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過去兩年,電子競技賽事的觀眾規模已成為該行業成長的主要標誌之一。從勉強填滿地下室到征服競技場,賽事組織者使觀眾成為電競進入主流的焦點。但 FaceIt 希望透過今年的電競錦標賽系列決賽來改變這一現狀。
目前正在進行的 ECS 第四賽季的 LAN 決賽沒有現場觀眾,考慮到 ECS 是出售倫敦溫布利體育場和加利福尼亞州阿納海姆體育場而建立的聲譽,這是一個激進的舉措。
FaceIt 聯合創始人米歇爾·阿蒂薩尼 (Michel Attisani) 表示:“我們的理念是真正嘗試並盡可能關注賽事的兩個最重要的方面:明星(選手)和社區。”這當然意味著聯盟必須做出一些妥協,在這種情況下,這意味著沒有現場觀眾參加活動。相反,FaceIt 團隊竭盡全力為觀眾提供大量有關他們最喜歡的職業選手的獨特內容。
「ECS 最初流行是因為我們專注於內容製作,我們覺得如果只專注於提供現場體驗,我們就會失去聯繫。”
考慮到競爭狀況,FaceIt 為玩家提供無壓力環境的願景也許並非完全不合理反恐精英:全球攻勢。在整個 2017 年,幾乎每個工作日都充滿了線上比賽、旅行日和區域網路錦標賽。因此,阿蒂薩尼表示,參加 ECS 季後賽的球員對於以更悠閒的體驗結束這一年的想法持非常開放的態度。
事實上,考慮到ECS的所有權結構,球員的認可尤其重要,球隊本身可以選擇獲得一定比例的所有權。這樣的舉動必須先經過聯盟球隊和球員委員會的批准。
「得到球員們的祝福讓我們能夠繼續前進並扣動扳機。我們需要確保他們想要它並且實際上批准了這個想法。
然而,這確實需要對錦標賽和球隊進行權衡。所有選擇透過共同所有權協議投資聯盟的球隊都保證能分享其產生的收入。這包括每個賽季季後賽的門票銷售,這使得此舉對於出席球隊來說非常重要。
「現場觀眾是額外的收入來源,但它也有其獨特的成本。因此,透過這種方式,我們可能會留下一些錢。
對 ECS 來說幸運的是,最近與 YouTube 達成獨家協議意味著聯盟的主要收入來源來自線上觀看觀眾。它還使其有機會首次推出 YouTube Gaming 平台的新功能,允許粉絲連結他們的 FaceIt 和 YouTube 帳戶,使他們有資格獲得遊戲內掉落,並接收正在進行的比賽的即時統計數據。 「我們的重點是為球迷和球員打造合適的產品,」阿蒂薩尼表示。 “因此(現場觀眾的)收入方面是次要的。”
由於缺乏現場觀眾,ECS 第 4 季 LAN 決賽的規模將比最近幾個賽季小得多,根據其成功情況,它可能會成為錦標賽系列中更重要的形式。
「如果成功,我們將重複它。但第五季的決賽已經預定在溫布利體育場舉行。倫敦也正在成為歐洲現場電競賽事的主要舉辦地,因此我們絕對不會完全放棄現場賽事。但如果我們覺得這個模式運作良好,我們就會熱衷於嘗試複製和擴展這個模式。
從阿蒂薩尼對賽事的描述來看,決賽似乎與HomeStory Cup 或The Summit 等面向草根的電競錦標賽有更多相似之處,這些賽事幾乎完全以參加賽事的人物為中心,而不是比賽本身。但與這些在獎金支出和範圍方面往往較小的賽事相比,ECS 在範圍和聲望方面處於不同的聯盟。然而,阿蒂薩尼似乎非常有信心能夠克服這項挑戰。 “回顧我們的第一季和它們的感覺,我們想看看我們是否可以利用大型活動的資源來達到同樣的效果。”
電競冠軍系列賽第 4 季總決賽將於 12 月 15 日至 17 日舉行。