在我們開始之前,我就知道這是一個技能問題。 我知道。 我花了很多時間與現代戰爭3過去兩個週末在 PlayStation 5 上進行了測試。 我達到了最高等級,用盡了幾把槍,並享受這一切的懷舊之情。 我是說,高層? 魯斯特和斯基德羅? 我基本上是在那裡出生的。
我在裡面玩得很開心MW3測試版。 遊戲玩起來感覺很棒,動作流暢,武器射擊起來很有趣,看起來也不錯,玩一些伴隨我長大的地圖真是太棒了。
但我無法停止思考我本來可以享受多少樂趣。
我認為我是一個略高於平均水平的球員,即使現在我已經高齡了。 我的反應時間減少了幾毫秒,我不再像以前那樣每天晚上玩四個多小時的遊戲,所以我有時會變得生疏,但我覺得我仍然可以保持自己的狀態。
也就是說,直到基於技能的匹配開始發揮作用。
作為一個現在已經 34 歲、主要是單打獨鬥的玩家,每當我發現自己在得分、擊殺和獲勝方面取得了任何程度的成功時,我都會感到難以置信的懲罰。 我與 Shotzzy Jr. 和 Clayster 2.0 的比賽只是時間問題,而我與那些顯然必須在給孩子換尿布或其他東西的同時嘗試玩耍的人組隊。
雖然動視從未正式承認或認可,但基於技能的匹配 (SBMM) 已被各種技能水平的玩家廣泛感受到,主要是自現代戰爭2019 年。
理論上,SBMM 的目標是讓玩家與技能等級相似的玩家進行配對。 但實際上,這會導致像下面這樣的情況,技能最低的玩家相互匹配,並且可以感受到成就感,而不是隨機匹配一群破壞他們夜晚並迫使他們退出遊戲的惡魔。
但最終,我還沒有壞到能與那些「他們知道小地圖在哪裡嗎」的玩家對決,就像上面 JGOD 影片中看到的那樣,但我也沒有好到足以避免陷入困境。比賽,大廳都會大汗淋漓。 所以我受苦了。
有些玩家已經真正掌握了新的移動機制COD。 這樣做是他們的權利,這使他們成為更好的球員。 我根本跟不上,這很好,但這讓我遠離了作為休閒玩家玩遊戲的樂趣。
我只是希望我能多專注在正面的一面MW3的Beta 版,例如槍支、地圖、有趣的新殺戮和戰場升級、連殺和得分,以及這一切的懷舊之情。 但我只是不斷地希望自己不要因為表現得好而受到懲罰。
這讓我覺得也許我不再是這個系列的受眾了,我覺得我有點夾在中間。 但看來我並不孤單, 作為其他幾名球員在社群媒體上同意SBMM有點強。
也許有一天我的技能會退化到我最終會像上面那樣進入大廳。 目前,當我嘗試收集新槍的情報時,我必須帶上頭帶,以便我可以編寫裝填指南。
但沒關係。 仍然有樂趣(比以前的增量更小),並且社區的一部分似乎真的很喜歡新的運動機制,它獎勵技能、快速反應和手眼協調。
而且,更好的是,我認為這場比賽非常值得觀看本賽季的比賽使命召喚聯盟行動。 世界上最優秀的球員都具備這些運動機制MW22009 年的經典地圖意味著我們可能會遇到一些真正特別的事情。
然後我會受到啟發,跳上遊戲,像辛普一樣用槍射擊敵人,然後以捕食者導彈的速度回到地球。
至於我自己,好吧,我會盡力在 Rust 24/7 中升級我的槍,而不會在被一個 GFueled-up 的 12 歲孩子打開後屈服於將我的 PS5 從牆上撕下來的衝動。在我人生的這個階段,在可以想像的各個方面,他都比我更擅長比賽。
這是一個技巧問題。
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