報告:2017年的電子競技比去年將增加41%的收入

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電子競技在2016年度過了重要的一年。 2017年將更大。根據市場研究公司Newzoo的數據,今年的收入比2016年將增加41.3%。

Newzoo在其最新市場報告中發現,2016年全球電子競技收入為4.93億美元。到2020年,它預計將達到14.88億美元的全球收入。贊助收入是此數字的主要驅動力,非流行品牌以鬥爭進入電子競技。

廣告收入第二名,估計在2017年產生的1.55億美元。預計到2020年,這一數字將增長到2.24億美元。但是,與體育運動所看到的那樣,專屬內容交易的增長最多。媒體權利今年可能會帶來9500萬美元;預計到2020年預計3.4億美元。

Newzoo說,電子競技的大規模增長標誌著“各種已建立行業的融合”。 “對於品牌,媒體和娛樂公司,電子競技提供了一個機會,可以利用數字原住民和千禧一代最喜歡的消遣:玩遊戲和觀看遊戲內容。”體育迷正在老化,體育品牌在吸引年輕觀眾時遇到問題。電子競技是為新一代消費者提供的燈塔。這就是體育品牌關注電子競技的原因 - 他們想要一塊餡餅。

Newzoo說:“去年宣布或傳言的許多計劃將在2017年曝光。”

但是與體育迷相反,電子競技愛好者每年花費更少的錢。 2017年,電子競技愛好者預計在2017年每股收益僅為3.64美元,而籃球迷平均每年花費15美元。這可能是因為電子競技的參與基本上是免費的。粉絲們也不會花太多花費在商品上。隨著電子競技的增長,花費的錢也將繼續增長。

隨著全球電子競技意識在2017年達到13億,該行業仍有很多錢。潛在的受眾主要偏向男性(71%),年齡在21-35歲。 Newzoo報告表明,該群體在很大程度上受僱於收入良好,這使他們成為上市的理想群體。預計每個風扇的收入預計在2020年每人每人5.2美元,與體育運動相比,這仍然很低,這是所有體育運動的每一個風扇54美元。

隨著這一增加,獎金也將繼續增長。 2016年的獎金總計達9,330萬美元,其中大部分在北美贈送。其中超過2000萬美元來自dota 2僅國際。電子競技賺錢的錢也對專業球員來說也不錯。

如果Newzoo的市場預測是正確的,那麼對於電子競技來說,這將是又一年的一年。興趣繼續膨脹,從那裡開始,收入肯定會增長以匹配它,即使不立即。