chronicles》有可能成為探索和體驗遊戲故事的最佳方式。