本文已有 7 年以上歷史,可能包含過時的信息
2016 年是電競的重要一年。根據市場研究公司 Newzoo 的數據,今年的營收將比 2016 年成長 41.3%。
Newzoo 在其最新市場報告中發現,2016 年全球電競收入達 4.93 億美元。到 2020 年,全球收入預計將達到 14.88 億美元。贊助收入是這數字的主要驅動力,和非流行品牌紛紛進入電競領域。
廣告收入位居第二,預計2017 年將產生1.55 億美元。那樣。媒體版權今年可帶來 9,500 萬美元的收入;預計到 2020 年將達到 3.4 億美元。
Newzoo 表示,電子競技的大幅成長標誌著「各個成熟產業的融合」。 “對於品牌、媒體和娛樂公司來說,電子競技提供了一個利用數位原住民和千禧一代最喜歡的消遣方式的機會:玩遊戲和觀看遊戲內容。”體育迷正在老化,體育品牌在吸引年輕觀眾方面遇到了問題。電子競技是新一代消費者的燈塔。這就是運動品牌關注電競的原因——他們想要分一杯羹。
Newzoo 表示:「去年宣布或傳言的許多計劃都將在 2017 年曝光,」這迫使電子競技進入主流娛樂。
但與運動迷不同的是,電競愛好者每年花的錢越來越少。 2017年,預計電競愛好者每人每年僅花費3.64美元,而籃球迷平均每人每年花費15美元。這可能是因為電子競技的參與基本上是免費的;粉絲們也還沒有在商品上花那麼多錢。隨著電子競技的發展,花在它上面的錢也將繼續成長。
2017 年,全球電競意識達到 13 億,該產業仍有大量資金可賺。潛在觀眾主要是男性(71%),其中一半年齡在 21-35 歲之間。 Newzoo 的報告表明,這群人大部分擁有良好的就業收入,這使他們成為完美的行銷群體。預計 2020 年每位球迷的收入將增長至每人 5.2 美元,與體育運動相比仍然較低,所有體育運動的每位球迷收入合計為 54 美元。
隨著這一增長,獎金也將繼續增長。 2016 年獎金總額達 9,330 萬美元,其中大部分在北美地區發放。其中超過 2000 萬美元來自刀塔 2唯有國際。對於職業選手來說,在電競中賺錢看起來也不錯。
如果 Newzoo 的市場預測是正確的,那麼這將是電子競技另一個重要的一年。人們的興趣持續高漲,從那時起,收入肯定會隨之增長——即使不是立即增長。